sexta-feira, 25 de agosto de 2017

Chegou a revista Now #1 da editora New Order

Chegou a Revista Now #1
da editora New Order


Ansiosos, como eu, para jogar suas primeiras aventuras com Shadowrun? Curioso com o Kuro? Esperando novas ideias para 13ª Era? Pois então corra e baixe de graça sua revista Now #1, da editora New Order. Uma das editoras que mais respeito na cena nacional atualmente é a New Order tanto pelo material de qualidade que vem trazendo, mas principalmente pelo suporte dado aos seus fãs... e essa revista é um exemplo disso. Nem bem encerrou-se o financiamento muito bem sucedido de Shadowrun e a editora já vem com material não só para ele, como para outros sistemas.

Acabei de baixar a minha e minha primeira impressão, embora ainda não tenha lido ela por completo, é de que termos muita coisa boa chegando às nossas mãos com essas revistas e com grande qualidade. A Confraria já se aventurou pelo mundo das revistas de RPG por algum tempo e sabemos todo o esforço, preocupação e amor envolvido na produção de uma revista de RPG. Lógico que a Confraria logo logo trará material para o Shadowrun, engordando ainda mais o material para os fãs!


Bem vinda Now#1... vida longa e próspera!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Coisa [Marvel]

Arquivo de Fichas: Mutantes e Malfeitores 3ªed
COISA [Benjamin ‘Ben’ Grimm]
Ficha 3ª ed - 008


“Tá na hora do pau!”

NP: 14

HABILIDADES
Força 16     Vitalidade   10     Agilidade     1     Destreza  2
Luta    5      Inteligência 1      Consciência 2     Presença 2

PERÍCIAS
Combate à distância (arremessar) 6 (+7), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+9), Especialidade (astronauta) 11 (+12), Especialidade (manha) 5 (+6), Especialidade (mecânica) 6 (+7), Intimidação 8 (+10), Intuição 4 (+6), Tecnologia 5 (+6) , Veículos 7 (+9)

VANTAGENS
Agarra aprimorado, Arma improvisada, Ataque poderoso, Duro de matar, Interpor-se, Quebrar aprimorado.

PODERES
Corpo Rochoso52 pontos
Força Melhorada 15 (Falha: Permanente, Perceptível)
Vitalidade Melhorada 8 (Falha: Permanente)
Aumentar Poder 2
Proteção 8 (Impenetrável 8)
Imunidade 10 (envelhecimento, pressão, frio, calor, vácuo, projéteis)

Onda de Choque: Dano 12 (Área/Estouro; Falha: Limitado/Coisa e alvos devem estar em contato com o solo); EA: Palma Ensurdecedora: Aflição 12 (Área/Cone; Superado por Fortitude; Tonto e Atordoado; Falha: Graduação limitada) • 13 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +9 – corpo a corpo, Dano 16
Onda de Choque +7 – corpo a corpo, Dano 12, Área/Estouro

DEFENSIVO
Esquiva        +7                 Fortitude     +12
Aparar         +10                Resistência  +18
Vontade        +7

COMPLICAÇÕES
Aceitação:
Ben Grimm considera-se um monstro aos olhos do mundo
Responsabilidade: extremamente fiel à Reed Richard
Responsabilidade: seu poder deve ser usado para ajudar a quem precise
Temperamento: pouca paciência, esquentado
Fama: membro do Quarteto reconhecido mundialmente

Total: Habilidades 30+ Perícias 28 (56 graduações) + Vantagens 6 + Poderes 65 + Defesas 18 = 147 pontos

Fichas em pdf

   


quinta-feira, 24 de agosto de 2017

Seriados na Confraria: Escolhida atriz de Estelar


Seriados na Confraria
Escolhida atriz de Estelar

Foi anunciada a atriz que interpretará a personagem Estelar, da adaptação de Titãs (DC Comics) para a televisão. A belíssima Anna Diop foi a escolhida, atriz de 24 anos que já trabalhou em “24: Legacy” e “Greenleaf”. A personagem Estelar é uma alienígena com enormes poderes e uma das personagens da DC mais queridas tanto nos quadrinhos quanto nos desenhos animados. De forma impressionante uma parcela da comunidade de fãs questionou a escolha da personagem por ela ser negra, questionamento esse que vai além de nossa compreensão e que repudiamos, como qualquer outro ato racista irracional!




Com data de estreia ainda não confirmada, mas em 2018, outro personagem que já tem protagonista determinada é Raven, que será interpretada pela australiana Teagan Croft (“Home and Away”), de treze anos.


quarta-feira, 23 de agosto de 2017

Mutantes e Malfeitores com Mano Miani - Novo Poder: Forma Aterradora

Mutantes e Malfeitores com Mano Miani
- Novo Poder: Forma Aterradora -

por Thiago Miani

Olá e bom dia/tarde/noite. Aqui é Thiago Miani.

Conversando com João, provavelmente o maior bastião de M&M no Brasil, acabamos conversando de eu ter uma pequena coluna aqui falando um pouco do jogo, colocando poderes e personagens criados ou adaptados por mim.

Assim algumas vezes por semana eu vou vir aqui dividir minhas criações com vocês. Espero ser bem recebido.

Sem mais delongas o primeiro post com os personagens de Hora de Aventura já saiu, os mais espertos vão perceber que a Marceline tinha um poder chamado Forma Aterradora que não está em nenhum livro. Segue ele aqui para vocês.


Novo Poder
Forma Aterradora
Efeito: Alteração
Alcance: Pessoal
Salvamento: Vontade (Benéfico)
Ação: Movimento (Ativar)
Duração: Sustentada
Custo: 4 Pontos/Graduação

Você pode alterar sua aparência, simulando outras criaturas ou objetos com a mesma massa. As suas características não mudam; a mudança é apenas cosmética, entretanto aterradora. Você ganha um bônus de +4 em testes de Intimidação por graduação quando usa Forma Aterradora para assumir uma forma diferente. Para ter a habilidade de mudar seu tamanho, veja Crescimento, na página 84, e Encolhimento, na página 88 do livro básico. Para adquirir as características das formas que você assume, veja Metamorfose.

Adicionalmente você recebe 4 graduações do Feito Presença aterradora em conjunto com a nova forma.

Você perde esse bônus caso a pessoa descubra que você não é realmente tão horrível assim, claro que você ainda poderia assusta-lo bastante com seus outros poderes.

Por Trás da Mascara
Forma Alternativa 1 (Falha: Limitado [Não funciona contra alvos desacreditados]; 4pp)
Forma Aterradora
Aumento de pericias 4 (Intimidar; 1pp)
Aumento de Feitos 4 (Presença Aterradora x4; 4pp)


terça-feira, 22 de agosto de 2017

Dicas do Mestre: Oito tomos malignos para seu jogo de RPG


Oito tomos malignos para
seu jogo de RPG

O bom e velho tomo mágico é sempre uma boa quest tanto para uma aventura simples como para uma campanha. Resgatá-lo, destruí-lo, estudá-lo ou descobri-lo, tanto faz, ele sempre será um objeto de desejo em jogos de RPG, seja por seu poder, seja por seu valor. Ao mesmo tempo seu conhecimento obscuro nem sempre é sinônimo de poder tranquilo e indolor. Muitas vezes eles detêm um poder corrompido e degradante que podem devorar não só seu corpo, mas sua sanidade e alma. Outras vezes, para adquirir seu conhecimento temos que corromper os que nos cercam ou nos tornarmos aquilo que odiamos. Não importa, um tomo mágico sempre cobra um preço equivalente ao poder concedido – para o bem ou para o mal.

Este artigo trás oito sugestões de tomos mágicos que coromperão seu usuário de maneiras terríveis, mas igualmente concederão poder igualmente elevado. A ideia sobre esses tomos foi retirada de um site de fora e traduzida, onde eu acrescentei algumas dicas de uso como quests.


Oito Tomos Amaldiçoados


Oculto nos cantos podres do mundo, os grimórios são poderosos o suficiente para levar seu leitor à loucura. Grande poder está entranhado em suas páginas e até mesmo o monge mais firme, o mago mais sagaz ou o cavaleiro mais nobre arriscam sua própria sanidade com a virada de cada página.

Aqui estão oito dos tomos mais perigosos, todos transcritos, prontos para serem encontrados na biblioteca do necromante:

Libermorbus: este livro aparentemente inócuo age como um vírus, infectando outros tomos com manchas de tinta e substituindo suas histórias por seus próprios enunciados perturbados. Uma criatura que leia o texto ganha conhecimento através de sua loucura infecciosa, e também se torna um vetor para sua praga linguística.

Em jogo: muitas são suas possibilidades devido ao seu design interessante. Podemos usá-lo em quests variadas, mas minhas sugestões são duas. A primeira é colocá-lo como problema direto do grupo: os aventureiros o descobrem em suas andanças e ele acaba por infectar um de seus membros, provavelmente o mago - de preferência um PC e não um NPC para dar mais dramaticidade ao caso. Assim o grupo corre contra o tempo para salvar o companheiro antes que sua mente seja destruída. Se essa for a escolha crie uma alternativa para que ele infecte de qualquer forma um dos membros (escolha uma forma) pois esse será o mote da quest e não os permita ‘averiguar’ com exatidão sua periculosidade. A segunda opção é ele ser a fonte de uma epidemia em um templo, vila, cidade ou forte, tanto faz, onde o grupo é designado à descobrir o agente da epidemia e descobrir como pará-lo.


O Tomo Pútrido: Ele cheira a resíduos humanos e carne apodrecendo. Suas páginas são de carne esverdeada e coagulada, por isso deve ser manuseada com o maior cuidado. Uma criatura que suportar suas palavras fétidas ganha poder sobre a deterioração e a doença.

Em jogo: Embora não dito no texto sobre o tomo uma boa alternativa para jogo seria que seu usuário passasse a ser uma fonte de doenças à todos próximos dele (menos o grupo de aventureiros). Mais interessante ainda seria se este tomo fosse a única forma de derrotar um antagonista e que um dos personagens tivesse que ser o portador de suas palavras e estudo por um determinado período de tempo antes de enfrentar o chefe, tendo que passar por outras quests prévias e sofrendo as consequências de seu pdoer.


O Ninho do Rato: O Ninho do Rato foi escrito no próprio tecido do mundo, e não pode ser apagado. Não importa quantas cópias sejam queimadas, o texto continua a aparecer através de símbolos arcanos na imundície do mundo. Um mago que passe próximo pode notar padrões em esporos de mofo escurecidos ou ninhos de ratos e, fascinado pelas estranhas runas, decifra a escritura para um texto legível antes de sucumbir à loucura. Uma criatura que lê O Ninho do Rato aprende o segredo da vida eterna através do sacrifício de sua humanidade.

Em jogo: Outra ótima opção. O grupo precisa procurar o O Ninho do Rato em lugares determinados mas sem ter noção de que ele não um tomo na forma de um livro. Além disso, deixar que o grupo descubra dos efeitos colaterais depois é uma ótima fonte de enredo e aventuras.


A Chama Lúgubre: A Chama Lúgubre é sempre consumida por um fogo preto que queima tudo, exceto suas próprias páginas. Almas devoradas pelo chama gritam por liberação. Um leitor ganha domínio sobre a criação de esqueletos em chamas e outros mortos-vivos impetuosos.

Em jogo: Este tomo tem a cara do livro maléfico de algum lich ou nêmesis do grupo de aventureiros. Mas ele também pode ser o alvo de um grupo que precisa de poder para enfrentar alguma criatura poderosa. Eu consigo ver esse tomo também em uma aventura onde o grupo precisa de seu poder para criar um exército de esqueletos para proteger um lugar em específico no velho e batido clichê “sofrer as consequências por fazer o bem”!
  


Sacramentoxicon: Os segredos dentro deste livro são suficientes para destruir a piedade de um homem sagrado, mesmo o mais devoto. Cada deus listado em seu índice infinito está implicado em uma única página de verdades inegáveis. A criatura que suportar seus segredos e ver as falsidades podres no cerne de cada divindade ganha o poder divino além dos meros mortais.

Em jogo: Este tomo seria uma ótima forma para alterar a tendência de qualquer paladino, clérigo ou druida, para a pior possível. O personagem, agora conhecedor dos segredos dos deuses (ou de seu deus em especial), perde a crença em sua bondade ou em sua benevolência e isso seria ‘vivido’ pelo personagem. Ao mesmo tempo um personagem com tendências negativas teria as suas transformadas nas melhores possíveis (visto que o lado negro de um deus mau provavelmente seria ele ser bom). Eu usaria o livro como sendo necessário para derrotar um semideus qualquer, que seja antagonista, onde o grupo todo ou alguns dos membros ou apenas um, lê o livro. Seria divertidíssimo fazer os jogadores interpretarem por um tempo (ou  para sempre) essa nova tendência (que não escolheram).


A Ressurreição Sanguínea: O texto neste livro aparentemente só aparece com uma dose saudável de sangue. Cada um dos vários capítulos requer todo o sangue de uma pessoa só. Ele enumera o processo e os ingredientes necessários para a ressurreição dos vampiros e outros de sua laia.

Em jogo: Agora imaginem se o grupo de jogadores tem o dilema de ser obrigado a ler todo o livro para descobrir como matar um vampiro quase imortal ou para ressuscitar um vampiro bondoso e que é a última oportunidade para salvar o mundo. Seria um dilema interessante para ser colocado em uma mesa de jogo.


O Tomo de Pele: As palavras deste tomo só podem ser escritas na carne de um ser humano vivo, pois elas desaparecem se escritas em qualquer outra superfície. Como resultado, o "livro" é muitas vezes acorrentado e amordaçado para estudo. Ler o texto não necessariamente induz a insanidade e ensina as etapas necessárias para adquirir e estudar o ser humano. Um leitor ganha percepção do sofrimento arcano.

Em jogo: Outro dilema muito interessante para ser colocado em uma mesa. O grupo precisa do conhecimento desse tomo por alguma razão e eles sabem quem pode escrevê-lo para eles... basta encontrar o corpo certo! Para aumentar o impacto dessa quest pode-se acrescentar que as palavras só ficam escritas se o corpo for utilizado contra a vontade do “livro humano”, ou seja ele não pode querer ser livro e nem pode querer ajudar o grupo de forma alguma.


Vivomoira: Depois de lido, Vivomoira nunca fica em silêncio. Sussurra traição, enchendo o leitor com uma tal paranoia que ele eventualmente suspeita de sua própria pele e carne. O suicídio em autodefesa é a causa mais comum de morte. Um leitor ganha conhecimento na criação de fantasmas e mortos-vivos incorpóreos.

Em jogo: Ótimo se usado com desconhecimento dos jogadores. Comece dando bônus negativos crescentes à testes de reação do amaldiçoado tanto com NPCs como com os próprios PCs, depois de um tempo faça declaradamente as inserções paranoicas no amaldiçoado.


Dicas finais
É sempre muito interessante quando tiramos nossos jogadores do local de conforto deles - que é a ficha – e os obrigamos a interpretar e quebrar a cabeça com problemas que os afetem diretamente e aos quais estão com as mãos amarradas.

Para que isso tudo dê certo é muito importante que os PCs sejam pegos de surpresa, ou seja, não os permita terem sucesso em testes de detecção de magia, detecção de maldição ou detecção de tendência (ou outra detecção/forma qualquer que o sistema usado tenha). Também é bom que eles não tenham dicas ou informações mais pormenorizadas sobre os tomos usados. A surpresa os fará terem de pesquisar e descobrir o que está acontecendo. Ou, dependendo da campanha, possibilite que eles descubram rápido para que possam ingressar rapidamente na linha de quests da campanha.

Não esqueça que usar esses elementos faz com que o mestre elabore uma campanha ou quests centrados nele. Usá-los por usar, sem uma preocupação com o que acontecerá dali em diante é desperdiçar munição desnecessariamente. Ao decidir usar uma dessas ideias saiba que terá que desenvolver uma história para que elas tenham real sentido e sejam aproveitadas adequadamente.

Por fim, perceba como o grupo é, suas preferências e gostos para ter uma noção sobre o quanto aproveitarão, e se aproveitarão, uma aventura com esses elementos. Nem toda ideia de plot, por mais interessante e bem bolada que seja, será bem aceita por todos sempre.


Bons jogos!


segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Seriados na Confraria: Knightfall mostrará época dos templários


Seriados na Confraria
Knightfall mostrará época dos templários

Uma série imperdível para os amantes da fantasia estreará em breve. Knightfall será centrada nos cavaleiros templários e passará no canal History Channel com início ainda para este ano, mas sem confirmação de data.

“Knightfall vai ao fundo do clandestino mundo dessa lendária irmandade de monjes guerreiros. Das suas batalhas na Terra Sagrada, passando pelas suas batalhas com o Rei da França e o Papa Bonifácio VIII, até a traição que levaria à seu fim definitivo numa sexta-feira 13 - data que tornou-se sinônimo de má sorte. A história dos Templários nunca foi completamente contada até agora. Knightfall te leva dentro desse universo para descobrir quem eram esses cavaleiros, como viviam e o que morreram acreditando.”

Os 10 episódios contarão com produção de Jeremy Renner (o ator que interpreta o personagem Gavião Arqueiro no cinema) e no elenco teremos Pádraic Delaney (“Ventos de Liberdade”), Sarah-Sofie Boussnina (“Bora-Bora”), Olivia Ross (“Je L’aimais”), Simon Merrells (“Spartacus”), Tom Cullen (“Weekend”), Sabrina Bartlett (“Game of the Thrones”), entre outros.

Mutantes e Malfeitores do Mano Miani: Adventure Time

Mutantes e Malfeitores do Mano Miani
- Adventure Time -

por Thiago Miani

Adventure Time (no Brasil, Hora de Aventura) é uma série de desenho animado estadunidense exibida pelo Cartoon Network e criada pelo cartunista Pendleton Ward, baseada no curta animado "Adventure Time", que era parte do spin-off Random! Cartoons da Frederator Studios para a Nickelodeon.


Enredo
Finn (o garoto humano) e Jake (o cão) percorrem um continente fictício chamado "Terra de Ooo" envolvendo-se em aventuras fantásticas, salvando princesas e ajudando a todos que precisam.

As histórias ocorrem neste mundo pós-apocalíptico depois de um grande e importante evento chamado "A Grande Guerra dos Cogumelos". Embora não seja explicitamente revelado, acredita-se que a Terra de Ooo seja a Terra real, destruída após uma guerra nuclear, criando todas as criaturas que nela habitam (talvez por mutações genéticas provenientes da radiação).

Dicas do Mestre - Encontros Aleatórios: estratégias de uso



Encontros Aleatórios
- estratégias de uso -

Vamos continuar com o tema dos Encontros Aleatórios. No artigo anterior vimos o que eram esses encontros e demos algumas dicas de como os utilizar sem o perigo de banalizá-los e com a preocupação de que eles façam parte da aventura de forma orgânica.

Daremos agora um passo adiante em sua utilização nos aprofundando um pouco mais nos dois pontos que salientei anteriormente: função e lógica. Para isso podemos nos fazer algumas questões: O que eu quero realizar com esse encontro? Qual é o meu objetivo, dentro do jogo, com esse encontro?

Como comentei na última postagem, os encontros aleatórios devem se integrar à aventura para que isso gere um espectro de realismo. Da mesma forma que criamos encontros com NPCs e figuras de relevância no jogo, os encontros aleatórios não podem ser apenas jogados no caminho dos aventureiros (à não ser que estes seja um jogo com a finalidade de apenas divertir em meio à muitos combates). Por mais que esses encontros aleatórios tenham uma importância menor no eixo da aventura eles devem seguir uma lógica com o cenário ou com a aventura. Não encontraremos um tarrasque nas ruas desertas de uma cidade, ou um bando de ratos gigantes dentro de uma taverna, tampouco um grupo de vilões lá no fundo de uma dungeon, ou melhor, não encontraremos se isso não tiver uma ligação com a aventura. As respostas àquelas duas questões darão a tônica de como lidar com nossos encontros aleatórios, um a um.

A primeira coisa que percebemos com essa mecânica é que embora o termo aleatório seja usado a aleatoriedade está restrita às opções da jogada de dados para cada obstáculo dos aventureiros, e nós, como mestres, controlamos conscientemente esse encontro aleatório dentro da aventura com o que entrará na lista de encontros, como e quando.

As respostas para as questões virão em duas linhas principais: servir para orientar/preparar o grupo dentro da trama ou servir para endireitar o ritmo do jogo.

Dentro de uma aventura de RPG é muito fácil, devido às características do estilo de jogo, que o grupo de aventureiros se perca da linha da aventura, por mais que não desejem isso. Um encontro aleatório é uma ótima forma para que o grupo perceba elementos que os reconduzam ao jogo: contato com prisioneiro do encontro, seguindo rastros das criaturas ou homens que os atacaram, descobrindo algo nos restos de seus agressores, entre tantas outras coisas. Percebam que ainda há o encontro aleatório e que ele será mais difícil ou mais fácil conforme a sorte na rolagem dos dados, mas aqui o mestre escolheu o local do encontro, escolheu quais as opções desse encontro conforme a aventura ou o ponto da aventura e deu uma função à esse encontro dentro da aventura com pistas e ganchos. Isso mantém o grupo em contato constante com o eixo da aventura, permitindo que eles permaneçam imersos ao máximo, não distanciando-os de seus elementos.


Da mesma forma o ritmo de jogo pode ser o elemento desencadeador dos encontros, como bem vimos na última postagem sendo esse o fato que deu origem à criação dos encontros aleatórios por Gygax. Aqui temos uma proximidade com o que já é feito tradicionalmente. Um grupo de aventureiros começa a perder tempo ou atrasar um jogo por suas escolhas e tome um encontro aleatório. Como eu já mostrei, o ritmo dos aventureiros em um cenário é, por lógica, o estopim de um possível encontro. Se estão em uma área perigosa é fato que quanto mais tempo passem ali mais facilmente terão problemas. Aqui entra o mestre com suas decisões. Esse encontro inevitável não precisa ser desvinculado à aventura e não vou me deter nisso, pois já falamos muito sobre este aspecto na última postagem. O que desejo deixar claro aqui é que este subterfúgio pode ser usado por mestres não só em áreas perigosas, mas como elementos de condução da aventura, adequando ou criando um ritmo – para mais ou para menos. Os personagens estão correndo muito? Atrase-os com encontros para fazê-los repensar sua estratégia. Estão perdendo muito tempo com amenidades? Faça-os perceberem do perigo de ficarem ali por mais tempo ou faça-os terem de perseguir as criaturas/elementos de seus encontros aleatórios.

Uma terceira função hard mode, que sempre saliento que deve ser utilizada com muito cuidado, é usar o encontro aleatório como estratégia de jogo pelo mestre. Encontros aleatórios podem ser usados como forma de esgotar recursos dos jogadores antes de um clímax. Essa estratégia é muito utilizada por jogos eletrônicos e todos já passamos por isso... e odiamos! Mas isso requer muita atenção. Primeiramente essa utilização só terá validade e será apreciada pelos jogadores se for uma garantia de diversão e mais emoção do grupo e o mestre têm de ter essa percepção. Pensemos pela lógica de que não é uma questão do grupo ter muitos recursos, pois o antagonista, o nêmesis, o bigboss, sempre pode ser melhorado. A questão reside em superar uma dificuldade com poucas alternativas. O vilão muitas vezes nem precisa ser tão poderoso assim, a escassez de recursos é que trará glória e boas lembranças aos sobreviventes. Assim, fazer o grupo gastar alguns de seus pontos de vida, recursos mágicos, pergaminhos de cura e não ter chance de descansar pode, se utilizado em prol da diversão, trazer uma lembrança épica do combate. Mas não esqueça que é muito tênue a linha que separa o mestre que sabe utilizar bem esse estratagema daquele mestre que será alcunhado de carrasco sem coração.

De forma reduzida pense sempre nessa pequena lista de perguntas:

- Esse encontro vale o tempo de jogo que o grupo perderá?

- O encontro deve acontecer neste local?

- Qual é o gancho ligado à este encontro? Ou qual ritmo desejo empregar ao jogo com esse encontro?

- Qual dificuldade mínima e máxima serão aplicadas à tabela?

- O que acontece se o grupo vencer/perder o encontro?

Encaixando essas questões sempre tendo como norte a diversão do grupo em vivenciar sua aventura e o sucesso será uma boa possibilidade.

Bons jogos!

domingo, 20 de agosto de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Cable [Natham Summers]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Cable - Natham Summers
Ficha 3ªed: 007


“Se está é minha última Guerra, então sei que encontrei
a única causa pela qual vale a pena morrer!”

NP: 13

HABILIDADES
Força 7       Vitalidade 5         Agilidade 3            Destreza 6
Luta 10      Inteligência 4      Consciência 4        Presença 4

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 3 (+10), Combate à distância (pistola) 1 (+7), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+12), Especialidade (Tática) 6 (+10), Especialidade (história) 2 (+6), Furtividade 3 (+6), Intuição 5 (+9), Percepção 2 (+6), Tecnologia 6 (+10), Tratamento 2 (+6), Veículos 3 (+9)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado (braço tecnorgânico), Ataque à distância 2, Ataque defensivo, Benefício (ambidestro), Defesa aprimorada, Duro de matar, Equipamento 12, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Liderança, Quebrar arma, Rolamento defensivo 2, Sacar rápido, Tolerância, Tomar a iniciativa.

PODERES
Poderes Mentais nível Ômega: Repertório40 pontos
Comunicação Mental 4 (todo o mundo – Área, Seletiva, Sutil)
EA: Ilusão 5 (Visão e audição; Seletivo)
EAD: Leitura Mental 8 (Cumulativo, Sutil)
EAD: Camuflagem 7 (todos os sentidos visuais; Afeta outros, Área, Passivo, Limitado à mente)
EAD: Rajada Mental: Dano 5 à distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade; Sutil)
EA: Controle Mental: Aflição 6 à distância cumulativo percepção (Tonto, Forçado, Controlado; Resistido e Superado por Vontade; Sutil)
EAD: Escudo Mental: Defesa Melhorada 9 (Vontade, Impenetrável, Limitado à poderes mentais, Sustentado)
EA: Projeção Astral: Sentido Remoto 7 (Visual, Aura e Mental; Efeito secundário: corpo físico fica indefeso e imóvel)
EA: Sentidos 4 (pré-cognição Inconstante e detecção de poderes mentais)

Telecinesia: Mover Objetos 8 (Preciso, Sutil; EAD: Voo 2, Levitação) • 27 pontos

Tecno-vírus orgânico60 pontos
Força Melhorada 4 (Duração aumentada; Peculiaridade: apenas braço esquerdo)
Força Melhorada 12 (Limitado à erguer)
Destreza Melhorada 3 (Duração aumentada)
Defesa Melhorada 8 (Resistência; Duração aumentada)
         Regeneração 6
Sentido 7 (Infravisão, Detecção implantes cibernéticos, penetrar camuflagem, visão na penumbra)
Imunidade 3 (sono, frio, calor)
         Proteção 4 (Impenetrável)

EQUIPAMENTO
Pistola laser (Dano 5 á distância)
Rifle laser (Dano 8 à distância)
Vibro adaga (Dano baseado em força +2, Crítico aprimorado, Penetrante 6)
Lançador de Granadas (Dano 5 à distância, Área Estouro – EA: Gramada de fumaça, Camuflagem 4 à distância, Área Nuvem; EA: Granada cegante, Pasmar 4 à distância, Área Estouro – Peculiaridade: 12 usos)

OFENSIVO
Iniciativa +7
Desarmado +12 – corpo a corpo, Dano 7 (esq) 3 (dir)
Vibro adaga +10 – corpo a corpo, Dano 9 (esq) 4 (dir), Penetrante 6
Pistola laser +9 – à distância, Dano 5
Rifle laser +8 – à distância, Dano 8
Lançador de Granadas +8 – à distância (Fragmentação: Dano 5 Estouro; Fumaça: Camuflagem 4; Cegante: Pasmar 4 Estouro)

DEFENSIVO
Esquiva  +10                           Fortitude     +12                
Aparar   +10                            Resistência +13/17*
Vontade +12                          (*4 impenetrável)

COMPLICAÇÕES
Responsabilidade:
controlar o avanço do tecnovirus com telecinese. Caso tenha telecinese anulada o tecnovirus tomará controle progressivamente de todo o corpo.
Inimigo: Apocalipse
Obsessão: salvar o futuro
Relacionamento: Esperança (Hope) que criou como filha
Relacionamento: Scott Summers, seu pai
Fraqueza: Magnetismo e eletricidade
Preconceito: Ser mutante


Total: Habilidades 86 + Perícias 19 (38graduações) + Vantagens 3028 + Poderes 127 + Defesas 22 = 284 pontos

Ficha em pdf