Encontros Aleatórios
- estratégias de uso -
Vamos
continuar com o tema dos Encontros Aleatórios. No artigo anterior vimos o que
eram esses encontros e demos algumas dicas de como os utilizar sem o perigo de
banalizá-los e com a preocupação de que eles façam parte da aventura de forma
orgânica.
Daremos
agora um passo adiante em sua utilização nos aprofundando um pouco mais nos
dois pontos que salientei anteriormente: função e lógica. Para isso podemos nos
fazer algumas questões: O que eu quero
realizar com esse encontro? Qual é o meu objetivo, dentro do jogo, com esse
encontro?
Como
comentei na última postagem, os encontros aleatórios devem se integrar à aventura
para que isso gere um espectro de realismo. Da mesma forma que criamos
encontros com NPCs e figuras de relevância no jogo, os encontros aleatórios não
podem ser apenas jogados no caminho dos aventureiros (à não ser que estes seja
um jogo com a finalidade de apenas divertir em meio à muitos combates). Por
mais que esses encontros aleatórios tenham uma importância menor no eixo da
aventura eles devem seguir uma lógica com o cenário ou com a aventura. Não
encontraremos um tarrasque nas ruas desertas de uma cidade, ou um bando de
ratos gigantes dentro de uma taverna, tampouco um grupo de vilões lá no fundo
de uma dungeon, ou melhor, não encontraremos se isso não tiver uma ligação com
a aventura. As respostas àquelas duas questões darão a tônica de como lidar com
nossos encontros aleatórios, um a um.
A
primeira coisa que percebemos com essa mecânica é que embora o termo aleatório seja usado a aleatoriedade
está restrita às opções da jogada de dados para cada obstáculo dos
aventureiros, e nós, como mestres, controlamos conscientemente esse encontro
aleatório dentro da aventura com o que entrará na lista de encontros, como e
quando.
As
respostas para as questões virão em duas linhas principais: servir para
orientar/preparar o grupo dentro da trama ou servir para endireitar o ritmo do
jogo.
Dentro
de uma aventura de RPG é muito fácil, devido às características do estilo de
jogo, que o grupo de aventureiros se perca da linha da aventura, por mais que
não desejem isso. Um encontro aleatório é uma ótima forma para que o grupo
perceba elementos que os reconduzam ao jogo: contato com prisioneiro do
encontro, seguindo rastros das criaturas ou homens que os atacaram, descobrindo
algo nos restos de seus agressores, entre tantas outras coisas. Percebam que
ainda há o encontro aleatório e que ele será mais difícil ou mais fácil
conforme a sorte na rolagem dos dados, mas aqui o mestre escolheu o local do
encontro, escolheu quais as opções desse encontro conforme a aventura ou o
ponto da aventura e deu uma função à esse encontro dentro da aventura com
pistas e ganchos. Isso mantém o grupo em contato constante com o eixo da
aventura, permitindo que eles permaneçam imersos ao máximo, não distanciando-os
de seus elementos.
Da
mesma forma o ritmo de jogo pode ser o elemento desencadeador dos encontros,
como bem vimos na última postagem sendo esse o fato que deu origem à criação
dos encontros aleatórios por Gygax. Aqui temos uma proximidade com o que já é
feito tradicionalmente. Um grupo de aventureiros começa a perder tempo ou atrasar
um jogo por suas escolhas e tome um encontro aleatório. Como eu já mostrei, o
ritmo dos aventureiros em um cenário é, por lógica, o estopim de um possível
encontro. Se estão em uma área perigosa é fato que quanto mais tempo passem ali
mais facilmente terão problemas. Aqui entra o mestre com suas decisões. Esse
encontro inevitável não precisa ser desvinculado à aventura e não vou me deter
nisso, pois já falamos muito sobre este aspecto na última postagem. O que
desejo deixar claro aqui é que este subterfúgio pode ser usado por mestres não
só em áreas perigosas, mas como elementos de condução da aventura, adequando ou
criando um ritmo – para mais ou para menos. Os personagens estão correndo
muito? Atrase-os com encontros para fazê-los repensar sua estratégia. Estão
perdendo muito tempo com amenidades? Faça-os perceberem do perigo de ficarem
ali por mais tempo ou faça-os terem de perseguir as criaturas/elementos de seus
encontros aleatórios.
Uma
terceira função hard mode, que sempre saliento que deve ser utilizada com muito
cuidado, é usar o encontro aleatório como estratégia de jogo pelo mestre.
Encontros aleatórios podem ser usados como forma de esgotar recursos dos
jogadores antes de um clímax. Essa estratégia é muito utilizada por jogos
eletrônicos e todos já passamos por isso... e odiamos! Mas isso requer muita
atenção. Primeiramente essa utilização só terá validade e será apreciada pelos
jogadores se for uma garantia de diversão e mais emoção do grupo e o mestre têm
de ter essa percepção. Pensemos pela lógica de que não é uma questão do grupo
ter muitos recursos, pois o antagonista, o nêmesis, o bigboss, sempre pode ser
melhorado. A questão reside em superar uma dificuldade com poucas alternativas.
O vilão muitas vezes nem precisa ser tão poderoso assim, a escassez de recursos
é que trará glória e boas lembranças aos sobreviventes. Assim, fazer o grupo
gastar alguns de seus pontos de vida, recursos mágicos, pergaminhos de cura e
não ter chance de descansar pode, se utilizado em prol da diversão, trazer uma
lembrança épica do combate. Mas não esqueça que é muito tênue a linha que
separa o mestre que sabe utilizar bem esse estratagema daquele mestre que será
alcunhado de carrasco sem coração.
De
forma reduzida pense sempre nessa pequena lista de perguntas:
-
Esse encontro vale o tempo de jogo que o grupo perderá?
-
O encontro deve acontecer neste local?
-
Qual é o gancho ligado à este encontro? Ou qual ritmo desejo empregar ao jogo
com esse encontro?
-
Qual dificuldade mínima e máxima serão aplicadas à tabela?
-
O que acontece se o grupo vencer/perder o encontro?
Encaixando
essas questões sempre tendo como norte a diversão do grupo em vivenciar sua
aventura e o sucesso será uma boa possibilidade.
Bons
jogos!
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