Starfinder: classe Operativo
Você é uma sombra. Você
se move rapidamente, ataca de repente, e sempre tem um plano de fuga. Você
é um profissional consumado, e sempre faz o trabalho, seja ele patrulhando as
linhas inimigas, caçando criminosos, roubando e contrabandeando itens ou
assassinando figuras-chave. Como operativo, você é especialista em uma
grande variedade de disciplinas e especialidades e usa velocidade, mobilidade e
rapidez de raciocínio em vez de confiar em armas pesadas. Você se destaca
na arte da surpresa, quer seja atingindo alvos com o sniper ou golpeando-os enquanto estão de costas. Sua
causa pode ser justa, mas você não tem nenhum problema que lutar sujo -
alcançar seu objetivo é tudo que importa.
O
operativo é principalmente um personagem habilidoso trabalhando fora das normas
da sociedade. Seja cometendo crimes, caçando criminosos ou apenas vivendo
na margem, os operativos encontram maneiras de fazer as coisas, embora seus
métodos nem sempre vão de encontro com a aprovação do público. Isso requer
habilidade, de modo que o operativo obtém 8 pontos de habilidade por nível e 16
habilidades de classe. Operativos também recebem o feito de classe Excelência de Operativo, concedendo um bônus para todas os testes de perícia (bem como testes de
iniciativa). A classe também recebe bônus especiais no 7º nível com
qualquer perícia em que o personagem tem o feito Foco em Perícia.
O
operativo sabe que, às vezes, fazer as coisas significa causar algum dano, e a
classe ganha um razoável bônus base de ataque, um fraco salvamento de Fortitude
salva, mas bons salvamentos de Reflexo e Vontade, armadura leve e proficiência
(e, eventualmente, especialização) com armas de combate corpo a corpo básicas, armas
pequenas e sniper. O operativo pode aumentar o dano causado com armas de corpo
a corpo básicas e pequenas com seus truques de ataque.
O
truque de ataque pode soar como o ataque furtivo do Pathfinder, mas funciona de
forma muito diferente. Um operativo pode tentar um truque de ataque,
independentemente da situação de combate - não está restrito a alvos que estão
flanqueados ou têm a condição desprevenido. Em vez disso, o operativo deve
fazer um teste de perícia contrária (normalmente Blefar, Intimidar ou Furtividade,
embora as características da classe possam alterar isso) para ganhar uma
vantagem sobre o inimigo para que o truque de ataque funcione. Em níveis mais
altos, o operativo também pode aplicar penalidades aos inimigos atingidos com
um truque de ataque, começando com as condições desprevenido e desorientado e
expandindo a partir daí (potencialmente aplicando tais efeitos aos ataques de
armas de sniper).
Como
os operativos têm métodos diferentes e, portanto, se concentram em diferentes
técnicas, cada operativo seleciona uma especialização. Nós apresentamos sete
especializações no núcleo do livro de regras: audacioso, detetive, explorador,
fantasma, hacker, espião e ladrão. Cada uma tem um efeito sobre o truque de ataque desse
operativo (um detective pode usar Sentir Motivação para ativar seu truque de ataque,
por exemplo) e concede bônus à perícias específicas e acesso a novas
habilidades.
Finalmente,
os operativos também têm façanhas - truques especiais que eles aprendem à
medida que ganham níveis para ajudar a personalizar suas habilidades. Embora a
seleção de façanhas seja bastante pequena no início, elas se expandem à medida
que os níveis operacionais aumentam, tornando disponíveis façanhas cada vez
mais poderosas. Aqui está uma amostra de uma façanha de 10º nível (embora a
especialização fantasma a recebe no 5º nível):
Campo de Camuflagem (Ex)
Você
pode dobrar a luz em torno de si mesmo e abafar qualquer pequeno som que você
faça, permitindo que você quase desapareça ao não se mover. Mesmo quando você
se move, você aparece apenas como um esboço com contornos embaçados. Este Campo de Camuflagem não o torna invisível, mas torna mais fácil se esgueirar. Ativar o Campo de Camuflagem é uma ação de movimento. Enquanto o Campo de Camuflagem estiver ativo, você
pode usar Furtividade para esconder-se, mesmo sendo observado diretamente e sem
lugar para se esconder. Atacar não termina com o Campo de Camuflagem, mas acaba com
essa tentativa em particular de se ocultar. Se você permanecer perfeitamente
imóvel durante pelo menos 1 rodada, você ganha um bônus +10 para testes de Furtividade (que não é cumulativo com invisibilidade) até você se mover.
Seu
Campo de Camuflagem dura até 10 rodadas antes de ficar inativo. Enquanto inativo, o Campo de Camuflagem recarrega-se automaticamente à taxa de 1 rodada de camuflagem por minuto.
Personagem Operativo - Iseph
Como
entidades biomecânicas, os androides podem teoricamente viver para sempre com
os reparos adequados. Enquanto alguns abracem essa forma de imortalidade, a
maioria dos androides vive o que sente ser uma vida plena - geralmente cerca de
cem anos - e, em seguida, voluntariamente entram em um processo chamado
renovação, em que a alma do androide deixa seu corpo, permitindo que uma nova
alma androide habite-o. A maioria das pessoas considera isso uma ocasião
alegre, metaforicamente equivalente ao antigo androide dando vida a uma
criança, e entende que um androide pós-renovação é uma pessoa inteiramente nova
que simplesmente habita o mesmo corpo. No entanto, nem todas as pessoas estão
dispostas a honrar essa mudança ou a perdoar dívidas e desvios passados, e esse
é o caso com Iseph.
Iseph
acordou em uma instalação de armazenamento abandonada no mundo-máquina de
Aballon, de pé em uma creche de renovação do mercado negro. Ao redor deles, o
lugar estava completamente vazio, salvo uma nota e uma caneta deixada no centro
do chão de concreto. Claramente rabiscado, a nota apenas foi dizia: Executar.
Ocultar. Revidar. Cuidado com a marca. Ao lado das palavras estava um desenho
de um símbolo - o mesmo desenho inexplicável marcado no tórax de Iseph. No
entanto, o maior choque foi quando Iseph pegou a caneta, como o escritor da
nota claramente pretendia - pois a caligrafia na nota correspondia à de Iseph.
Confuso
e desorientado, com apenas alguns conhecimentos básicos do mundo em que
acabaram de nascer, Iseph fez como a nota instruía, fazendo o seu melhor para
desaparecer na movimentada população androide de Aballon. Foi aqui que, entre
outras coisas, eles conheceram outros androides e descobriram alguns
identificados com gêneros particulares, embora Iseph nunca sentisse nenhuma
conexão tão pessoal. Mas as questões levantadas pela nota continuaram a afligi-lo.
Quem tinha usado seu corpo antes dele? De quem fugia e por quê? O que era o
símbolo misterioso? Eventualmente, Iseph tomou coragem para começar a fazer pesquisas
clandestinas na infosfera do planeta. Todas essas pesquisas falharam, ainda que
de maneiras curiosas, como se as informações estivessem sendo limpas e recolocadas
ativamente. Pior ainda, Iseph começou a ter a sensação de ser observado por rostos
nas multidões que pareciam estranhamente familiares. Depois de um mês de
tentativas de incursão no submundo do silício da cidade, Iseph finalmente
rastreou alguém que afirmou reconhecer a marca, mas que insistiu em se
encontrar pessoalmente em um bar próximo.
Iseph
estava quase no bar quando ele explodiu em uma enorme bola de fogo, com a
explosão consumindo todo um bloco da cidade.
Apavorado,
Iseph fugiu de Aballon, com uma passagem para uma nave para a Diáspora. No
entanto, enquanto ele trabalhava lá, mostrando-se rapidamente como uma mão
hábil na pilotagem de naves rock-hopper e rebocadores de mineração, o medo de
Iseph se transformou em raiva. A ampla sociedade do Pact World mostrou-se muito
mais confusa do que a cultura ordenada das máquinas de Aballon, e Iseph ficou
confuso e depois repugnado com o preconceito e ciúme ainda demonstrado por
alguns humanos. Ele conhecia sobre os fugitivos androides de colônias ilegais em
Vast, com símbolos flagrantes de propriedade corporativa e cicatrizes de
implantes disciplinares cruéis, e começou a suspeitar o que sua própria marca
poderia dizer sobre suas origens. Iseph entrou em contato com o Android
Abolitionist Front, aprendendo a pilotar equipamentos mais orientados ao
combate, a espreitar as sombras e a derrubar seus inimigos com uma eficiência
implacável. Sob a orientação da AAF, Iseph tornou-se um especialista em
operações secretas, até que um desacordo com o seu treinador em um trabalho sujo
levou-o a se tornar independente. Hoje, Iseph trabalha oficialmente com as
equipes de freelancers como piloto de elite especializado em viagens perigosas
ou missões exploratórias - e, se esses trabalhos às vezes exigem uma pequena
infiltração ou um tiro nas sombras, bem, isso custa mais.
A
paranoia sobre estar sendo caçada por seu misterioso inimigo (assim como amigos
de antigos alvos de assassinato) faz de Iseph solitária, o androide
ansiosamente deseja o companheirismo e é ferozmente leal aos poucos que provam
ser confiáveis. Como resultado de seus primeiros dias em Aballon e experiência
pessoal como androide em uma sociedade em grande parte biológica, fez Iseph
questionar ou rejeitar muitos aspectos da cultura do Pact World dominante e
gosta de explorar a contracultura em mundos diferentes. Iseph acredita que os
fins muitas vezes justificam os meios, mas se esforça para assumir apenas
empregos que se encaixam em seu senso de moralidade. Um foco inicial sobre os
direitos dos androides cresceu como uma tendência para se identificar com
pessoas oprimidas e exploradas em todos os lugares, odiando qualquer forma de
escravidão. Enquanto Iseph encontra a maior alegria ao pilotar qualquer tipo de
nave ou veículo - geralmente, muito rápido e imprudentemente para o conforto de
seus passageiros - suas habilidades de infiltração permanecem tão afiadas
quanto nunca, e o ex-assassino não tem objeções em pegar seu rifle sniper quando
a causa é justa.
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