quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton I

A questão das classes sempre foi muito trabalhada no sistema d20 e em todos aqueles que usavam sua licença. O cenário de Tormenta não perde em quantidade de classes para qualquer outro cenário, e podemos dizer que elas são muito bem trabalhadas pelos seus autores.

No primeiro volume de RPG Quest nos são apresentadas oito classes básicas – Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Ranger, Ladrão, Mago, Clérigo e Druida. Todas elas existem em Tormenta com uma ou outra modificação. Nós apresentaremos as modificações – quando necessário - e adaptaremos as outras classes existentes nos vários livros do cenário.

Dentro do cenário muitos cruzamentos acontecem entre as classes e muitos dos reinos existentes. Em certos lugares uma classe é mais comum do que outras. Não vou entrar no mérito da questão e, sinceramente, acho desnecessário refazer tudo isto nesta adaptação. Então vou me concentrar em adaptar as classes que não existem nos módulos de RPG Quest.

Guerreiro
Num mundo de aventuras como Arton nada mais comum do que guerreiros. Eles podem se encaixar em todas as campanhas e em todos os recantos do cenário. Guerreiros podem ser de qualquer raça.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Natação e Profissão (todas em nível Bom).
Armas: escolha três armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra ou Perícia adicional. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Bárbaro
Em Arton a grande diferença entre ser ou não um bárbaro está no não conhecimento da escrita e da leitura. Isto, então, é mais uma questão de background e interpretação, em RPG Quest. Eles podem ser naturais de qualquer um dos reinos.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Rastreio e Sobrevivência (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra, Fúria Bárbara, Movimento Rápido ou Esquiva Sobrenatural. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Ranger
Os rangers são guerreiros habituados à vida junto à natureza. Eles podem ou não terem uma ligação com um deus.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Arquearia, Herbalismo, Montaria, Rastreio, Sobrevivência (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra ou Inimigo Predileto. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Clérigo
Segue a mesma descrição dos módulos do RPG Quest com poucas alterações. No mundo de Arton os clérigos possuem uma grande importância já que é um mundo que possui um Panteão de vinte deuses (isso se não contarmos com a infinidade de deuses menores). Quando se decidir por um personagem desta classe você deve escolher qual o Deus que ele seguirá.

PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idioma (escolha um) e Religião (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Abençoar, Afastar mortos-vivos, Água Benta ou Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

O clérigo inicia o jogo com 3 Pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que desejar e 2 Pontos de Magia (mais bônus de INT). Clérigos não podem possuir rituais.

Paladino
Segue a mesma descrição dos módulos do RPG Quest com poucas alterações. Paladinos são guerreiros sagradas que dedicam sua vida à levar a palavra do deus ao qual segue, mesmo que isso exija o manejo de sua espada. Quando se decidir por um personagem desta classe você deve escolher qual o Deus que ele seguirá. Outra peculiaridade importante é que paladinos devem ser de humanos, meio-elfos, meio-orcs. A única exceção são os anões que podem ser paladinos do deus Khalmyr.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Rastreio e Religião (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Bom.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra, Afastar mortos-vivos ou Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

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