Pathfinder Segunda
Edição
Construindo
Personagens – Mulher-Maravilha
Depois de muitos pedidos trazemos uma nova adaptação
da DC e a escolhida dessa vez é a Mulher-Maravilha. Novamente coube ao Calvin
imaginar a ficha da personagem, sobrando para mim dar alguns pitacos dessa vez.
Diferente das adaptações da Marvel, onde colocamos frente a frente fichas
feitas segundo o Básico e outra baseada em tudo lançado, a ficha adaptada da DC
vai direto ao resultado final. Nesta ficha usamos elementos Guia Avançado do
Jogador (APG) – recém financiado no financiamento coletivo da New Order – e alguma
coisinha do Deuses & Magia – prestes a ser financiado. Vamos discutir essa
ficha.
Nossa adaptação anterior, Batman, foi imaginada em
um personagem de 15º nível. A Mulher-Maravilha teria de ser um pouco mais experiente.
Colocamos ela em um 17º nível. Com isso podemos brincar o suficiente com a
enorme variedade de elementos customizáveis de Pathfinder 2e. Nossa Diana é
humana, mas com a herança versátil Aasimar (Guia Avançado do Jogador). Heranças
versáteis são heranças ligadas à uma ancestralidade (tal qual meio-elfo e
meio-orc, do Livro Básico) que concede uma série de opções à nossa
ancestralidade. Ou seja, escolhemos uma ancestralidade e dela temos
determinados os pontos de vida, tamanho, velocidade, algumas melhorias e
defeitos de atributos, idiomas, traços e algumas habilidades. A herança versátil
concede mais algumas habilidades e características, além de aumentar nosso rol
de opções de talentos de ancestralidade à escolher nos devidos avanços de nível.
A herança aasimar pareceu uma boa escolha, pois essa
herança significa que nossa personagem possui o sangue de seres celestiais –
uma analogia à ligação de Diana com os deuses do Olimpo. No caso de nossa Mulher-Maravilha,
por ser humana ela recebe as características usuais dos humanos. Por ter a herança
aasimar, ela recebe visão na penumbra.
Vamos por partes, começando a olhar os talentos de ancestralidade.
Mesclamos um pouco nossas opções. Dos humanos pegamos Ambição Natural (que nos
concede um talento de classe de 1º nível – veremos adiante), Obstinação Altiva
e Recupera-se (do APG). Do Aasimar pegamos Saber Celestial (concedendo algumas
perícias ligadas à sua condição divina) e Palavra Celestial (concedendo a magia
de 7º nível Decreto Divino, Livro Básico, página 332), ambos do APG. A
biografia escolhida foi a biografia rara Abençoada (do APG), por motivos óbvios
se queremos alguma semelhança com a personagem dos quadrinhos – isso concede à personagem
uma melhoria de atributo (Sabedoria ou Carisma), ser treinado na perícia Saber
de sua divindade (Hera) e conjurar Orientação (Livro Básico, página 364) à
vontade como uma magia divina inata. Quanto à deusa Hera, não se preocupem,
pois estamos fazendo uma adaptação de deuses gregos para Pathfinder 2e.
Aguardem!!
A classe escolhida, por óbvio, foi a do Guerreiro.
Diana é uma guerreira extraordinária e não dava para fugir disso. Para
completar adicionamos a dedicação de arquétipo do Combatente de Duas Armas.
Todas nossas escolhas de talentos de classe foram para tentar deixá-la o mais
especializada em combate. Novamente mesclamos talentos do Livro Básico e do APG.
Do Básico pegamos Golpe de Exatidão, Corte Duplo (ganho com a dedicação ao
nosso arquétipo) e Investida Súbita (recebido pela habilidade de classe Flexibilidade
Aprimorada), Aparada Dupla, Escudo Espelhado e Rajada com Duas Armas. Do APG
pegamos a Dedicação do Combatente de Duas Armas, Corte Esfolador, Ímpeto com
Duas Armas e Devastação Dupla – a maioria das escolhas do APG são para otimizar
o uso do Corte Duplo. Os talentos de perícia e gerais, assim como as próprias
perícias, todos seguem a mesma lógica – aprimorar as opções de Diana como
guerreira.
Terminando os detalhes dela, na habilidade de classe
Maestria em Armas de Guerreiro, escolhemos o grupo espada para que ela
tenha proficiência Mestre, aumentado posteriormente – no 11º nível – para lendário,
garantindo que o dano da arma aumente em 8.
Por fim temos os equipamentos. Para as armas,
escolhemos primeiramente duas espadas – para aproveitar nosso bônus de dano. A
primeira é uma espada longa, investida com uma runa de potência maior +2, ,
possibilitando o investimento de três runas de propriedade – Desruptora,
Agravante e Sagrada – e uma runa impactante maior (aumentado em 2 o dado de
dano). Queremos dar aqui um visual de arma divina. Com isso a arma tem um dano
de 3d8+8, como mais 1d6 bondoso e 1d6 contra mortos-vivos.
Nossa segunda espada é uma Kopesh, retirado
diretamente do Deuses & Magia. Ela tem normalmente um dano igual à espada
longa normal, mas com o traço Derrubar. Investimos essa kopesh com uma runa de
potência maior +2, uma runa impactante maior e uma runa de propriedade
Velocidade. Assim ela é uma arma com dano 3d8+8. São duas armas muito apropriadas
para nossa Diana.
Para completar temos, ao invés de um laço, um
chicote. Embora não tenhamos em P2e um efeito semelhante ao do laço da Diana
nos quadrinhos, queríamos dar alguma coisa que lembrasse. Por isso ele recebeu
a investidura de uma runa Desruptora. Assim todos os três armamentos básicos dela
possuem uma semelhança.
Quando à defesa, além do escudo, colocamos duas
opções de armaduras, cada uma com uma característica, para dar mais sabor à
personagem conforme a escolha do jogador.
Espero que gostem!
Mulher-Maravilha [Diana Prince]
Guerreira 17/Combatente de Duas Armas/Abençoada
[Hera]
Humano – Aasimar
- Humanoide – Médio - N
For 18 (+4) Des
18 (+4) Con 18 (+4) Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 18
(+4)
Pontos de Vida
263
Idiomas:
comum, élfico
Velocidade 6m
Percepção:
25 (M) (visão na penumbra)
Salvamento:
For 29
(M) Ref 29 (L) Vont 25 (L)
CA 40
[Cota de Talas (CA +7 – Potência Maior +2, Resiliente +2 Maior,
Resistência à magia Maior, Deslumbrante)] ou 35 [Malha Éfica de Alta Qualidade (CA +2 - Resiliente +1)
CD de Classe 35
(E)
Corpo
a corpo Punho +26 (acuidade, ágil, desarmado,
não-letal); Dano 1d4+4 Cn.
Corpo
a corpo Espada Longa +32 Impactante maior, desruptora,
agravante, sagrada (versátil PF); Dano 3d8+8 ct (+1d6 bondoso,
+1d6 em mortos-vivos).
Corpo
a corpo Khopesh** +31 Impactante maior
Velocidade (derrubar); Dano 3d8+8 Ct [**Deuses e Magia].
Corpo a corpo Chicote
+26 Impactante Desruptor (acuidade, alcance, derrubar, desarmar, não-letal); Dano
2d4+4 ct.
Herança de Ancestralidade
– Herança Versátil - Aasimar
Perícias: Acrobatismo +23 (T), Atletismo (L) +29,
Diplomacia (L) +19, Ocultismo (T) +19, Religião (T) +21, Saber da Deusa
Hera (T) +19, Saber do Elísio (T) +19, Sociedade (T) +19
Talento
de Ancestralidade: Ambição Natural, Obstinação
Altiva, Palavra Celestial*, Recuperar-se, Saber Celestial*
[*Guia
Avançado do Jogador]
Talento
de Classe: Golpe de Exatidão, Investida Súbita, Corte
Duplo, Dedicação do Combatente de
Duas Armas*, Aparada Dupla, Escudo Reflexivo, Corte Esfolador *
[arquétipo], Ímpeto com Duas Armas* [arquétipo], Escudo Espelhado, Rajada
com Duas Armas, Devastação Dupla* [arquétipo]
[*
Guia Avançado do Jogador]
Talentos
de Perícia: Salto Poderoso, Equilíbrio Estável, Lutador
Titânico, Gracejos da Corte, Carregador Robusto, Impressionar Grupo, Comprimento
Caloroso, Escalador de Combate, Negociação lendária
Talento
Geral: Vitalidade,
Recuperação Rápida, Duro de Matar, Bloqueio com Escudo.
Habilidades:
Ataque de Oportunidade, Bloqueio com Escudo, Bravura, Maestria em Armas de
Guerreiro, Irrefreável, Especialidade em Armaduras, Especialidade de Guerreiro,
Lenda com Armas, Especialização em Armas Maior, Evasão, Flexibilidade
Aprimorada, Maestria em Armaduras.
Magias: Decreto Divino
(7º) [CD 33]; Orientação (magia divina, à vontade)
Equipamentos
Malha
Éfica de Alta Qualidade (CA +2 - Resiliente +1) ou Cota
de Talas (CA +7 – Potência Maior +2, Resiliente +2 Maior, Resistência à
magia Maior, Deslumbrante)
Escudo
Robusto Maior (CA +4; Dureza 15, 120 PV, LQ 60 - Potência Maior +2, Antimagia)
Espada
Longa +3 Impactante maior, desrutora, agravante, sagrada (3d8
ct – versátil, Pf; +1d6 bondoso, +1d6 em mortos-vivos)
Khopesh**
+2 Impactante maior Velocidade (3d8 Ct –
derrubar) [**Deuses e Magia]
Chicote
+1 Impactante Desruptor (2d4 ct – acuidade, alcance,
derrubar, desarmar, não-letal)
Kit do Aventureiro
Ataques: Especialista em Armas Simples,
marciais e ataques desarmados, Lendário em espadas e Trenado em Armas avançadas.
Defesa: Mestre em defesa
desarmada e todas as armaduras
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