sábado, 16 de maio de 2009

Cenários para miniatura

Cenário: Mais uma casa!

Com o tempo, conforme vamos jogando disputas com miniaturas - seja de RPGQuest, MK ou qualquer outro tipo - certos vícios vão se edificando. No meu caso o principal deles foi a utilização de peças de cenário.

Além deles acrescentarem muito à construção do imaginário e da fantasia de nossa partida, eles dão um realismo tridimencional único. Não saberia mais jogar sem eles.

Hoje vou trazer mais uma casa simples. O bom dessas casas é que podemos montar umas duas ou três para aumentar o número de peças de nosso campo de batalha. Experimente montar um cenário com umas três dessas casas, a taverna e o mausoléu e já temos um começo de vila. Ao longo dos próximos dias vou apresentar elementos para enriquecer mais sua vila.

A nome da miniatura de hoje é Hook Alehouse. É uma casa simples mas com um elemento um pouco diferente das outras. Ela possui dois planos de telhado. É uma pequena dificuldade para treinar as aptidões e técnincas de vocês. No futuro haverão modelos bem complexos. Espero que gostem.

Baixe AQUI! - (Fragmento visual do modelo)

Diário de um Escudeiro - 22

Primeiro dia de Salyzz

Muito cedo já estava de pé pronto para retomar nossa viajem. Temos apenas mais uns treze dias para chegar à Norn para os três dias da cerimônia de admissão da Ordem da Luz. Por incrível que pareça meu senhor já estava acordado antes mesmo de mim. Não sei se ele está ansioso em chegar lá ou em sair daqui. De qualquer forma com o raiar do sol já estávamos galopando para fora da cidade.

Não posso dizer que havia dormido muito bem de ontem para hoje. As palavras daquele cavaleiro tocaram fundo em mim. Ainda agora continuo pensando nelas. Eu confiava em Khalmyr e não tinha motivos para duvidar agora. Acho que por influência de meu avô, que desde que me lembro sempre foi um seguidor do grande juiz, mas o certo é que fui tocado também. A mão poderosa e honrosa do senhor da justiça sempre esteve em minhas ações, ou assim tentava pelo menos.
Lembro de minha mãe questionando o druida de nossa pequena vila sobre por que apenas eu não seguia a Grande Mãe. Ele sempre dizia – “grandes ou pequenos desígnios pouco podem ser por nós entendidos, quem pode os deuses interpretar com certeza, eles sabem o que fazem”.

A jornada de hoje, rumo sudeste, foi cansativa. Os últimos dias de chuva deram lugar à um sol escaldante. Sorte que o vento que prenuncia o inverno ameniza o calor. Os cavalos ficaram exaustos, assim como eu. Foram quase doze horas de marcha com uma pequena parada para nos alimentamos.

Passamos o tempo todo em silêncio trocando pequenos comentários monossilábicos aqui e ali. Minha cabeça estava cheia de perguntas para fazer-lhe, mas receava sua reação. Já o conhecia o suficiente para saber que a última coisa que gostava era de ser contestado em qualquer um de seus atos.

O que meu avô diria sobre tudo isto? Lembro muito bem de suas narrações sobre os cavaleiros e suas nobre ações em anos de serviços. Às vezes sinto como que se estivesse no lugar errado. Mas terei de guardar minhas questões para mais adiante.Hoje é o primeiro dia da lua em escudo. Tudo fica mais iluminado assim. Vou fazer minhas orações pedindo esclarecimento visão para que o grande Khalmyr me abençoe me ilumine assim com a lua ilumina, hoje, o caminhos dos viajantes noturnos.

Tirinhas de fantasia

Magias & Barbaridades
chega às 500 tirinhas!

Esta é umas daquelas situações embaraçosas que normalmente ninguém quer passar. Mas sou obrigado a ser sincero com todos e quero confessar... Eu não conhecia "Magias & Barbaridades" até alguns dias atrás! É verdade. Inacreditavelmente me passou desapercebido este ótimo trabalho.

Quando falamos em quadrinhos de fantasia, satirizando os universo de RPG, logo lembramos do acalamado e ótimo Ordem do Graveto. A OdG é inegavelmente muito boa. Mas nem todos sabem que existe algo muito bom sendo feito cem por cento brasilerio - é o Magias e Barbaridades, de Fábio Ciccone.


Essas tirinhas em preto e branco trazem as aventuras de Remmil, um mago que oscila entre a incopetência e o azar; Oc, um bárbaro em todo o sentido do termo, a não ser pelo fato dele ser fã de shakespeare; e Idana, uma amazona em todo o sentido tpm do termo. Suas aventuras são engraçadíssimas e já estão por aí desde julho de 2003.

Com atualizações toda segunda e quinta-feira, um nova tirinha vem seguindo uma história básica como que em pequenos capítulos de uma novela. Nestas 499 tirinhas já foi apresentada uma saga completa, A Busca pelo Tomo de Edmund (em 5 partes), e outra em plena funcionamento, A Procura de Saru Pnit (já com 6 partes).

Nesta semana será lançada a tirinha de número 500, cheio de especiais e promoções. Um trabalho tão longo, cem por cento nacional e de ótima qualidade tem de ser acompanhado e parabenizado por todos!

terça-feira, 12 de maio de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Aeon Flux

Nível de Poder: 8

FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)

Resistência +3; Fortitude +5; Reflexo +10; Vontade +5.

Ataque +10; Dano +7 [desarmada], +4 [pistola]; Defesa +10; Esquiva +5; Desprevenido +5; Iniciativa +9.

PERÍCIAS: Acrobacia +9, Arte da Fuga +7, Blefar +5, Computadores +5, Conhecimento [Manha] +5, Conhecimento [Atualidades] +5, Conhecimento [Educação cívica] +6, Conhecimento [Tecnologia] +6, Desarmar dispositivo +5, Escalar +5, Furtividade +7, Intuir intenção +4, Notar +4.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque furtivo, Atraente, Avaliação, Bem-relacionado, Bloquear aprimorado, Contatos, Equipamento 2, Esquiva fabulosa, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Saque rápido, Sem medo, Tiro preciso.

PODERES: Salto 3; Golpe 6 [Feito: Pujante; PA: Atordoar 3]; Dispositivo 3 [olho biônico – Super-sentidos 3 (detecção/visão, Infravisão, Rastrear]; Dispositivo 2 [implante de comunicação telepática – Telepatia 5 (Feito: Seletivo; Falha: limitado/apenas possuidores dos implantes)]; Super-movimento 3 [Balançar-se, deslizar, sem rastro]; Proteção 2.

EQUIPAMENTO: Pistola Pesada [Dano +4, Crítico 20, balístico, IdA 12m, médio – Feito: Tiro preciso 2].

Pontos: 135
30 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 40 (combate) + 9 (perícias) + 20 (feitos) + 25 (poderes)

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Classe de Prestígio - Tormenta

Nova Classe de Prestígio
Batedores de Tenebra

A escuridão. Esta é a vida dos membros deste grupo. Eles tomaram os braços da deusa Tenebra por mãe e por ela rogam e vivem. Longe dos atos dos fanáticos seguidores da mãe das trevas, os Batedores de Tenebra levam uma vida dentro dos preceitos da deusa, mas sem perder o cerceara a liberdade que tanto prezam.

São espíritos livres que não sabem o que é viver entre as quatro paredes de uma construção. Prezam o espaço desmedido tendo por teto o firmamento iluminado pelos milhares de olhos da deusa da noite. Isso lhes basta.

Os Batedores de Tenebra viveram e vivem em uma distância considerável da civilização. Longe de serem eremitas têm a distância por escolha, mas se permitem entrar em cidades para suprir qualquer necessidade que tenham – sejam materiais ou até mulheres. Sua ligação com a deusa não possui uma explicação concreta, e nem é procurada por eles. Como dizem de si mesmos - “nascemos assim, assim somos”. O amor por Tenebra aliado à uma vida livre no ambiente do Deserta da Perdição tornara-os extremamente capazes de movimentarem-se com impressionante facilidade e segurança pelas noites neste ponto longínquo de Arton.

Diferente do que alguns pensam pelas ruas das escassas cidades do Deserto a Perdição, os Batedores de Tenebra nada tem relacionado à sua contrapartida adoradora de Azgher. Seus nomes, enganosamente antagônicos, são apenas referências às entidades que idolatram.

De qualquer forma não esperem carícias vindas deles. Com seu espírito livre e soturno, seus humores não são, de forma alguma, afeitos à risos e festividades. O único momento de festividade em que podemos encontrar os Batedores de Tenebra acontece no período de Luvitas (o sétimo mês do ano artoniano). Durante a noite do sétimo dia deste sétimo mês, no conhecido (e amaldiçoado por muitos) Dia das Bruxas, os Batedores se reúnem com quantos irmãos forem capazes para venerar a deusa da Treva pedindo bênçãos e orientação em sua caminhada. A festividade é uma reunião dentro de alguma ampla caverna onde meditam por horas.

Suas relações, diferente dos Batedores de Azgher que tem um livre acesso à maioria das comunidades, é muito mais restrito. Muito embora não tenham nenhum sinal característico que os indique visualmente como sendo Batedores de Tenebra eles, quando reconhecidos, não são bem aceitos.

Normalmente são contratados por grupos de seguidores de Tenebra para auxiliá-los em jornadas com fins nefastos. Sua preferência com a noite e com a escuridão é muito bem-vinda por seus contratantes por motivos óbvios. Mas não é raro vermos aventureiros desejando seus serviços quando precisam percorrer alguma catacumba ou grupo de cavernas, embora não seja uma escolha inteligente.

Pré-requisitos
Para se tornar um Batedor de Tenebra, o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos:
- BBA: +5;
- Talentos: Aptidão mágica, Ataque desarmado Aprimorado, Rastrear e Sorrateiro.
- Habilidades: Des 13+, Sab14+;
- Especial: Ser adepto da deusa Tenebra e ter vivido a vida inteira no Deserto da Perdição.

Dado de Vida: d8

Perícias de Classe
As perícias de classe de um Batedor de Tenebra (e a habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Concentração (Con), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Tabela: Batedor de Tenebra
Nível..BBA......Fort...Refl.....Vont........Especial
1........+1........+0.......+2.......+0.......... 1º Benção de Tenebra, Companheiro
2........+2........+0.......+3.......+0.......... Olhos de Tenebra
3........+3........+1.......+3.......+1.......... Causar medo
4........+4........+1.......+4.......+1..........
5........+5........+1.......+4.......+1.......... 2º Benção de Tenebra
6........+6........+2.......+5.......+2..........
7........+7........+2.......+5.......+2.......... Causar medo
8........+8........+2.......+6.......+2.......... Visão de Tenebra
9........+9........+3.......+6.......+3.......... 3º Benção de Tenebra
10.....+10.......+3.......+7.......+3.......... Comunhão com o Deserto.

Benção de Tenebra: a deusa das trevas reconhece sua veneração e lhe presenteia com um talento ligado à sua figura. O Batedor de Tenebra ganha um talento ligado à Tenebra no primeiro, quinto e nono nível da classe à escolha dentre os seguintes: Comunhão com as sombras, Mestre de cerimônia, Visão no escuro.

Companheiro: o Batedor de Tenebra, mesmo preferindo andar sozinho na escuridão do manto negro do deserto, precisa muitas vezes, de uma companhia, mais do que isso, um aliado. Mas isso não significa que ela deva ser uma pessoa. O Batedor ganha o Talento Aliado [deverá ser um animal – provavelmente um morcego, coiote ou puma].

Olhos de Tenebra: o Batedor de Tenebra enxerga em ambientes abertos em total escuridão – com ou sem lua – sem qualquer redutor diferenciando inclusive cores. Não há redutor para testes de enxergar em ambientes abertos em total escuridão. Qualquer teste é considerado como acerto automático.

Causar medo: Sua presença trás junto a fama. Seu nome já é sussurrado pelos becos como sinônimo de azar ou desgraça. Você não é temido por sua violência, mas por aquilo que representa associado à grande mãe da noite. Em comunidades ou povos adoradores de deusa Tenebra o Batedor é venerado, representando um bom agouro da deusa para a comunidade sua presença. O Batedor de Tenebra tem um redutor de –2 (no terceiro nível da classe e -4 no sétimo nível da classe) para todos os testes de Carisma realizados contra pessoas que não sejam seguidores de Tenebra e ganha um bônus de +2 (no terceiro nível da classe e +4 no sétimo nível da classe) em testes de Intimidação e Obter informação contra pessoas que não sejam seguidores de Tenebra. Os Batedores de Tenebra têm acerto automático em testes cuja habilidade chave seja Carisma quando realizado contra pessoas que sejam seguidoras de Tenebra.

Visão de Tenebra: o Batedor de Tenebra enxerga em ambientes fechados em completa escuridão, sem qualquer redutor diferenciando inclusive cores. Não há redutor para testes de enxergar em ambientes fechados em completa escuridão. Qualquer teste é considerado como acerto automático.

Comunhão com o deserto: o Batedor de Tenebra não tem apenas um conhecimento apurado do deserto, ele criou uma verdadeira afinidade com a escuridão das terras áridas. Ao mesmo tempo em que percorre as distâncias do deserto com extrema precisão dentro da escuridão, ele sente a noite fria como um ente que o abraça e comunicando-se com ele. Testes de Conhecimento Local ou Geografia – quando na escuridão da noite – são automaticamente acertos. Testes de Esconder-se e Furtividade – quando na escuridão da noite ou em locais com pouca luz – são automaticamente acertos.

Miniatura da ponte de comando da Interprise

Miniatura para fãs de Star Trek
[Link corrigido]


Como estamos na onda do Star Trek, devido ao tão aguardado novo filme série, vou deixar para vocês um presente - uma miniatura de papel para os fãs. Mas não será uma daquelas comuns miniaturas das naves da série. O presente é uma maquete de papel para a ponte de comando da Interprise.



Embora seja um pouco pequena e com muitos detalhes, não é um trabalho difícil. Requer muita calma e paciência, é claro, mas não é nada impossível. Espero que gostem!.


Baixe AQUI! Depois lançarei um especial com as naves junto do comentário do filme!!! Divirtam-se!!!

Cinema

As novidades não param para as telonas!!

Pois é pessoal... Muitas notícias fresquinhas surgem todo dia para deixar os fãs enlouquecidos.

Cowboy Bebop terá versão no cinema

Vocês leram direito, sim! Embora não seja uma das notícias mais recentes, não podemos deixar de mencionar. O caçador de recompensas futurista será encarnado por Keunu Reeves nas telas do cinema. Com produção de Erwin Stoff (Matrix e Constantine), roteiro de Peter Craig e lançamento previsto para 2011, Keunu mostra-se bem animado como visto na entrevista para o site nipah e à MTV. Ajudando na produção, o criador da série (Shinichiro Watanabe) e o roteirista da série (Keiko Uchida) vão participar como roteiristas da produção.


Um filme já foi lançado em versão animada em 2001. O aspecto sombrio e fumacento dão um charme especial á obra.


O que podemos esperar? Não sei. Confesso que fico pairando entre o entusiasmo e o medo quando ouço que uma nova adaptação será lançada. Mas pela produção (nas mãos dos criadores) do diretor e da história em si, tenho uma boa esperança.

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Jambo e seus lançamentos

Grandes novidades chegando!

Segunda-feira estive na Jambô batento um papo com o Rafael (e fazendo meu estoque de compras regular hehehehe) e ele me passou algumas informações legais. Não havia dito nada ainda por aqui, pois algumas coisas eram para ficar em off ainda, mas como essas informações estão sainda já em alguns blogs (como no blog .20 do camarada Nume Finório que estava por aqui nesta semana) vou postar aqui alguma coisa.

O próximo lançamento, saindo neste final de semana mesmo, é O Feiticeiro da Montanha de Fogo, inaugurando a linha de aventuras-solo (lembram-se da série Aventuras Fantásticas?). Segundo o Rafael rapidamente teremos mais desses ótimo livrinhos lançados.

Para M&M teremos um ano cheio. Como o pessoal da Jambô já adiantou no Forum, a sequência deverá ser o Agents of Freedom seguido do Ultimate Power, muito provavelmente. Ele disse que inclusive tem ótimas perspectivas para o lançamento do Warrior and Warlocks (claro que sem previsão...)

Para Tormenta o próximo lançamento será Contra Arsenal encerrando uma espera de mais de um ano. Segundo o Nume, a obra terá 115 páginas direcionada para personágens de 15º nível. Depois disso é esperar o OGL e as comemorações do aniversário de Tormenta.

Classe de Prestígio - Tormenta

Nova Classe de Prestígio
Batedores de Azgher

Conhecer e reconhecer lugares cheios de pontos de referência como regiões de floresta, montanhosas ou até de planícies é uma tarefa fácil para batedores. Mas como fazer isso quando o nosso único ponto de referência é a linha do horizonte e o firmamento?

Para os Batedores de Azgher isto não é tarefa impossível. Eles têm a capacidade de reconhecer os mínimos detalhes e singelas sutilezas do terreno abrindo-lhes, diante dos olhos, um verdadeiro mapa de onde se encontram e para onde querem ir. Muitos acham que possuem pactos malditos, outros que são escolhidos do Deus Sol.

Na verdade os anos na insistente tarefa de percorrer essas regiões inóspitas lhes deram condições de perceber até os mínimos detalhes que muitas vezes passam desapercebidos pelas pessoas destreinadas. Seu conhecimento os leva a reconhecer povos e seus sinais, compreender muitos dos idiomas e seus dialetos, e principalmente saber onde os perigos se escondem. Com o tempo se consideram mais pertencentes àquele quadro árido do que à civilização propriamente dita.

Não por menos que estes batedores são tão solicitados por grupos de aventureiros que desejam se embrenhar na amplidão árida do Deserto da Perdição. Muitos deles podem ser contratados – embora sejam resistentes à isso – para levar um grupo até algum local em especial ou contornar uma região inóspita. Sua resistência não reside em uma questão monetária, visto que dinheiro não se mostra tão atraente para eles quanto para os povos civilizados mais ao centro do Reinado. Normalmente eles são seduzidos por uma viajem que denote grande dificuldade ou outro atrativo qualquer.

Pré-requisitos
Para se tornar um Batedor de Azgher, o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos:
- BBA: +5;
- Talentos: Iniciativa aprimorada, Investigar, Rastrear, Sorrateiro.
- Habilidades: Des 14+, Sab13+;
- Especial: Ter alguma ligação com o deus Azgher (ser pelo menos um adepto) e ter vivido a vida inteira no Deserto da Perdição.

Dado de Vida: d8

Perícias de Classe
As perícias de classe de um Batedor de Azgher (e a habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter informação (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Tabela: Batedor de Azgher
Nível..BBA......Fort...Refl.....Vont........Especial
1........+1........+0.......+2.......+0.......... 1º Inimigo Predileto do deserto, 2........+2........+0.......+3.......+0.......... Não são rabisco +2
3........+3........+1.......+3.......+1.......... 1º Reconhecimento de Azgher 4........+4........+1.......+4.......+1.......... 2º Inimigo Predileto do deserto 5........+5........+1.......+4.......+1.......... Companheiro
6........+6........+2.......+5.......+2.......... Amigo da Tribo, 2º Rec. de Azgher

7........+7........+2.......+5.......+2.......... 3º Inimigo Predileto do deserto
8........+8........+2.......+6.......+2.......... Não são rabiscos +4
9........+9........+3.......+6.......+3.......... 3º Reconhecimento de Azgher 10........+10.........+3.........+7..........+3............ 4º I. P. do deserto, Comunhão com o Deserto.

Inimigo Predileto do deserto: no primeiro nível (no quarto, sétimo e décimo níveis também) o Batedor de Azgher escolhe um inimigo predileto dentre as criaturas naturais do Deserto da Perdição. Depois de anos vivendo no mesmo ambiente que esta criatura o Batedor consegue reconhecer todos os sinais de sua presença, além de ter ciência de como proceder quando em combate com ela. O Batedor de Azgher recebe +2 em teste de Sentir motivação, Ouvir e Observar contra essa criatura. A escolha de um novo Inimigo Predileto acontece também no terceiro e quinto níveis da classe. Os bônus são comulativos para os níveis anteriores. Assim quando o Batedor escolher um segundo Inimigo Predileto os bônus serão de +2, para a nova escolha, e de +4 para a escolha do primeiro nível, e assim subseqüentemente.

Não são rabiscos (EXT): o Batedor é capaz de diferenciar escritas tribais (e de outros povos) de sinais sem sentido reconhecendo significativamente seu sentido. Ele ganha um bônus de Decifrar Escrita +2 (no segundo nível e +4 no oitavo nível).

Reconhecimento de Azgher: o Deus Sol reconheceu sua veneração – mesmo que não seja um seguidor oficial – e lhe brindou com um talento ligado à sua figura. O Batedor de Azgher ganha o talento Aptidão Mágica no terceiro nível da classe. No sexto e nono níveis da classe o Batedor pode adquirir um desses talentos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Espada em chamas e Imunidade contra o calor.

Companheiro: o Batedor de Azgher vê o tempo passar e não quer que sua atividade morra. Ao mesmo tempo, após anos de andanças pela aridez do Deserto da Perdição lhe deram um certo reconhecimento que acabaram por apagar aquela imagem misteriosa e sisuda própria de sua atividade. Você procura alguém entre as pessoas que lhe nutrem simpatia para ser um novo batedor. Você ganha o Talento Aliado [podendo ser um humanóide, que será seu aliado e pupilo, ou um animal].

Amigo da Tribo: a figura do Batedor já é reconhecida por muitas comunidades – mesmo sem ter tido contato efetivo com elas – devido à sua constante presença no ambiente. O Batedor de Azgher é visto por muitas delas quase que como uma figura comum do deserto. Ele ganha +4 em testes baseados em Carisma no contato com tribos e povos naturais do Deserto da Perdição.

Comunhão com o Deserto: o Batedor de Azgher tem um conhecimento apurado do deserto pelos anos de experiência percorrendo sua aridez. Não há mais mistérios para o Batedor em nenhum canto de sua imensidão. Nenhuma falha em teste de Conhecimento que o batedor tenha será considerada crítica. Ao mesmo tempo qualquer sucesso é um sucesso decisivo. Testes de Conhecimento (Local) compreendem reconhecimento de povos e tribos através de sua escrita (ou sinais) e seus vestígios materiais, de locais dentro do Deserto da Perdição (mesmo que apenas por descrição) e todo o resto relacionado ao ambiente.

Nota: Esta CdP foi criada para um projeto do Fórm Jambô onde o tema central será o Deserto da Perdição. Em breve novidades!!!

João Eugênio Brasil

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Cinema

Crítica:
X-Men Origins: Wolverine [com spoilers]


Fui assistir ao filme. O que posso dizer é que ele pode receber dois tipos de críticas. Para aquelas pessoas que não tem familiaridade com o universo dos quadrinhos é um ótimo filme, embora o enredo possa parecer sem pé nem cabeça. Para os amantes das histórias em quadrinhos o filme é um assassinato ao legado dos personagens.

Antes disso algumas considerações próprias aos dois tipos de público. Os efeitos especiais são muito bons com alguns lapsos escabrosos aqui e ali. Cenas como a de quando Logan vê pela primeira vez suas garras, revestidas de Adamantiun, em frente a um espelho, são claramente de uma qualidade muito fraca. Ou quando Emma Frost (a Rainha Branca) transforma seu corpo em diamante, mas que mais parece um enxame de fagalumes prateados, percebemos que não foram gastos investimentos suficientes ou o trabalho foi falho mesmo. Ao mesmo tempo muitas partes foram bem trabalhadas com efeitos especiais quando Gambit energiza um baralho de cartas para atirar; ou durante a luta entre Deadpool, Wolverine e Dente de Sabre sobre a usina. Mas no geral o resultado poderia ter sido muito melhor.

Com relação ao enredo pode-se dizer que a única coisa que existe de próximo entre o filme e a história em quadrinhos é a participação do personagem principal. O roteirista do filme pegou pontos isolados da hq e criou o resto do nada. Personagens deslocados, poderes inexistentes, relações estranhas, tudo contribuiu para esta salada de esquisitices em que se transformou o filme que tinha tudo para ser uma das grandes produções do ano.

Para quem não acompanha os quadrinhos a produção torna-se emocionante e dinâmica. O problema, como já disse, podem ser alguns elementos da história e do personagem que são mais facilmente entendidos pelos aficcionados e podem deixar algumas partes do filme sem sentido.

Usando esse filme como base fui tomado por um certo temor. Como serão os próximos filmes da Marvel? Temos muitos títulos para os próximos dois anos e meio e já não tenho tanta certeza da qualidade das produções. Não entendo no que o enredo da história original do Wolvrine (nos quadrinhos) poderia prejudicar a produção do filme. No máximo poderiam dizer que o transcorrer de tantos anos no hq poderia não se enquadrar bem num filme. Mas na ânsia que há em tornar algo mais “consumível” para o público das telonas, eles literalmente assassinam uma história de décadas de sucesso.

Mas... de qualquer forma, não deixem de assistir e de tirarem suas próprias conclusões!

João Eugênio Brasil

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

ESCORPIÃO - Mac Gargan

Nível de Poder: 9

FOR 24/12 (+7/+1) DES 26/12 (+8/+1) CON +14 (+2) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Resistência +11/+9 [3 impenetrável]; Fortitude +7/+5; Reflexo +11/+9; Vontade +5/+3 [*contra Homem-Aranha].

Capacidade de Carga: 4t (leve), 8t (média), 12t (pesada), 24t (máxima), 60t (empurrar/arrastar).

Ataque +12*/+10, +11*/+9 [rajada ácida], +12*/+10 [ferroada venenosa]; Dano +7 [desarmado], +9 [rajada ácida – por dois turnos], +9 [ferroada]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +8 [* contra Homem-aranha].

PERÍCIA: Blefar +4, Escalar +8, Intimidar +6, Notar +5.

FEITOS: Ação em movimento, Arremessar aprimorado, Ataque dominó, Derrubar aprimorado, Foco em ataque [ferroada], Arqui-inimigo [Homem-aranha], Iniciativa aprimorada, Tiro preciso, Zombar.

PODERES: Dispositivo 8 [cauda, fácil de perder - Feito: Alcance ampliado 1] {Membros adicionais 1 [cauda com ferrão] [Feito: ambidestria]; Raio 9 [Rajada ácida] [PAD: Ácido* 3]; Raio 9 [Ferroada venenosa] [Extra: Veneno +1; Falha: Alcance –1/toque]}; Dispositivo 10 [traje] {Força ampliada 12; Super-força 5; Destreza ampliada 14; Proteção 4 [Extra: Impenetrável +3]}

Pontos: 142
24 (habilidades) + 9 (salvamento) + 36 (combate) + 4 (perícias) + 9 (feitos) + 54 (poderes)

Grupo afiliado: Nenhum
Motivação: Ganância
Origem: Treinamento
Complicações: Ódio

domingo, 3 de maio de 2009

Cenários para Miniaturas

Dicas rápidas para suas miniaturas

Eu estava conversando com alguns amigos e pessoas que acompanham a Confraria que eu percebi uma coisa – nem todos estão acostumados a fazer e montar miniaturas de papel – os conhecidos papermodels e papercrafts. Conceitos básicos e métodos fáceis não são de conhecimento geral, mesmo acompanhando as dicas e informações que normalmente seguem junto do arquivo pdf ou modelo de montagem.

Vou dar, assim, umas dicas básicas para montagens dessas miniaturas.

Papel: o elemento básico dos modelos é a “base” onde serão impressos. Para termos um modelo que possa ser cortado e montado de forma segura, seja resistente para as dobraduras, que não enrugue com o contato com a cola ou da tinta da impressão, que não estrague e amasse facilmente depois do primeiro uso e principalmente que fique um trabalho final bonito, para tudo isso é necessário o papel adequado.

Os papeis são classificados por gramatura (uma medida que leva em conta o peso de uma folha de um metro quadrado). Para entendermos melhor, uma folha normal de impressão, que usamos em nossa casa, tem uma gramatura de 75 ou 90 g/m². A melhor gramatura seria uma superior a 180 g/m². Com essa gramatura a tinta colorida não deixará o papel enrugado, as dobraduras não desgastarão tão facilmente as linhas de cato do papel, a cola não deixará úmido em excesso as partes coladas, além dó trabalho final ficar resistente e possibilitando um longo uso da peça montada.

Outro detalhe. Para uma peça mais resistente ainda e muito mais bonita o ideal seria usarmos papeis próprios para impressão de fotografia. Esses papéis possuem naturalmente uma gramatura bem alta além das cores ficarem muito mais vivas, dando um aspecto profissional às peças montadas.

Corte: Os dois instrumentos básicos para cortar e recortar os modelos são tesoura e estilete. A tesoura é usada de forma eficiente para grandes áreas de corte. Mas muitos dos modelos possuem detalhes pequenos e sutis onde a tesoura teria de realizar contornos e voltas impossíveis, acabando por danificar a peça. Para isso o estilete é perfeito realizando trabalhos bem delicados usando uma base apropriada para isso (placa de vidro, de metal ou pedra [mármore é ótimo] ou bases vendidas propriamente para isso em lojas de plastimodelismo).

Cola: Não podemos nos esquecer de uma coisa – muita cola não significa que a peça estará mais bem colada. Ao contrário, muita cola pode, sim, danificar a peça ao umedecer o papel, estragando todo um trabalho. Alguns preferem cola de tubo (mais líquida) e outros preferem as colas em bastão. Minha dica é que qualquer uma delas é ótima de usar, sendo apenas necessário cuidado e prudência no seu uso. A cola em tudo requer um cuidado extra já que facilmente podemos errar e colocar muito mais do que precisaremos. O ideal é colocar um pouco de cola numa superfície (pedaço de cartolina, pote, tampinha etc) e lentamente ir espalhando a cola líquida com um pincel, bucha pequena ou até mesmo com o dedo na parte que será colada.

Paciência: Muitas vezes é pedir de mais da pessoa que esta montando, mas para uma boa montagem e um ótimo resultado final é fundamental. Os cortes têm de ser realizados cuidadosamente (e muitas vezes isso significa lentamente). Temos de levar em conta que a cola leva muito tempo para ter um efeito seguro. Por mais que desejamos não conseguiremos fazer a cola agir mais rápido.

A receptividade tem sido tão boa que vou começar à postar, além dos elementos de cenário para RPG, outros modelos de papel, tanto de ficção científica quanto de animes.


A Taverna

Vamos à mais um modelo. Nenhuma vila é um verdadeiro cenário de RPG sem uma taverna. O modelo que vamos postar hoje – a Gold Cup Tavern – é de uma linha de modelos de papel com designe muito bonito, vocês vão notar na primeira olhada que derem. Embora tenha apenas 6 partes em 4 páginas, resulta numa ótima estrutura. Baixem AQUI!