terça-feira, 10 de novembro de 2009

Novidades em seriado

Mais personagens em Smallville

Mais novidades sobre a nona temporada do seriado Smallville. Dois novos personagens irão aparecer para cruzar o caminho de Clark Kent. O primeiro deles é o vilão Metallo, um ciborgue com coração de kriptonyta, que surgirá no segundo episódio ("Metallo"). Ele será interpretado por Brian Austin Green.


A segunda aparição ficará ao encargo dos Supergêmeos. Personagens criados exclusivamente para a série de desenhos Superamigos (anos 70), mostrava os irmãos Zan e Jayna (junto com o mascole Klic) que ao juntarem seus anéis podiam se transformar numa série de objetos e animais. Em smallville haverão algumas diferenças. Aqui eles se chamarão Tanner (David Gallager) e Twyla (Allison Scagliotti). Eles deverão surgir ainda neste mês de novembro, nos Estados Unidos.

domingo, 8 de novembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Molly Hayes - Princesa Poderosa


Nível de Poder: 9

For 30/9 (+10/-1) Des 12 (+1) Con 16/10 (+3/0) Int 16 (+3) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

Resistência +13/0 [Impenetrável 2], Fortitude +3/0, Reflexo +3, Vontade +4.

Capacidade de Carga: 4t (leve), 8t (média), 12t (pesado), 24t (máxima), 60t (empurrar/arrastar).

Ataque +4; Dano +10/0 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +1.

Perícias: Blefar +4, Computadores +4, Intuir intenção +2, Notar +4, Performance +3.

Feitos: Ataque imprudente, Esforço supremo [Resistência], Memória eidética, Sorte.

Poderes: Repertório 8 [Extra: Amplo; Falha: Cansativo; Feito: Inato] {Base: Força ampliada 21 [Dinâmico] - PA: Super força 4 [Dinâmico]; PA: Proteção 10 [Dinâmico – Extra: Impenetrável 2]; PA: Imunidade 20 [Dinâmico – Todo dano físico letal]; PA: Constituição ampliada 6 [Dinâmico]}.

Pontos: 61
14 (habilidades) + 5 (salvamento) + 20 (combate) + 2 (perícias) + 4 (feitos) + 16 (poderes)

Estréia de Seriado

“V”, o remake que busca o
sucesso dos anos oitenta


Esta semana estreou no canal ABC, nos Estados Unidos, o remake da famosa série de televisão “V” (1983), criada por Kenneth Johnson (criador também dos seriados “Homem de seis milhões de dolares”, “Mulher biônica”, “Incrível Hulk” e “Alien Nation”). Com um sucesso estrondoso por todos os canais por onde passou, pelo mundo, “V” criou uma legião de fãs.

Quando foi lançada, originalmente, enquadrou-se num filão que estava engrossando desde os últimos anos dos anos oitenta – a ficção-científica. Filmes como “2001, uma odisséia no espaço”, “Star Wars”, “Blade Runner”, os filmes da série “Star Trek” e seriados como “Galatica”, a série vinha com a grande missão de trazer um tempero novo à junção televisão-ficção.

O seriado trazia, como enredo, a chegada de uma raça alienígena à Terra em cinqüenta naves gigantescas para uma interação pacífica. Com aspecto humano os alienígenas provocaram um impacto pequeno, e com uma grande diplomacia mostraram-se perfeitos na conquista da confiança. De início, vencida a desconfiança dos humanos, a interação corria rapidamente. Mesmo assim haviam os céticos que diziam-se preocupados com uma chegada tão pacífica de povo tão poderoso. Mas, aos poucos, tudo muda. A interação começa a tornar-se uma ocupação gradual – primeiro psicológica, depois oficial. Alusões ao nazismo (ferida ainda recente para o mundo dos anos oitenta) foram introduzidas nas formas das pichações do símbolo “V” em vermelho como meio de propaganda oficial. Além disso, uma verdade desagradável começa a surgir em alguns pontos – eles não tinham a aparência humana, tendo, na verdade um aspecto de réptil. Isto é mais do que suficiente para o surgimento de uma resistência.


Neste remake, recém lançado, a idéia geral permanece mas, com alterações apenas de personagens e na ordem de alguns acontecimentos. Outra mudança, estimulada pelo momento histórica, é que não se faz alusão mais ao nazismo, e sim ao terrorismo.

Como personagens temos, nesta versão, Erica Evans (no lugar de Julie Parrish), interpretada por Elizabeth Mitchell (“Lost”). Ela é uma agente do FBI que trabalho na prevenção de ataques terroristas. Ela mantém a mesma atitude de cuidado e desconfiança frente os alienígenas que a personagem do seriado original. Ela tem um filho, Tyler, interpretado por Logan Huffman. Ele agrega elementos de três personagens do original (Robin, Daniel e Sean): ele se interessa por uma alienígena e em função disso ele se une a um programa dos visitantes o qual tem o objetivo de “divulgar sua cultura aos terráqueos”. Além disso, ele é filho da heroína da história, portanto, poderá no futuro exercer a função de Sean.

O personagem Mike Donovan é subsituido pelo padre Jack Landry, interpretado por Joel Gretsch (“Lei e Ordem”). Cético desde a chegada dos alienígenas ele mantém-se sempre contra os invasores suando sua câmera de vídeo na tentativa de flagra-los em situações que os desmascarem. Posteriormente ele ingressará na guerrilha de resistência humana.

A personagem Diana é substituída por Anna, interpretada pela brasileira Morena Baccarin. Alienígena, ela será possuidora de um rosto bonito, de uma mente maquiavélica e de um poder de manipulação desconcertante.

O papel de Eleanor Dupres será substituída por Chad Deckker, interpretado por Scott Wolf (“21” e “ Everwood”), repórter que começa uma aproximação com os alienígenas por interesse.

Para encerrar temos a alienígena Lisa, interpretada por Laura Vandervoort (“Smallville”) que terá a mesma função de Brian (interpretado originalmente por Robert Englund, o Freddy Krugger), na série original, onde se apaixonará por um humano.

Por todos estes elementos a série estreou com nada menos do que quase quatorze milhões de telespectadores. Serão quatro episódios este ano (o piloto, apresentado no último dia 5 de novembro, e mais três). O resto ficará para 2010. Pelo episódio piloto podemos verificar que a série seguirá uma dinâmica inaugurada pelo seriado “24 horas”, com clímax constantes e eventos com efeito dominó. Isso é necessário pois, como a história já é conhecida, eles precisam de novos elementos para prender o público.

Mas algumas críticas foram levantadas para o piloto da série.

Primeiro, o ritmo alucinante de piloto, com acontecimentos rápidos e com pouco desenvolvimento. Muitos fãs da série original ficaram descontentes com tamanha velocidade. Vi uma analogia muito interessante para isto em um blog: “esse piloto parece feito para os usuários do Twitter, com 140 caracteres para dizer tudo o que é preciso”.
Segundo, o excesso de clichês para a construção dos personagens principais: mãe trabalhadora e sem tempo para o filho; o filho adolescente rebelde; o padre que vai contra o normal de outros de sua situação; o jornalista que deseja tirar proveito próprio.

Ainda é pouco para saber se emplacará com um grande sucesso ou se será apenas mais uma série.

Revista Tormenta 11

Editorial - p.01
A Revista Tormenta era uma publicação bem recente, se pensarmos no tempo de vida do cenário de Tormenta. Junto com ela os personagens do grupo Holy Avenger também seguiam novos. Muita coisa era novidade naquela época. Uma dessas novidades, que a revista saudou em seu editorial foi que nesta edição eles iriam ‘finalmente’ desvendar os segredos do poder de Lisandra, filha de Mestre Arsenal e da dríade Momiji.

Gorendill – Frutas e bebidas de Gorendill - p. 02
Ótimo elemento para enriquecer o cenário, este artigo trazia aquilo que todo rpgísta sempre aprecia – elementos para tornar o cenário – e as narrativas – mais fiéis e descritivas. São descritas frutas como Enilas, Kaylua, Crometany, Iromono e Olhos de Sszzaas. Além disso, temos descrições de algumas bebidas Ótimo artigo, até hoje.

Meio-dríade - p. 04
O sucesso de Holy Avenger foi um dos trunfos que alavancaram o cenário de Tormenta para todo o Brasil. Muito do que acontecia nas páginas da hq serviram de enredo ou pano de fundo para muitas campanhas e seções de jogos. Seus personagens deram origem à legiões de fãs, assim como suas características e esteriótipos impulsionaram muito a discussão de regras e possibilidades de adaptações. Uma das personagens mais adoradas era Lisandra.
“Se este poder não vem de allihanna... então de onde vem?”
Lisandra, meio-dríade
Este artigo destrincha tudo o que é relacionado à ela. Há adaptações para 3d&T e D&D (3.0, na época), além de fichas para Fera Vegetal, Soldado Tosco e Fera Alada. Esta é uma de meus artigos preferidos.

Caminhos da Magia - p. 10
As magias em Tormenta foram originalmente apresentadas para o sistema 3d&T. Com o lançamento, na época, do sistema D&D 3ed, houve a necessidade de ajustes e escalrecimentos. Este artigo veio com este sentido. Cada um dos Caminhos Mágicos foi descrito e analisado, bem como adequação com uma ou outra tendência, tipos de energia e uma listagem das magias do Manual Básico D&D 3ed dividias conforme o Caminho. Ela encerra com alguns novos talentos metafísicos elementais.

Reis – os dragões mais poderosos de Arton - p. 18
Segunda parte da apresentação dos reis dragões de Arton. Nesta edição temos Zadbblein, Mzzileyn e Sckhar. Todos com fichas para 3d&T e D&D ed.

quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Cinema

Flash - mais um herói
da DC nas telonas

Esta confirmado que Flash receberá uma adaptação para o cinema. Isso foi confirmado pelo roteirista Dan Mazeau ao site IGN. Embora o roteiro continue em produção, tudo está encaminhado e confirmado pela Warner Bros. Ainda não há confirmação de possíveis datas de estréia ou filmagem, muito menos elenco pretendido.

Material de Apoio - Lâminas 25

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS - As Longswords V

Continuando com nosso estudo sobre as técnicas de combate com as longswords trago hoje mais algumas demonstrações de como elas desenvolveram uma grande variedade de manobras indo muito além do simples combate espada contra espada.

Situação 1
Parece ser a coisa mais banal do mundo mas é realidade. O segredo do combate medieval era descobrir brechas nas pesadas armaduras dos adversários. Um dessas brechas ficava justamente na zona da genitália. Devido a necessidade de movimento do espadachim era impossível que tal região ficasse protegida por alguma peça de metal, desta forma virou um alvo. Vela a sequência.


Logo após uma defesa por bloqueio da espada do adversário, o esgrimista da direita segura rapidamente a lâmina do adversário.


Isso o deixa inerte e indefeso ao golpe com o pé.


Situação 2
Esta situação serve para dois propósitos. O espadachim pode render o adversário ou matá-lo. Com o bloqueio da lâmina do adversário, o espadachim da diretia necessita de movimentos rápidos e certeiros. Assim ele introduz sua mão oposta entre os punhos de seu adversário.



Isso lhe possibilita forçar as mãos do adversário, torcendo-as.


Por fim ele só tem duas possibilidades. Ou ele solta sua espada ou ele pode ser um alvo fácil para a lâmina do espadachim da direita.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton I

A questão das classes sempre foi muito trabalhada no sistema d20 e em todos aqueles que usavam sua licença. O cenário de Tormenta não perde em quantidade de classes para qualquer outro cenário, e podemos dizer que elas são muito bem trabalhadas pelos seus autores.

No primeiro volume de RPG Quest nos são apresentadas oito classes básicas – Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Ranger, Ladrão, Mago, Clérigo e Druida. Todas elas existem em Tormenta com uma ou outra modificação. Nós apresentaremos as modificações – quando necessário - e adaptaremos as outras classes existentes nos vários livros do cenário.

Dentro do cenário muitos cruzamentos acontecem entre as classes e muitos dos reinos existentes. Em certos lugares uma classe é mais comum do que outras. Não vou entrar no mérito da questão e, sinceramente, acho desnecessário refazer tudo isto nesta adaptação. Então vou me concentrar em adaptar as classes que não existem nos módulos de RPG Quest.

Guerreiro
Num mundo de aventuras como Arton nada mais comum do que guerreiros. Eles podem se encaixar em todas as campanhas e em todos os recantos do cenário. Guerreiros podem ser de qualquer raça.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Natação e Profissão (todas em nível Bom).
Armas: escolha três armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra ou Perícia adicional. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Bárbaro
Em Arton a grande diferença entre ser ou não um bárbaro está no não conhecimento da escrita e da leitura. Isto, então, é mais uma questão de background e interpretação, em RPG Quest. Eles podem ser naturais de qualquer um dos reinos.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Rastreio e Sobrevivência (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra, Fúria Bárbara, Movimento Rápido ou Esquiva Sobrenatural. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Ranger
Os rangers são guerreiros habituados à vida junto à natureza. Eles podem ou não terem uma ligação com um deus.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Arquearia, Herbalismo, Montaria, Rastreio, Sobrevivência (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra ou Inimigo Predileto. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Clérigo
Segue a mesma descrição dos módulos do RPG Quest com poucas alterações. No mundo de Arton os clérigos possuem uma grande importância já que é um mundo que possui um Panteão de vinte deuses (isso se não contarmos com a infinidade de deuses menores). Quando se decidir por um personagem desta classe você deve escolher qual o Deus que ele seguirá.

PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idioma (escolha um) e Religião (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Abençoar, Afastar mortos-vivos, Água Benta ou Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

O clérigo inicia o jogo com 3 Pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que desejar e 2 Pontos de Magia (mais bônus de INT). Clérigos não podem possuir rituais.

Paladino
Segue a mesma descrição dos módulos do RPG Quest com poucas alterações. Paladinos são guerreiros sagradas que dedicam sua vida à levar a palavra do deus ao qual segue, mesmo que isso exija o manejo de sua espada. Quando se decidir por um personagem desta classe você deve escolher qual o Deus que ele seguirá. Outra peculiaridade importante é que paladinos devem ser de humanos, meio-elfos, meio-orcs. A única exceção são os anões que podem ser paladinos do deus Khalmyr.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Rastreio e Religião (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Bom.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra, Afastar mortos-vivos ou Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Jogos de Tabuleiro

O Nome da Rosa


Quem nunca ouviu falar ou nunca leu o ótimo livro “O Nome da Rosa”? Depois de encontrar um sucesso maior ainda após receber uma versão cinematográfica, a obra de Umberto Eco agora encontra o sucesso nas mesas dos inveterados jogadores de tabuleiro.


Lançado em 2008 este maravilhoso jogo recebeu muitos elogios dos críticos em jogos. Com possibilidade de 2 à 5 jogadores, com um ideal de 4 jogadores, ele foi lançado numa parceria pela Ravensburger e pela Rio Grande Games.


Pode-se dizer que ele é uma evolução de jogos do tipo Detetive e Scotlan Yard. Muito mais do que simplesmente percorrer um tabuleiro atrás de indicativos do assassino, você terá de colocar toda sua perspicácia em ação. O jogo dura o equivalente à 7 dias, possuindo uma roda de tempo onde as ações contam horas no decorrer de cada ação dos jogadores.


O jogo tem muitas coisas interessantes e inovadores, principalmente para o público brasileiro. Uma delas é descrita pelo GameAnalytics: “cada player possui sua cor de monge secreta e todos tem que deduzir quem é o assassino através da observação de cada um no decorrer da partida. Tem horas que o blefe é essencial, você deve privilegiar um monge que não o da sua cor para despistar as suspeitas em cima de você.” As regras podem ser lidas AQUI!

terça-feira, 3 de novembro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 24

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS – As Great Swords I

Já mostrado anteriormente, as Great Swords eram mais uma categoria de espadas do que um tipo propriamente dito. Durante boa parte da Idade Média as arming swords e as longswords coexistiram quase que uma completando a atuação da outra, no campo de batalha. Mas com as great swords foi um pouco diferente.


Muitos se enganam ou fazem uma certa confusão com relação ao termo “great” (grande). Quando das “longswords” (espadas longas) o termo fazia alusão ao seu tamanho em relação às arming swords, onde ambas poderiam ser utilizadas com apenas uma mão. Assim, se pensarmos de forma rápida, os termos ‘great’ e ‘long’ poderiam designar um elemento semelhante, relacionando ao tamanho. Mas, diferente das ‘longswords’, as great swords recebiam esta designação não por serem apenas grandes, mas por exigirem que sua utilização e manuseio se desse com as duas mãos do espadachim sendo utilizadas. Assim o termo recebe uma característica de manuseio.


Esclarecendo isto podemos então voltar ao ponto inicial – as great swords são, mais do que um tipo de espada, uma categoria. São muitas as espadas, surgidas ao longo do final da Idade Média e início do renascimento, que necessitam obrigatoriamente da utilização das duas mãos para seu manuseio.


A great sword, propriamente ditas, pode ser consideradas os primeiros exemplares surgidos. Segundo o livro “The Sword in the Age of Chivalry”, de Ewart Oakeshott, as great swords surgiram como sendo uma simples e longa lâmina com uma ponta um tanto obtusa (ou seja, afinando bruscamente) sendo uma evolução natural de variações de longswords. Estas great swords não eram modelos especializados para combate. Esta espécie de modelo de transição, como muitos historiadores bélicos denotam, teriam dado origem à muitas variações em regiões diferentes, cada qual já assumindo pequenas características relacionadas à uma especialização de manuseio. O comprimento aproximado deste modelo básico seria de certa de 1,1 à 1,3 metros de lâmina com de 17 à 23 centímetros de empunhadura (a empunhadura tão grande servia para contrabalançar o peso da espada). O peso poderia atingir impressionantes 4 quilos e meio. As duas beiradas da lâmina eram afiadas.

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Miniaturas

Sexta Máscara dos
Comensais da Morte

Aqui está a sexta máscara dos Comensais da Morte, da séries Harry Potter, para vocês montarem. Ela segue as mesmas características das anteriormente postadas, com dois tamanhos. Faça o download AQUI!

500 Postagens

A Confraria de Arton
atinge as 500 postagens

Depois de quase dois anos de jornada a Confraria de Arton atinge uma marca significativa. Totalizamos as 500 postagens. Pode parecer bobagem, mas num universo tão cheio de ótimos blogs, onde muitos sites e blogs não duram mais do que seis meses, atingir esta marca é sinal de orgulho. E o que é melhor - estamos atingindo esta marca com muitos projetos em andamento e com grande aceitação dos leitores.

A meta, agora, são as mil postagens, sempre levando à todos um material interessante e de ótima qualidade. Acompanhem e aguardem!!!

Beholder lança material

Poderes Sombrios para 3d&T

A Beholder Cego lançou neste domingo um pequeno suplemento para 3d&T. Neste suplemento eles criam poderes especiais para utilizar com a construção de mortos-vivos de toda a espécie (todos valendo 1 ponto). Foi um ótimo trabalho que, com toda a certeza, agradará muito aos jogadores o sistema. É mais uma matéria na onda do dia das bruxas. Confira!