quinta-feira, 18 de março de 2021

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Mulher-Maravilha

  
Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Mulher-Maravilha

 
Depois de muitos pedidos trazemos uma nova adaptação da DC e a escolhida dessa vez é a Mulher-Maravilha. Novamente coube ao Calvin imaginar a ficha da personagem, sobrando para mim dar alguns pitacos dessa vez. Diferente das adaptações da Marvel, onde colocamos frente a frente fichas feitas segundo o Básico e outra baseada em tudo lançado, a ficha adaptada da DC vai direto ao resultado final. Nesta ficha usamos elementos Guia Avançado do Jogador (APG) – recém financiado no financiamento coletivo da New Order – e alguma coisinha do Deuses & Magia – prestes a ser financiado. Vamos discutir essa ficha.

Nossa adaptação anterior, Batman, foi imaginada em um personagem de 15º nível. A Mulher-Maravilha teria de ser um pouco mais experiente. Colocamos ela em um 17º nível. Com isso podemos brincar o suficiente com a enorme variedade de elementos customizáveis de Pathfinder 2e. Nossa Diana é humana, mas com a herança versátil Aasimar (Guia Avançado do Jogador). Heranças versáteis são heranças ligadas à uma ancestralidade (tal qual meio-elfo e meio-orc, do Livro Básico) que concede uma série de opções à nossa ancestralidade. Ou seja, escolhemos uma ancestralidade e dela temos determinados os pontos de vida, tamanho, velocidade, algumas melhorias e defeitos de atributos, idiomas, traços e algumas habilidades. A herança versátil concede mais algumas habilidades e características, além de aumentar nosso rol de opções de talentos de ancestralidade à escolher nos devidos avanços de nível.

A herança aasimar pareceu uma boa escolha, pois essa herança significa que nossa personagem possui o sangue de seres celestiais – uma analogia à ligação de Diana com os deuses do Olimpo. No caso de nossa Mulher-Maravilha, por ser humana ela recebe as características usuais dos humanos. Por ter a herança aasimar, ela recebe visão na penumbra.

Vamos por partes, começando a olhar os talentos de ancestralidade. Mesclamos um pouco nossas opções. Dos humanos pegamos Ambição Natural (que nos concede um talento de classe de 1º nível – veremos adiante), Obstinação Altiva e Recupera-se (do APG). Do Aasimar pegamos Saber Celestial (concedendo algumas perícias ligadas à sua condição divina) e Palavra Celestial (concedendo a magia de 7º nível Decreto Divino, Livro Básico, página 332), ambos do APG. A biografia escolhida foi a biografia rara Abençoada (do APG), por motivos óbvios se queremos alguma semelhança com a personagem dos quadrinhos – isso concede à personagem uma melhoria de atributo (Sabedoria ou Carisma), ser treinado na perícia Saber de sua divindade (Hera) e conjurar Orientação (Livro Básico, página 364) à vontade como uma magia divina inata. Quanto à deusa Hera, não se preocupem, pois estamos fazendo uma adaptação de deuses gregos para Pathfinder 2e. Aguardem!!

A classe escolhida, por óbvio, foi a do Guerreiro. Diana é uma guerreira extraordinária e não dava para fugir disso. Para completar adicionamos a dedicação de arquétipo do Combatente de Duas Armas. Todas nossas escolhas de talentos de classe foram para tentar deixá-la o mais especializada em combate. Novamente mesclamos talentos do Livro Básico e do APG. Do Básico pegamos Golpe de Exatidão, Corte Duplo (ganho com a dedicação ao nosso arquétipo) e Investida Súbita (recebido pela habilidade de classe Flexibilidade Aprimorada), Aparada Dupla, Escudo Espelhado e Rajada com Duas Armas. Do APG pegamos a Dedicação do Combatente de Duas Armas, Corte Esfolador, Ímpeto com Duas Armas e Devastação Dupla – a maioria das escolhas do APG são para otimizar o uso do Corte Duplo. Os talentos de perícia e gerais, assim como as próprias perícias, todos seguem a mesma lógica – aprimorar as opções de Diana como guerreira.

Terminando os detalhes dela, na habilidade de classe Maestria em Armas de Guerreiro, escolhemos o grupo espada para que ela tenha proficiência Mestre, aumentado posteriormente – no 11º nível – para lendário, garantindo que o dano da arma aumente em 8.

Por fim temos os equipamentos. Para as armas, escolhemos primeiramente duas espadas – para aproveitar nosso bônus de dano. A primeira é uma espada longa, investida com uma runa de potência maior +2, , possibilitando o investimento de três runas de propriedade – Desruptora, Agravante e Sagrada – e uma runa impactante maior (aumentado em 2 o dado de dano). Queremos dar aqui um visual de arma divina. Com isso a arma tem um dano de 3d8+8, como mais 1d6 bondoso e 1d6 contra mortos-vivos.

Nossa segunda espada é uma Kopesh, retirado diretamente do Deuses & Magia. Ela tem normalmente um dano igual à espada longa normal, mas com o traço Derrubar. Investimos essa kopesh com uma runa de potência maior +2, uma runa impactante maior e uma runa de propriedade Velocidade. Assim ela é uma arma com dano 3d8+8. São duas armas muito apropriadas para nossa Diana.

Para completar temos, ao invés de um laço, um chicote. Embora não tenhamos em P2e um efeito semelhante ao do laço da Diana nos quadrinhos, queríamos dar alguma coisa que lembrasse. Por isso ele recebeu a investidura de uma runa Desruptora. Assim todos os três armamentos básicos dela possuem uma semelhança.

Quando à defesa, além do escudo, colocamos duas opções de armaduras, cada uma com uma característica, para dar mais sabor à personagem conforme a escolha do jogador.

Espero que gostem!


Mulher-Maravilha [Diana Prince]
Guerreira 17/Combatente de Duas Armas/Abençoada [Hera]
Humano – Aasimar - Humanoide – Médio - N

For 18 (+4) Des 18 (+4) Con 18 (+4) Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 18 (+4)
Pontos de Vida 263
Idiomas: comum, élfico
Velocidade 6m
Percepção: 25 (M) (visão na penumbra)

Salvamento: For 29 (M) Ref 29 (L) Vont 25 (L)

CA 40 [Cota de Talas (CA +7 – Potência Maior +2, Resiliente +2 Maior, Resistência à magia Maior, Deslumbrante)] ou 35 [Malha Éfica de Alta Qualidade (CA +2 - Resiliente +1)
CD de Classe 35 (E)

Corpo a corpo Punho +26 (acuidade, ágil, desarmado, não-letal); Dano 1d4+4 Cn.

Corpo a corpo Espada Longa +32 Impactante maior, desruptora, agravante, sagrada (versátil PF); Dano 3d8+8 ct (+1d6 bondoso, +1d6 em mortos-vivos).

Corpo a corpo Khopesh** +31 Impactante maior Velocidade (derrubar); Dano 3d8+8 Ct [**Deuses e Magia].

Corpo a corpo Chicote +26 Impactante Desruptor (acuidade, alcance, derrubar, desarmar, não-letal); Dano 2d4+4 ct.


Herança de Ancestralidade – Herança Versátil - Aasimar


Perícias: Acrobatismo +23 (T), Atletismo (L) +29, Diplomacia (L) +19, Ocultismo (T) +19, Religião (T) +21, Saber da Deusa Hera (T) +19, Saber do Elísio (T) +19, Sociedade (T) +19


Talento de Ancestralidade: Ambição Natural, Obstinação Altiva, Palavra Celestial*, Recuperar-se, Saber Celestial*

[*Guia Avançado do Jogador]

Talento de Classe: Golpe de Exatidão, Investida Súbita, Corte Duplo,  Dedicação do Combatente de Duas Armas*, Aparada Dupla, Escudo Reflexivo, Corte Esfolador * [arquétipo], Ímpeto com Duas Armas* [arquétipo], Escudo Espelhado, Rajada com Duas Armas, Devastação Dupla* [arquétipo]
[* Guia Avançado do Jogador]
        
Talentos de Perícia: Salto Poderoso, Equilíbrio Estável, Lutador Titânico, Gracejos da Corte, Carregador Robusto, Impressionar Grupo, Comprimento Caloroso, Escalador de Combate, Negociação lendária

Talento Geral:  Vitalidade, Recuperação Rápida, Duro de Matar, Bloqueio com Escudo.

Habilidades: Ataque de Oportunidade, Bloqueio com Escudo, Bravura, Maestria em Armas de Guerreiro, Irrefreável, Especialidade em Armaduras, Especialidade de Guerreiro, Lenda com Armas, Especialização em Armas Maior, Evasão, Flexibilidade Aprimorada, Maestria em Armaduras.

Magias: Decreto Divino (7º) [CD 33]; Orientação (magia divina, à vontade)

Equipamentos

Malha Éfica de Alta Qualidade (CA +2 - Resiliente +1) ou Cota de Talas (CA +7 – Potência Maior +2, Resiliente +2 Maior, Resistência à magia Maior, Deslumbrante)

Escudo Robusto Maior (CA +4; Dureza 15, 120 PV, LQ 60 -          Potência Maior +2, Antimagia)

Espada Longa +3 Impactante maior, desrutora, agravante, sagrada (3d8 ct – versátil, Pf; +1d6 bondoso, +1d6 em mortos-vivos)

Khopesh** +2 Impactante maior Velocidade (3d8 Ct – derrubar) [**Deuses e Magia]

Chicote +1 Impactante Desruptor (2d4 ct – acuidade, alcance, derrubar, desarmar, não-letal)

Kit do Aventureiro

Ataques: Especialista em Armas Simples, marciais e ataques desarmados, Lendário em espadas e Trenado em Armas avançadas.

Defesa: Mestre em defesa desarmada e todas as armaduras

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