Magias para D&D 5E
6 Novas Magias de Horror
Vortex Negro
6º
nível
Tempo
de execução: 2 ações
Alcance:
60 pés
Componentes:
V, S, M (um espelho pintado com tinta preta)
Duração:
Concentração, até 1 hora
Duas
rodadas de conjuração, ventos rugindo e uma sombra se espalhando a partir de
você. A luz da área é reduzida à luz fraca (se ele já era meia luz, não há nenhuma
mudança), embora você veja automaticamente através desta luz fraca. Criaturas
que começam seus turnos dentro da área da magia não podem abandoná-la senão por
teletransporte. Não existe qualquer barreira semelhante para mover na outra
direção. Todos os ataques com armas de longo alcance contra você ou aqueles que
você designar sofrem desvantagem. Em cada rodada em seu turno, você pode:
-
Gastar uma ação bônus para forçar três alvos na área da magia a rolar teste de
Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) contra um teste seu de salvamento em
Resistência. Seus aliados podem voluntariamente deixar este teste de
resistência. Se um alvo falhar, você pode optar por empurrá-lo 5 pés em
qualquer direção ou jogá-lo de bruços.
-
Gastar uma ação para escolher dois alvos na área da magia. Cada um deve rolar
um teste de Carisma; a criatura que tiver o menor resultado sofre mais 5d10 de
dano necrótico, tendo sofrido o desgosto da flagelação dos poderes das trevas.
Uma criatura pode optar por perder esse teste; se ambas as criaturas escolherem
a perda a rolo, resolver o rolo normalmente.
-
Gaste mais uma ação para aumentar o raio da magia em 10 pés.
Se
você perder a concentração nesta mágica, você pode passar a sua próxima ação
para a implantação de um novo teste de resistência em Constituição contra a
mesma DC, com desvantagem. Se este for bem-sucedido, você reestabelecer o
controle sobre o feitiço, e ele continua como se você não tivesse perdido a
concentração.
Harrow
Necromancy cantrip
Tempo
de Execução: 1 ação
Alcance:
60 pés
Componentes:
V, S, M
Duração:
1 rodada
Com
uma palavra e um gesto, você vasculha a alma de seu inimigo, pois os deuses
deram-lhe o poder de punir, bem como redimir. Seu alvo faz um teste de
resistência em sabedoria. Se ele tem proteção contra o mal e o bem ativa, ela
faz este teste de resistência com vantagem (como este feitiço invoca
celestiais). Se ele falhar neste teste de resistência, ele sofre 1d6 de dano
psíquico e tem uma penalidade -1d4 para sua próxima jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência antes do final do seu próximo turno. Se for
bem sucedido, o feitiço não tem efeito.
Em
níveis mais altos: o dano da magia aumenta em 1d6 quando, chegando no 5º nível à
2d6, no 11º nível à 3d6 e no nível 17º à 4d6.
Uivo da Caça
2º nível,
encantamento
Tempo
de Execução: 1 ação
Alcance:
30 pés
Componentes:
V
Duração:
1 rodada
Você
dá voz ao uivo sobrenatural de um Wild Hunt fazendo os inimigos fugirem. Todos
os inimigos em um cone de 30 pés devem rolar um teste de resistência em Carisma.
Numa falha, eles devem terminar o seu próximo turno mais distantes de você do
que começaram, ou sofrer 4d6 de dano psíquico. Num sucesso, eles não podem
terminar o seu próximo turno mais perto de você do que eles começaram, ou que
sofrem de dano psíquico 2d6. Uma criatura ‘louca’ que for bem sucedida neste
teste de resistência não recebe nenhum efeito.
Em níveis mais
altos
Quando
você lançar o feitiço usando um slot de 3º nível ou superior, o dano em um
teste de resistência que falhar aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2.
Manto de Ossos
3º
nível, necromancia
Tempo
de Execução: 1 ação
Alcance:
Pessoal
Componentes:
V, S
Duração:
1 minuto
Você
cria um manto de ossos que cobre seu corpo e o protege do perigo,
concedendo-lhe uma CA de 14 (modificadores de habilidade não se aplicam). Como
uma ação de bônus a qualquer momento durante a duração da magia, você pode
comandar os ossos de algum cadáver para fluírem para fora daquele corpo e
tornarem-se parte de seu robe (isto não tem efeito se tentada em um corpo morto
que não tem ossos, ou que já tenham sido colhidas desta forma) aumentando a CA da
veste por um, até um máximo de 18. Além do mais, você ganha resistência contra
a próxima fonte de dano seja por concussão, perfuração, cortando ou lesão
necrótica, cada vez que você acrescentar ossos ao manto. Você pode continuar a acrescentar
ossos no manto, mesmo quando você não puder mais aumentar a CA do manto.
Enquanto você usar o Manto de Ossos, você ganha vantagem em verificações Carisma
(Intimidação).
Em níveis mais
altos
Quando
você lançar o feitiço usando um slot de magia de 5º nível, a sua duração
aumenta para uma hora. Quando você lançar o feitiço usando um slot de magia de
7º nível ou superior, sua duração aumenta para oito horas.
Fantoche de Sombra
4º
nível, ilusão
Tempo
de Execução: 1 ação
Alcance:
60 pés
Componentes:
V, S, M (uma marionete quebrada)
Duração:
Concentração, até 1 minuto
Você
assume o controle das sombras lançadas por um inimigo. Este boneco de sombra é
muito perigoso para aquele inimigo, mas não tanto para os aliados do alvo. Ela
ocupa um espaço adjacente ao espaço do alvo, e pode ocupar o mesmo espaço que
uma outra criatura. Segue automaticamente o alvo quando se move, mesmo se o
alvo mover-se para além do alcance da magia, e nunca provoca ataques de
oportunidade. Cada rodada em sua jogada de iniciativa, incluindo a rodada em
que você jogar esta mágica, você pode gastar uma ação de bônus para comandar o Fantoche
de Sombra para atacar uma criatura adjacente. Aquela criatura rola um teste de Destreza.
Numa falha, recebe 3d10 de dano por perfuração ou metade do dano em caso de um
sucesso. Criaturas que não sejam o alvo inicial ganham vantagem no teste de
resistência. Qualquer criatura que seja bem sucedida em três testes de resistência
contra os ataques do Fantoche da Sombra, torna-se imune aos danos dele. O Fantoche
de Sombra tem 33 pontos de vida, 10 CA, e 0 em todos os testes de resistência.
Sempre que ele recebe dano, o alvo do qual a sombra foi copiada para a magia
toma uma quantidade igual de dano que não pode ser resistida ou reduzida.
Sanguessuga Espectral
1º
nível, necromancia
Tempo
de Execução: 1 ação
Alcance:
30 pés
Componentes:
V, S, M (uma sanguessuga viva)
Duração:
Concentração, até 1 minuto
Quando
você jogar esta mágica, você mata uma sanguessuga que é um dos componentes materiais
com um pulso de energia necrótica, e coloca sua forma etérea sobre a carne de
um inimigo. Seu alvo rola um teste de resistência em Constituição. No caso de
falha, o alvo sofre 1d12 de dano necrótico e tem desvantagem em todos os testes
de Constituição lançados até o início do seu próximo turno. Pela duração da
magia, você pode gastar uma ação de infligir outro dano necrótico 1d12 no alvo
e dar-lhe desvantagem em salvamentos em Constituição lança até o início do seu
próximo turno. Em um teste bem sucedido, o alvo sofre metade do dano inicial,
não sofre as desvantagens nas jogadas de Constituição e você não pode gastar
uma ação na rodada para causar mais danos.
Em níveis mais
altos
Quando
você jogar esta mágica usando um slot de magia de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em mais 1d12 para cada nível acima do 1.
Sugestões das classes para
esta lista de magia
Bardo:
Uivo da caça, Fantoche da Sombra.
Clérigo:
Todas.
Feiticeiro:
Vortex Negro, Fantoche da Sombra.
Warlock:
Todas.
Mago:
Vortex Negro, Manto de Ossos, Fantoche da Sombra, Sanguessuga Espectral.
NOTAS
Vortex Negro: A inspiração
para este efeito veio de League of Legends, que eu joguei (mas muito mal) há
alguns anos atrás. Na época, os poderes que mais frequentemente me deram problemas
foram os que quer me obrigavam a correr para fora de uma área, ou me punindo se
eu saísse de um limite. Vortex Negro corta a fuga e permite que você empurre as
pessoas ao redor e cause dano. É deliberadamente difícil (2 ações) para se
levantar e correr e caro no 6º nível. É por isso que eu incluí uma oportunidade
para reestabelecer a concentração sem perder completamente o feitiço. Minha
esperança é colocar dois personagens em combate para ver qual deles leva o dano
necrótico de 5d10, aumenta a sensação de horror.
Olhando
para as orientações da DMG para danos por feitiço por nível ao, criar novas
magias, a magia de 6º nível deve fazer 10d10 dano a um único alvo, ou 11d6 para
vários destinos. Eu levei a visão de que você provavelmente obtenha chances
suficientes para causar dano e sempre que você usar essa opção alguém está
tendo prejuízos, que, mesmo com a rodada perdida de ações para o tempo de
lançamento de duas rodadas, ele age sendo muito bom. A desvantagem em ataques
com armas de longo alcance contra você pretende ser uma outra maneira de apoiar
a chance do lançador causar dano - você tem que chegar ao lançador em combate
corpo a corpo, porque os ventos tornam-se difíceis para as setas.
A
expansão de um raio já grande não é realmente para os jogadores. É realmente
assim que o feitiço pode ser uma coisa horrível que os bandidos estão fazendo e
os mocinhos têm de interromper. Para realmente vender ele como a peça central
de uma aventura, dar ao spellcaster um conjunto adicional de habilidades que o possibilite
perder a concentração apenas em determinadas circunstâncias resolvida no
quebra-cabeça.
Harrow: Este é menos
abertamente aterrorizante. Está aqui porque clérigos precisam de mais cantrips attacks,
e este tem sido muito popular com os meus jogadores desde que o introduzi. É
basicamente alguns danos além de um micro-bane.
A maioria dos jogadores da 5e dariam uma mão, em vez deter a desvantagem de -1d4
para a próxima rolagem.
Uivo da Caça: A caça
selvagem deve ser aterrorizante, certo? Este é sobre a obtenção em um efeito como
o do medo através de uma ameaça de punição, em vez da condição assustada... já que muitos monstros e
PCs são imunes à condição assustada. A
produção de dano da magia é totalmente evitável, mesmo em um teste de resistência
falhado ... se você estiver livre para se mover. Ou isso poderia forçar um
monte de decisões entre ataques de oportunidade e garantias de danos. A parte
mais difícil do design deste feitiço, para mim, foi descobrir o que deve
acontecer em um teste bem sucedido. Eu decidi que ele permite que o alvo mantenha
seu terreno, mas sem chegar mais perto de quem a usa. Como resultado, em níveis
mais elevados o danos não escala para aqueles que passam no salvamento.
Manto de Ossos: Eu amo
efeitos que ficam mais fortes quando você quer matar alguém ou quando você faz
algo repulsivo com um cadáver. Neste caso, a deliquescência esquelética. A
parte feia sobre isto é a série de +1’s para CA que realmente os fãs de 5E não
gostam.
Fantoche da
sombra:
Este foi, com certeza, o feitiço mais difícil de escrever de uma forma que
fizesse sentido. Eu gostei da imagem de sua sombra esfaquear até a morte e eu
brinquei com a conjuração de uma criatura com estatísticas totalmente independentes.
Sanguessuga
Espectrais:
Este é sensacional. Especificamente, porque não há um teste de resistência, em
vez de uma jogada de ataque do feitiço, algo acontece quando o teste de
resistência é bem-sucedido.
[Artigo escrito originalmente por Brandes Stoddard, para o blog Tribality]
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