terça-feira, 29 de setembro de 2009

Cinema

Na onda dos remakes II

Impressionante como os remakes estão tomando conta da indústria do cinema nesses últimos tempos. Mais dois remakes confirmados de filmes dos anos oitenta.

Amanhecer Violento: imagine que você é um estudante do interior dos Estados Unidos. De repetente há uma invasão (no original era soviética, nesta nova não tenho certeza) e todo o território desde a costa oeste até o centro do país está capturado. Este é o cenário de Amanhecer Violento (1984) que utilizou um grande elenco de novos e talentosos atores (para a época) para dar vida à um grupo de resistência composto por alunos e amigos de uma cidadezinha do interior do Texas (se não me engano). Na época o elenco contava com Patrick Swayze, C. Thomas Howell, Charlie Sheen e Lea Thompson entre outros. A nova versão terá no elenco Josh Hutcherson ("Ponte para Terabithia" e "Viagem ao Centro da Terra"), Chris Hemsworth ("Star Trek"), Isabel Lucas ("Transformes, a vingança dos derrotados") e Adrianne Palicki (seriado "Sobrenatural"). A direção ficará à cargo de Dan Bradley. A estreia está pretendida para 24 de setembro de 2010, nos EUA.

A Mosca: este filme na verdade já teve muitas versões. A primeira delas é de 1958 onde Vincent Price, David Hedison e Patrícia Owen encabeçavam o elenco. Na década de oitenta o ator Jeff Goldblum popularizou a versão marcada por impressionantes efeitos especiais (para aqueles dias). O diretor David Cronenberg ("Crash" e "Senhores do Crime"), que fez a versão dos anos oitenta, também será o responsável por este remake. O novo elenco ainda não foi divulgado, nem data para o possível lançamento.

Jogos

Participe da história com
Richard III, the wars of roses


Para os aficcionados em história (como eu) nada melhor do que jogos que tentam reproduzir situações reais da história. Richard III, the wars of roses é um destes jogos. O jogo da Columbia Games leva os jogadores até a Inglaterra do século XV para disputarem seu trono.


Game para dois jogadores apenas onde um vai representar a Casa de Lancaster (vermelho) e o outro a Casa de York (branco). Durante a partida um dos jogadores pode ser coroado como rei, enquanto o outro passa a ser chamado de 'pretender', mas isso pode mudar várias vezes durante a partida.


O objetivo do jogo é simples: eliminar todos os cinco herdeiros ao trono. Isso se dá em três campanhas, cada uma com sete turnos. cada turno é composto com quatro fase distintas. É uma dinâmica muito simples deixando o jog rápido. Uma partida leva em torno de duas horas prazerosas para quem aprecia uma boa estratégia e combate histórico.

O jogo, além de um belíssimo mapa-tabuleiro, possui quatro dados d6, 63 blocos (31 para os brancos, 31 para os vermelhor e 1 preto) e 25 cards.


Para aqueles que querem dar uma conferida nas regras vejam este pdf. O manual de regras já um veradeiro livro de história com muitas informações reais nas laterias das páginas. Para aqueles que me pedem indicação de como adquirir os jogos que apresento na Confraria este pode ser comprado no próprio site da Columbia.

Mudança de regra no 4e

Reavaliando um erro?
- XP por interpretação -

O blog Poney Riders lançou a informação de que no DMG2 haveria um regra incrivelmente significativa para a 4e. Segundo o blog "Segundo um amigo, aparentemente uma nova regra do D&D incluída no DMG2 é que para cada 15 minutos interpretando rende XP igual a um monstro de mesmo nível que os personagens". Pelas pesquisas e informes do blog essa regra está mesmo no lançamento da D&D o que sugere duas coisas importantes.

A primeira é de que a onde de críticas ao sistema da 4e não é algo localizado nem desconsiderado por eles. Uma mudança desta natureza demonstra, no mínimo, que a Wizard está levando à sério a crítica recorrente de que o sistema ficou quase que exclusivamente boardgame (jogo de tabuleiro). Não me lembro de outro sistema (de qualquer editora) que tenha feito uma mudança tão grande - com apenas uma regra - no meio da vida do sistema.

A segunda coisa que me ocorre é a preocuapção que o sistema do D&D 4e, para sua editora, tenha apenas feições de jogo de luta e luta e luta e luta. A mudança significa que a luz de alerta foi acesa na editora para tentar salvar a edição dando uma sobrevida e criando novos elementos que levem o jogo além do combate no tabuleiro.

Os defensores alucinados do 4e devem estar desconcertados, pois sempre disseram que isso não era uma preocupação, muito menos uma necessidade no sistema. O que me leva a uma pergunta ... E o futuro, o que nos reserva para a 4e? Quem sabe isso demonstra mudanças muito mais significativas para uma futura nova edição ou novidades ainda mais estranhas para esta mesma!

Cinema

Na onda dos Remakes

Highlander: o remake do grande sucesso dos anos oitenta (1986) está dando os primeiros passos. O diretor da refilmagem será Justin Lin (“Velozes e Furiosos 4”) que usará o texto escrito por Art Marcum e Matt Holloway (“Homem de Ferro”). Pelo comentado por alguns sites de entretenimento (o Summit é um deles) a história do remake será um pouco diferente da primeira versão. O núcleo original será expandido para além do que aparecia no filme da década de 80. O elenco ainda não foi escolhido.

Predador: o ator Danny Trejo (“Machete”) deverá ser o protagonista da refilmagem de mais um sucesso do cinema dos anos oitena (1987). A produção está nas mãos de Robert Rodriguez (“Machete”, “Sin City” e “Desperados”) e a direção estará com Nimród Antal. A previsão de lançamento está incialmente marcada para 7 de julho de 2010.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta – Piratas & Pistoleiros

Ao Sabor do Destino
Ao sabor do destino [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo], não pode ser usado por magos, clérigos ou druidas.
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora-da-lei, e outros... do oficial da lei. Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e o estômago roncando. Outros confiam em equipamentos mágicos. Mas você confia apenas em sua própria habilidade e sorte. Você não utiliza itens mágicos de nenhum tipo. Em troca, recebe habilidades que dependem do seu nível nesta habilidade. Estes efeitos são cumulativos conforme o personagem vai subindo de nível.

1º nível [Normal]: +1 na defesa.
2º nível [Bom]: +1 em uma perícia à sua escolha.
3º nível [Ótimo]: +1 em ataque com um tipo de arma à sua escolha.
4º nível [Incrível]: +1 em uma habilidade à sua escolha.
5º nível [Superior]: +1d3 no dano de um tipo de arma à sua escolha.
6º nível [Heróico]: +1 em um atributo à sua escolha.
7º nível [Lendário]: +1 em sua defesa.
8º nível [Épico]: +2 em uma habilidade à sua escolha.
9º nível [Fantástico]: +1 em ataque com todos os tipos de armas.
10º nível [Divino]: +1d6 no dano de todos os ataques.

Aparar
Aparar [Bônus], [Vezes por dia]
Pré-requisito: Destreza [Incrível]
Você pode usar sua arma para bloquear ataques. Quando adquirir esta habilidade escolha um tipo de arma. Uma vez por dia você pode usar a arma escolhida para aparar o ataque bem sucedido de um adversário. Você ganha +2 em sua defesa enquanto estiver usando a arma escolhida. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Artilheiro [não foi adaptada]

Atacar Inocentes
Atacar inocentes [Dano]
Você é habilidoso contra oponentes sem treino em combate. Uma vez por dia, quando você atacar adversários com defesa menor que 8, você pode realizar um teste contra DES+1, como uma ação completa. Em caso de sucesso você causa 2x o dano total da arma que você utiliza. Em caso de falha você perde a ação da próxima rodada. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ataque Preciso
Ataque preciso [Ataque],[Vezes por dia]
Pré-requisito: Destreza [Incrível]
Com lâminas leves você pode golpear com precisão mortal. Uma vez por dia você pode tentar realizar um ataque incrível utilizando uma arma branca leve (adaga/faca ou espada curta). Declare o uso da habilidade e realize uma jogada de ataque contra a defesa do adversário +1. Em caso de sucesso considere que os pontos de vida do adversário foram reduzidos à metade. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ataque Sagaz
Ataque sagaz
Pré-requisito: Destreza [Ótima], Inteligência [Ótima]
Sua espada não é apenas ágil, mas também atinge os lugares certos. Some o nível desta habilidade (em um máximo de três) ao dano causado pela sua espada.

Cegar
Cegar
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz
Você consegue realizar ataques contra os olhos de seus inimigos. Uma vez por dia você pode tentar um ataque contra os olhos do adversário, cegando-o. Para isso você deve realizar um teste somando seu bônus de Destreza contra 12. Em caso de sucesso o adversário passa a ser considerado cego. Estando cego ele perde metade de sua capacidade de ataque e defesa. Em caso de falha você perde seu próximo movimento. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Coronhada
Coronhada
O adversário alcançou você, e tudo que você tem é um mosquete descarregado? Sem problema. Você pode usar pistolas ou mosquetes para um ataque corpo-a-corpo. Você realiza um teste de ataque –2. Em caso de sucesso você causa 1d3 de dano (para pistolas) e 1d3+2 (para mosquete).

Cortar a Fronte
Cortar a fronte
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz.
Através de um corte profundo acima dos olhos, você pode cegar seu oponente com próprio sangue. Uma vez por dia você pode tentar cortar a fronte de seu adversário, cegando-o. Para isso você deve realizar um teste somando seu bônus de Destreza contra 10. Em caso de sucesso o adversário passa a ser considerado cego pelo próprio sangue temporariamente. Estando cego temporariamente ele perde metade de sua capacidade de ataque e defesa por 1d6 turnos. Em caso de falha você perde seu próximo movimento. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Decapitar [não foi adaptado]

Escudo humano [não foi adaptado]


Esvicerar
Esvicerar
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz.
Como um ataque cruel contra o ventre, você pode espalhar as vísceras do oponente pelo chão. Em combate corporal com uma arma de corte, você pode tentar abrir o abdome da vítima e expelir seus intestinos. Esta manobra pode ser realizada apenas contra oponentes sem armadura ou com armaduras leves (Proteção +1). Uma vez por dia você pode realizar uma jogada de ataque somando seu bônus de Agilidade contra 11. Em caso de sucesso você causa normal, mas uma vez por turno o adversário deve realizar um teste contra 10. Quando falhar no teste ele é considerado inativo, não podendo atacar mais. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Explorar Temores [não foi adaptado]

Fintar Aprimorado

Fintar aprimorado
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você sabe como distrair seus adversários em combate. Você pode escolher perder sua jogada de ataque para ganhar um bônus de +4 em sua defesa na próxima jogada de defesa.

Flerte Estratégico
Flerte estratégico
Pré-requisito: ter a habilidade Fintar Aprimorado.
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar adversários do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia. Quando lutando contra um adversário do sexo oposto você pode realizar um teste contra seu Carisma. Se tiver sucesso seu adversário perderá 2 em sua defesa e seu ataque por 1d3 turnos. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Fraturar
Fraturar
Pré-requisito: Força [Ótima]
Você pode esmagar ossos dos membros de seu adversário. Quando estiver usando uma arma sem fio (martelo ou maça) e for bem sucedido em um ataque você pode tentar, uma vez por dia, fraturar um membro superior de seu adversário. Faça um teste resistido contra seu adversário somando seu bônus de Força à sua jogada. Se for bem sucedido você terá fraturado um membro de seu adversário. Com uma fratura o adversário perde metade de sua capacidade de ataque e de defesa. Com os dois membros fraturados seu adversário perde completamente a capacidade de ataque e defesa. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Granadeiro [não foi adaptada]

Inspirador [não foi adaptado]

Mira Apurada

Mira apurada
Pré-requisito: Destreza [Bom]
Seus tiros com armas de ataque à distância têm precisão mortal. Você ganha um bônus +1 para cada nível nesta habilidade em seus testes de ataque à distância (arco e flecha ou armas de fogo).

Mira Mortal
Mira mortal
Pré-requisito: Destreza [Ótima], Percepção [Bom] e ter a habilidade Mira Apurada [Bom].
Entre os olhos, No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar. Uma vez por dia você pode realizar um ataque à distância com incrível precisão. Você ganha um bônus de +2 em sua jogada de ataque e adicionam 1d3+2 em sua jogada de dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Na Mosca
Na mosca
Pré-requisito: ter a habilidade Mira Apurada [Ótima].
Sua mira é incrível, e seus disparos sempre acertam onde dói mais. Uma vez por dia você pode realizar um disparo prodigioso. Caso tenha sucesso em sua jogada de ataque você leva à zero os pontos de vida de seu alvo. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ricochetear
Ricochetear
Pré-requisito: ter a habilidade Mira Apurada.
Você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar alguém que esteja sob cobertura. Uma vez por dia você pode tentar um disparo com arma de fogo ricocheteando o projétil para atingir um adversário que esteja encoberto (atrás de outro(s) adversário(s)). Realize uma jogada somando seu nível, nesta habilidade, contra 10. Em caso de sucesso você atingiu seu adversário e pode realizar uma jogada simples de dano. Em caso de falha o adversário não sofre qualquer dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Sede de Sangue
Sede de sangue
Pré-requisito: ser da classe bárbaro, ter a habilidade Fúria Bárbara.
A cada oponente caído, seu frenesi de batalha cresce. O jogador soma +1 à suas jogadas de ataque para cada adversário que ele tenha matado no combate, até o final do combate.

Surto Heróico
Surto heróico
Pré-requisito: Agilidade [Incrível]
Graças a seu ímpeto de heroísmo, você é capaz de realizar uma ação extra por rodada. Você realizar uma vez por dia, numa mesma rodada:

- dois ataques contra o mesmo adversário;
- um ataque e um movimento completo;
- dois movimentos completos.

Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Torturar [não foi adaptada]

domingo, 27 de setembro de 2009

Miniaturas

A vez dos Animes
- Alphonsus (Full Metal Alchemist) -


Já faz algum tempo que a cultura nipônica tem tomado o mundo de assalto. São seriados, quadrinhos, música, roupas entre tantas outras coisas. E no Brasil não é diferente. Ultraman, Jaspion, Cavaleiros do Zodíaco, Evangelion, Sakura, Shurato, Patrulha Estelar, Love Hina e mais uma infinidade de títulos. Assim não poderíamos deixar essa febre de fora de nossa seção de miniaturas, até porque muitas das melhores miniaturas são de origem japonesa.


Assim estamos apresentando hoje uma miniatura que é das mais bonitas que já vi. Trata-se de um dos protagonistas de celebrada série Full Metal Alchemist, Alphonsus, o menino dentro de uma armadura. Como muitos já sabem Alphonsus e seu irmão Eric são alquimistas, detentores do poder de manipular os elementos. Mesmo sendo crianças ele possuiam uma grande quantidade, e habilidade, deste poder. Com a morte da mãe tentar traze-la de volta à vida torna-se uma obsessão. Mas algo sai errado e ambos acabam por sofre um grave acidente. Eric perte um braço e uma perna, que são substituidos por outros membros mecânicos. Mas Alphonsus perde todo seu corpo, que acaba por ser substituido por uma armadura.

Esta miniatura é belíssima, mas de dificuldade condizente ao resultado final. Como ela possui muitas partes que simulam uma armadura, existem poucas partes arredondadas em comparação com as partes de ângulos mais retos - o que é bom. Faça com muita calma que será um final prazeroso. Faça o download AQUI!

Cinema

Venon vem aí!!

A adaptação de Venon, inimigo do Homem-Aranha, dá seus primeiros passos. Uma entrevista do roteirista Paul Wernick ao site americano de entretenimento Sci Fi Wire ele dá as primieras informações sobre a obra. Seu roteiro, escrito juntamente com Rhett Reese, foi entregue à Sony, e agora aguarda apenas o início das filmagens.

Este é o primeiro spin-off (filme originado de uma outra série de filmes) da trilogia do Homem-Aranha, mas pelo visto, não haverão ligações entre as linhas dos filmes, embora muitos consultores serão os mesmos. Além disso não existe qualquer confirmação sobre elenco ou personagens do filme.

sábado, 26 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Bandoleiro - Cole Cash [Grifter - Wild C.A.T.S.]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
BANDOLEIRO – Cole Cash
[Grifter – Wild C.A.S.T.]


Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +4; Fortitude +8; Reflexo +8; Vontade +4

COMBATE
Ataque +8, +10 [desarmado], +12 [pistola]; Dano +2 [desarmado], +2 [pistola de apoio], +3 [pistola leve], +4 [pistola pesada], +8 [fuzil energético]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +5.

PERÍCIAS
Acrobacia +10, Arte da Fuga +7, Blefar +7, Conhecimento [Tática] +7, Conhecimento [Manha] +5, Desarmar dispositivo +5, Escalar +6, Furtividade +8, Intimidar +6, Intuir intenção +7, Investigar +7, Notar +6, Sobrevivência +7.

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Armação, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque furtivo, Avaliação, Bloqueio e chave, Defesa aprimorada, Durão, Equipamentos, Esforço Supremo/Mira Suprema, Especialização em ataque [pistolas] 2, Foco no ataque [corpo-a-corpo] 2, Interpor-se, Maestria em perícia [Acrobacia, Furtividade, Intimidar, Intuir intenção], Mira aprimorada, Oportunista, Saque rápido, Tiro preciso 2, Zombar.

PODERES
Telepatia 4 [Falha: Incontrolável –1]
Telecinesia 3 [Falha: Incontrolável –1, Cansativo]
Escudo Mental 3
Super-movimento 2 [Estabilidade, Sem rastros]
Regeneração 5 [Machucado 1, Ferido 2, Desabilitado 1]
Super-sentidos 1 [Sentido de perigo]

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio (oculta na luva) [dano +2]
Pistolas leves 2x [dano +3; Feito: Tiro preciso 2, Mira aprimorada]
VAD PP30S (pistola pesada) [dano +4; Feito: Tiro preciso 3, Mira aprimorada 2]
Hypercanon VAD (Fuzil energético) [dano +8; Feito: Mira aprimorada].

Pontos: 134
34 (habilidades) + 10 (salvamento) + 36 (defesa) + 13 (perícias) + 24 (feitos) + 17 (poderes)


sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Cinema

Notícias de Cinema

Motoqueiro Fantasma 2: surgiram boatos em sites e revistas americanas sobre a possibilidade da Columba Pictures levar adiante a produção da continuação do filme deste personagem da Marvel. O papel principal ficaria novamente com Nicolas Cage. David Goyer, o possível roteirista, é conhecido pelos filmes Blade e Batman – cavaleiro das Trevas, trabalhando jutamente com Christopher Nolan. Quanto à produção ficaria nas mãos de Avi Arad.

Thor: mais dois atores escolhidos para a adaptação do deus nórdico. Jaimie Alexander (“Kyle XY”, foto abaixo) será Sif, a guerreira asgardiana. Já o papel de Colm Feore (“24 horas”) ainda é um enigma. Além deles Chris Hemsworth será Thor e Tom Hiddleston será Loki. A estréia é dia 20 de maio de 2011.

Jogos

MYSTERY RUMMY


Já pensaram em jogar canastra ou buraco e ao mesmo tempo resolver um grande mistério? Com uma proposta muito interessante a série Mystery Rummy possibilita que dois jogadores (isso pode mudar de um baralho para outro) tentem resolver grandes mistérios enquanto participam de uma partida semelhante à canastra.O objetivo é bater todas as cartas (melts) da mão em combinações adequadas. Em suma seria como que quando um jogador bate seria por que ele achou todas as evidências para resolver o crime.


Cada um dos jogos da série (chamados de Case - casos) têm particularidades. Em Jekyll & Hide, por exemplo, existem cartas de dois lados, como o personagem. Quando alguém bate a sua mão, esta carta dobra os pontos das cartas relacionados com o personagem relacionado com a face.


Além do jogo em si, e sua dinâmica, existem outras cartas que alteram a situação e o andamento do jogo. Um jogo leva em torno de meia hora, deixando-o bem leve. Já foram lançados Jack, the Ripper (1998), Murders in the Rue Morgue (1999), Jekyll & Hide (2001), Al Capone and the Chicago Underworld (2003) e Bonni and Clyde (2008).

Revista Tormenta 09

Gorendill – A Guilda dos Ladrões de Gorendill - p. 02
Praticamente todos os projetos levados à cabo por fãs, como o caso de Gorendill, o que mais desponta são a criatividade para criação de organizações. A Guilda dos Ladrões é um caso destes. Com um texto curto e simples, nos é apresentado um elemento que poderia ser colocado em qualquer seção ou campanha. Embora não traga nenhuma ficha dos personagens principais, ele apresenta com detalhes a sede da guilda, com direito à mapa e explicações.

Heróis Urbanos - p. 04
Mais uma matéria para desenvolver o rpg no Brasil. Naqueles dias as publicações tinham o grande e nobre interesse de auxiliar a evolução dos jogadores. Tínhamos um enorme contingente de neófitos em nossas mesas que crescia à cada dia. Então nada mais claro que novos elementos fossem dados para ampliar os horizontes dos novos jogadores. Nesta matéria os jogadores são apresentados à um novo campo para os jogos – a cidade. Por muito tempo as masmorras eram o lugar comum da ação para os jogos de rpg. Com o tempo as descobertas de novos elementos e diferentes formas de jogar presentearam jogadores com um grande naipe de locais. Ele apresenta kits de personagens típicos em ambientes urbanos para 3d&T, Daemon, GURPS e D&D 3ed. Os kits foram: assassino, bardo, capanga, gatuno, gladiador, impostor, jogador, lutador de rua, punguista, ranger urbano, vigilante e senhor do submundo. Todos foram trabalhados e melhorados em edições posteriores.

Tiranos das Águas - p. 12
Seres monstruosos que surgiram no Rio dos Deuses em pleno reino de Callistia. Os monstros com um corpo com parte de peixe, parte de humanóide, parte de réptil e parte de anfíbio. O artigo apresentava elementos para utilização dos Tiranos em D&D, GURPS, 3d&T e Daemon.

Talentos Nativos - p. 18
Adaptação das características regionais, apresentadas anteriormente e de forma rápida nas edições 4 e 5 da revista, agora para a 3ª edição de D&D.

Reinos dos Deuses – parte 2 - p. 22
Segunda parte da descrição dos reinos dos Deuses. Neste foram mostrados Sombria, Solaris, Magika, Werra, Nivenciuén, Kundali e Deathok.

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Warblade [Reno Blace - Wild C.A.T.S.]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
WARBLADE – Reno Blace [WILD C.A.T.S.]


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 26/12 (+8/+1) DES 18 (+4) CON 22/12 (+6/+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +13/+8 [Impenetrável]; Fortitude +15/+10; Reflexo +7; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +6, +10 [corpo-a-corpo]; Dano +8 [desarmado], +12 [garras/penetrante]; Defesa +10; Esquiva +5, Iniciativa +7.

PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da Fuga +6, Furtividade +10, Intimidar +9, Intuir intenção +6, Notar +6, Procurar +7, Sobrevivência +5.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Assustar, Ataque acurado, ataque dominó 2, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Durão, Evasão, Foco em ataque 4 [corpo-a-corpo], Golpe em sequência, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Sem medo, Zombar.

PODERES
Forma alternativa 22 [Metal – Feito: Inato – Falha: Ação/Reação]
Força Ampliada 6
Constituição Ampliada 10
Densidade 4 [For +8, Proteção 2/impenetrável, Imóvel , Super-força 1]
Alongamento 2
Criar Objeto 2 [Lâminas, machados, martelos - Falha: Limitado/apenas nos braços]
Escudo 5 [Extra: Impenetrável]
Escudo mental 3
Camuflagem 8 [Falha: Limitado à máquinas]
Proteção 5 [Extra: Impenetrável]
Imunidade 15 [balas, Impacto]
Golpe 4 [Garras - Feito: Pujante, Alcance estendido, Preciso, Crítico aprimorado; Extra: Penetrante +2]

Pontos: 183

22 (habilidades) + 7 (salvamento) + 32 (combate) + 9 (perícias) + 24 (feitos) + 89 (poderes)


Material de Apoio - Lâminas 17

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS - As Sideswords

As sideswords foram uma evolução natural das Arming Sword. Elas são o ponto anterior às espadas do tipo “cut & thrust”. O termo sidesword vem de uma tradução literal do italiano “spada da lato”. São mais facilmente encontradas no período entre os séculos XV e XVII, embora o termo não fosse utilizado na época.

As sidesword eram um tipo de arma de guerra utilizada pela infantaria durante o período inicial da renascença européia. Inegavelmente como descendentes diretas das arming swords, foram muito populares por todo o século XVI, sendo as armas ideais para lutas contra adversários armados e desarmados.


As novas técnicas de produção possibilitaram a colocação de alguns anéis à frente da proteção da empunhadura, no ricasso, aumentando a proteção do punho e dos dedos – prática que continuou evoluindo até chegar às rapiers. Embora muitos estudiosos classifiquem as Sideswords como antecessoras quase diretas das rapiers, elas tiveram um tempo de uso muito longo, inclusive convivendo nas cinturas de cavaleiros e civis juntamente com as rapiers.

Uma das principais qualidades desta espada era o pouco peso. Ela era muito leve e, por isso, inacreditavelmente rápida para cortar ou perfurar. Ela era própria para ser usada sozinha, junto com uma adaga ou junto com escudo pequeno. Sendo uma espada leve, a manobralidade de seus movimentos era fácil. O ricasso era confortável para embrulhar o dedo do esgrimista, e os anéis poderiam proteger o dedo das lâminas adversárias. A leveza e a velocidade transformavam esta lâmina em uma arma forte e precisa.


Sua lâmina era provida de fio em ambas as beiradas. Como ela poderia ser utilizada tanto para golpes de cortar, quanto golpes de perfurar, o termo “cut & thrust” é algumas vezes utilizado para classificar espadas deste tipo misturando todas num só grupo. Outra confusão com as classificações moderna destas espadas dá-se quando também às classificam, devido aos seus anéis de proteção da mão, como sendo ‘espadas rapiers’ ou então ‘rapiers de perfuração’. Seu peso era de aproximadamente 1,2 Kg, com um comprimento de não mais de 98 cm.


É importante notar, também, que como as arming swords, as sideswords eram normalmente utilizadas com escudos pequenos. Estes escudos eram chamados de ‘buckers’, o que teria dado origem, segundo alguns textos, ao termo “swashbuckler”. O termo seria uma alusão às novas técnicas empregadas com esta composição sidesword-escudo, empregada nos combates. Italianos eram os mais famosos esgrimistas com as sidesword. Mestres como Acille Marozzo e Camillo Agrippa, demonstravam em seus manuais os segredos deste tipo de espada.

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Um fim e um novo começo!

Este mês o grupo de adoradores de M&M finalizou a primeira fase da Iniciativa Mutantes e Malfeitores com material sobre Storyteller. Diferente do qua maioria esperava não apreceu nada sobre Vampiros!!!

De qualquer forma foi uma primeira fase proveitosa. Cada um dos temas, uns mais do que os outros, recebeu um número considerável de matérias e artigos. Muito aproveitamos em nossas mesas de jogo.

Mas este não é o fim. Apenas uma pausa para tomarmos fôlego e iniciarmos a nova caminhada. Isso mesmo, a Iniciativa não acabou. No Fórum Jambô estamos discutindo como se procederá a nova fase. Todos podem dar uma passada lá e deixar um palpite ou uma opinião. Se desejarem podem deixar sua sugestão aqui no blog também!

Mas não se esqueçam, quem quiser pode continuar enriquecendo nosso material com artigos sobre os temas já trabalhados. Nada impede isso e logo logo teremos novidades com um novo cronograma e novos temas!

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Cinema

Cinema: a onda dos mutantes não tem fim!

Parece que a febre dos mutantes nas telonas está longe do fim. Com o reaquecimento do tema, depois do filme X-Men Origins: Wolverine, já foram anunciados com certeza os lançamentos de Wolverine 2, Deadpool e X-Men Origins: Magneto e temos agora mais novidades. Dias atrás saiu a notícia que a 20th Century Fox pretende lançar X-Men: first Class.

Agora foi lançada uma declaração de Lauren Shuler Dooner - produtora de Deadpool e de X-Men: First Class - de que pretende trabalhar agora com os projetos de lançar X-Men 4 e Novos Mutantes. Segundo alguns sites americanos sobre entretenimento essas idéias ainda não passam de projetos pessoais da produtora que ainda tem que discutir isso com a 20th Century Fox.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta - Projeto Aliança Negra

Abraço da Terra [Gao]
Abraço da terra [Dano]
Pré-requisito: Ser Acólito de Gao, Força [Ótima], ter as habilidades Apresar e Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais).
Você foi treinado para esmagar seus oponentes enquanto mantém o apresamento. Uma vez por dia você consegue esmagar seu adversário lentamente. Na rodada após o apresamento ser realizado você deve declara que realizará a habilidade Abraço da Terra. Após a declaração do uso da habilidade o efeito de Abraço da Terra só encerrará quando o Apresamento for desfeito (por decisão do jogador ou por efeito externo) ou quando o adversário chegar à zero pontos de vida. Deve ser realizado um teste resistido somando seu nível nesta habilidade (num máximo de três níveis). Cada vez que você obtiver um sucesso, será aplicado um dano por esmagamento de 1d3+2. Você pode comprar esta habilidade até três vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Acólito de Gao [Gao]
Acólito de Gao [Bônus]
Você conseguiu tornar-se um membro da nebulosa Ordem de Gao, e agora possui acesso irrestrito às técnicas e fundamentos ensinados no monastério. Você recebe um bônus de +2 para os testes com as perícias Escalar e Meditação.

Ataque Desarmado Poderoso
Ataque desarmado poderoso [Dano];[Vezes por dia]
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais).
Você aprendeu técnicas para empregar a força de todos os músculos do corpo em um avassalador ataque. Uma vez por dia você pode escolher realizar um ataque com as mãos limpas somando seu bônus de força ao dano 2d6. Você realiza uma jogada de ataque –1. O uso desta habilidade deve ser declarado antes da jogada. Em caso de fracasso o jogador perde a condição de defesa no próximo turno. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você ganha uma utilização diária à mais da habilidade.

Ataque da Garra de Águia
Ataque da garra de águia [Dano]
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais), Força [Ótima] e Destreza [Ótima].
Seus ataques desarmados podem estilhaçar objetos. Uma vez por dia você pode realizar um ataque desarmado contra a arma ou escudo de um adversário. Para isso realize um teste somando seu bônus de Força contra 11. Em caso de sucesso o objeto alvo (arma ou escudo) é destruído. Em caso de falha o jogador perde sua defesa no próximo turno.

Apresar
Apresar [Dano]
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais).
Você é conhecedor de técnicas que enfatizem apresamentos e projeções. Uma vez por dia você pode declarar, quando for realizar um Ataque Desarmado Poderoso, a intenção de Apresar seu adversário. Em caso de sucesso no Ataque Desarmado Poderoso você realiza um teste contra 10. Em caso de sucesso você estará agarrando o adversário e causando-lhe 1d3+1 por turno em que ele permanecer preso além do primeiro. O adversário estará impedido de mover-se e de realizar qualquer ação enquanto estiver preso. Uma vez por turno o adversário poderá realizar um teste resistido de Força contra você. Se você vencer, permanece agarrando o adversário. Se o adversário vencer, ele se livra de Aprisionar. Enquanto você estiver aprisionando o adversário você perde a capacidade de se movimentar, de atacar e de defender-se. Você pode decidir soltar o adversário uma vez por turno, apenas na vez de sua jogada. Caso você seja atacado por outro adversário enquanto estiver aprisionando alguém, você o soltará perdendo a possibilidade de defesa em seu próximo turno.

Arremesso Defensivo [Gao]
Arremesso defensivo
Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao, Movimento rápido e Esquiva Sobrenatural.
Você aprendeu técnicas para usar a força de seu adversário contra ele mesmo, arremessando-o ao solo. Em vez de uma jogada de defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma posição adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare que usará Arremesso Defensivo. Você perde –1 em sua jogada de defesa. Em caso de ser realizada a defesa seu adversário será deslocado 3 espaços para trás ou na casa mais próxima possível desta posição. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Arremesso Vigoroso [Gao]
Arremesso vigoroso [Dano]
Pré-requisito: ter as habilidades Palma de Ferro, Acólito de Gao e Movimento Rápido.
Você pode arremessar seus oponentes escolhendo o lugar da queda e causando dano no processo. Em vez de uma jogada de defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma posição adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare que usará Arremesso Vigoroso. Você perde –2 em sua jogada de defesa. Em caso de ser realizada a defesa seu adversário será deslocado 3 espaços à sua escolha e lhe aplicará 1d3+1 de dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Comandante Amado
Comandante amado [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo].
Você é querido por suas tropas, e sua queda em combate os levará a uma fúria selvagem. No caso de você chegar à zero ou menos pontos de vida, todos seus companheiros recebem um bônus de +2 em suas jogadas de ataque, enquanto você estiver com pontos de vida igual ou inferior à zero.

Comandante Corajoso
Comandante corajoso [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo].
Sua presença inspira bravura. Todos os companheiros que estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em Força de Vontade e um bônus de +1 em defesa. Esses efeitos atingem os outros e nunca você mesmo.

Comandante Furioso
Comandante furioso [Bônus]
Pré-requisito: Ter a habilidade Fúria Bárbara.
Sua fúria desperta uma ira sanguinária nos soldados. Sempre que você acionar a habilidade Fúria Bárbara todos os companheiros que estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em ataque mas perdem –2 em sua defesa por 1d6 turnos. Esses efeitos atingem os outros e nunca você mesmo.

Combater no Solo [Gao]: Não foi adaptado.

Estilo Armado
Estilo armado [Bônus]
Você recebeu treino exótico no uso de uma determinada arma, e obtém melhor eficácia da mesma. Escolha um tipo específico de arma. Você ganha bônus de +1 em ataques com aquela arma.

Estrangular [Gao]
Estrangular [Bônus]
Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao e Apresar.
Você aprendeu como aplicar a pressão certa e deixar um oponente sem consciência. Se você apresar por mais de um turno, seu adversário, você pode tentar estrangula-lo. Faça um teste resistido de Força somando bônus de +1 por nível nesta habilidade. Em caso de sucesso, seu adversário ficará inconsciente por 1d3 rodadas. Em caso de fracasso, seu adversário resistirá ao estrangulamento não sofrendo dano algum.

Estrondo de Guerra
Estrondo de guerra [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Bom] e a perícia Profissão [música].
Você faz com que cada batida em seu tambor endureça cada vez mais o coração de cada companheiro envolvido em combate. Uma vez por dia você poderá utilizar um instrumento de percussão, que possua, em uma ação que ocupa a rodada inteira. Realize um teste de Carisma somando um bônus de +1 à sua jogada por nível da habilidade (num total de três níveis). Em caso de sucesso todos os companheiros que estejam à até 6 espaços de você recebem bônus de +1 em Força de Vontade, +1 em qualquer testes resistido que façam e +1 em ataque, por 1d6+2 rodadas. Durante o número de rodadas em que esta habilidade esteja ativada você não pode realizar qualquer outra ação (inclusive de movimento). Caso você seja atacado e atingido o efeito é dissipado. Você pode decidir encerrar o efeito desta habilidade à qualquer momento, mas só podendo agir na rodada seguinte.

Fúria Coletiva [Khubar, Lamnor, Montanhas Uivantes, Namalkah, União Púrpura]
Fúria coletiva [Habilidade]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo] e ter a habilidade Fúria Bárbara.
A visão de quando você se enfurece é inspirador e se alastra pelos seus exércitos. Uma vez por dia, quando você ativar a habilidade Fúria Bárbara, todos os demais personagens aliados que tenham Constituição [Ótima no mínimo] e estejam à até 4 espaços de distância ganham os benefícios da habilidade Fúria Bárbara. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Grito de Guerra
Grito de guerra
Pré-requisito: Carisma [Bom]
Você é capaz de aterrorizar seus oponentes com um grito de guerra medonho. Uma vez por dia você pode ativar esta habilidade. Cada adversário em até 4 espaços de distância faz um teste contra seus Carisma. Em caso de fracasso o adversário perde 1 em sua defesa e perde uma rodada de ação (não poderá realizar movimento ou ataque). Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Intolerância [Ahlen, Doherimm, Lamnor, Lenórienn, Tapista, Yuden]: Não foi adaptado.

Líder de Ofício
Líder de ofício [Bônus]
Pré-requisito: perícia Profissão [qualquer uma] em nível Ótimo.
Você trabalha bem com outras pessoas e pode utilizar o trabalho em equipe para suas criações. Quando você recebe a ajuda de pelo menos mais dois aliados com graduação na mesma profissão que você, para realizar a perícia, você recebe +3 em sua perícia para teste.

Lutar em Formação [Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden]
Lutar em formação [Bônus]
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com outros soldados. Sempre que você estiver adjacente à uma aliado que também possua esta habilidade, ambos recebem um bônus de +1 em sua defesa e em seu ataque.

Milícia
Milícia [Bônus]
Pré-requisito: ser de alguma região de Arton que seja militarizada.
Você serviu na milícia local e foi treinado na utilização de armas adequadas a qualquer campo de batalha. Escolha duas armas (dentre bastão, espada, lança, maça, machado e martelo de combate). Você recebe bônus de +1 no ataque com essas armas.

Mutação Adicional
Mutação adicional
Pré-requisito: Filho de Graolak [será adaptado futuramente] e exta habilidade deve ser comprada quando da criação do personagem.
Seu metabolismo mutante não parou de se desenvolver após seu nascimento. Você tem uma mutação à mais aleatoriamente. Você tem uma mutação à mais que o normal para os Filhos de Graolak.

Nascido para a Guerra [Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden]
Nascido para a guerra [Atributo]
Pré-requisito: ser das raças anão, bugbear, hobgoblin, humano, meio-ogro, minotauro ou orc. Só pode ser adquirido quando da criação do personagem.
Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde criança você recebe treinamento para matar, ou pior. Você recebe +1 em um atributo entre Força, Destreza e Constituição.

Pesquisador Imperial
Pesquisador imperial [Bônus]
Pré-requisito: ser de uma raça globinóide.
Você freqüentou o Centro Imperial de Pesquisas, em Gronk’har, recebendo uma educação invejável. Você recebe bônus de +1 em duas perícias à sua escolha.

Preparação Arcana
Preparação arcana
Pré-requisito: Ser da classe Clérigo.
Você pode preparar uma magia arcana com antecedência, assim como um mago faz. Você pode aprender rituais assim como os magos e druidas. Diariamente o clérigo pode realizar até 2 rituais por dia.

Sangue Orc [Lamnor, Lomatumbar]
Sangue orc [Bônus]
Pré-requisito: ser da classe globinóide, humano ou meio-orc.
Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica que você tem ainda mais sangue orc do que o normal. Uma vez por dia você pode ganhar bônus de +2 em Força por 1d3+1 rodadas.

domingo, 20 de setembro de 2009

Cinema

Novidade e Refilmagem

A primeira dá conta de que a 20th Century Fox vai produzir uma adaptação da série de quadrinhos X-Men First: Class. As gravações deverão começar em 2010. Sem um elenco confirmado só temos por enquanto a escolha do roteirista, que será Josh Schwartz (roteirista dos seriados “OC”, “Chuck” e “Gossip Girls”).

Enquanto isso a onda de refilmagens toma forma em todos os cantos. Está quase confirmada o reboot de Quarteto Fantástico pela Fox. O ator Chris Evans (interpretou o Tocha Humana) disse que a idéia lhe agrada muito e que ele estaria disposto a participar, desde que o diretor fosse competente como os que trabalharam nos reboots de Batman. O produtor deste reboot será Akiva Goldsman (“Starsky & Hutch”, “Eu sou a Lenda” e “Hancok”), com os roteiros à cargo de Michael Green (“Caindo na Estrada”, “Superstar – despenca uma estrela” e “As Panteras”) .

sábado, 19 de setembro de 2009

Livros

“O Símbolo Perdido”, de Dan Brown

Depois de alguns anos aproveitando apenas os resultados do sucesso, o escritor Dan Brown volta à ativa. Diferente do que muitos acreditam este é o primeiro livro de Brown lança desde “O Código Da Vinci”. “Anjos e Demônios”, “Fortaleza Digital” e “Ponto de Impacto” foram lançados antes do Best-seller protagonizado por Robert Langdon.

O novo romance tem o título de “O Símbolo Perdido” e trás novamente à cena o Dr Langdon. Neste novo livro, lançado no último dia 15, o tema central será a maçonaria onde o personagem principal terá Washington como palco de sua aventura. Ele será confrontado com inúmeros enigmas cheios de símbolos e muito suspense. Nas doze horas nas quais o romance inteiro acontece os leitores visitaram muitos pontos turísticos desconhecidos para o público em geral num verdadeiro tour no melhor estilo lado b.

Em uma entrevista à BBC, Dan Brown comentou dois temas. Com relação à escolheu do tema ele disse - “Sempre fui fascinado por poderes paralelos, sociedades secretas, esse tipo de coisa. Eu cresci numa cidade, em New England, onde havia uma loja maçônica em cima do cinema, e não tenho nem ideia do que acontecia ali. Então sempre fui interessado”. Com relação à uma nova polêmica ele acredita que não haverá problema - “Não sou a pessoa certa para responder essa pergunta. Não pensava que O Código Da Vinci causaria tanta polêmica. Não acho que a maçonaria seja retratada como sinistra. Se o leitor vê a maçonaria como sinistra no começo, espero que até o fim do livro já não ache o mesmo, e veja que os símbolos são esclarecidos para que as pessoas entendam melhor”.

Por enquanto a polêmica parece estar longe mesmo. O maçom Joseph Criciata, afirma que visibilidade que o livro trará não afetará a fraternidade – “A nossa era moderna começou em 1717, portanto, apesar de ser muito gentil, a maçonaria por si mesmo continua a crescer e existir como sempre foi”.

No Brasil a obra deve chegar apenas em 4 de dezembro (já estou vendo o número dos presentes de amigo secreto deste natal) com uma tiragem prevista para 400 mil exemplares, o que muito bom para a realidade brasileira.

Esta nova obra trás números impressionantes mesmo com seu lançamento recente lançamento. A editora Doubleday preparou um impressionante lançamento em três países, simultaneamente – Estados Unidos, Canadá e Grã-Bretanha. Em apenas um dia de lançamento “O Símbolo Perdido” atingiu a impressionante marca de 1 milhão de exemplares vendidos (contando com as vendas antecipadas). O total de cópias preparadas para a tiragem inicial contabiliza 5,6 milhões de exemplares. Além de tudo isto a editora inovou atuando em várias mídias diferentes. A editora investiu na internet com muitos teasers on-lines, mensagens via Twitter valendo-se até de quebra-cabeças, mapas para tour pela cidade e enigmas para os fãs resolverem.

Agora é só esperar para ler o novo livro e acompanhar as notícias sobre a nova investida no cinema numa adaptação com Tom Hanks (sem dúvida alguma).

Miniaturas para Cenários

Casebre pequeno

Para não dizerem que as minhas sugestões acabam com a tinta de vocês aqui está uma casa bem pequena. Com apenas um folha impressa você já tem uma casinha. e o que é melhor... com um ótimo gráfico. É o tipo de miniatura para imprimir e montar em quinze minutos. Faça o download AQUI!

Quadrinhos Bizarros

Princesas Bizarras


Meses atrás o animador norte-americano Jeffrey Thomas postou em seu blog uma série de desenhos retratando as famosas princesas da Disney dentro da onda de zumbis da Marvel. O resultado foram desenhos interessantíssimos. Mesmo antes de qualquer um comentar a compra da Marvel pela Disney, Jeffrey teve uma premonição.










Se você desejar ver os desenhos com mais detalhes é só conferir o blog do desenhista, que possui muitos outros trablhos ótimos lá.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta – Academia Arcana

Academia Arcana
Academia arcana
Pré-requisito: ser mago.
Você cursou a Academia Arcana, ou está associado a ela de alguma forma. Devido a esse fato, você tem grande facilidade de acesso a novas magias. Devido a seu conhecimento e experiência ganha em alguns anos de estudo lhe conferem certa condição de aprender novas mágicas, Desta forma você consegue aprender magias de caminhos opostos.

Magia Inofensiva
Magia inofensiva
Pré-requisito: Ser mago.
Suas magias, mesmo as mais perigosas, podem ser conjuradas de forma não letal. Suas magias que causem dano, quando acertarem um alvo, retiram pontos de vida do adversário até 1, nunca matando o adversário.

Mago Nato
Mago nato
Pré-requisito: Ser mago.
Você nasceu com uma aptidão natural para a magia. Você recebe +1 em testes das perícias Alquimia e Religião. Você recebe 1 ponto de Focus.

Marca de Wynna Aprimorada
Marca de Wynna aprimorada
Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio e ser mago.
A benção de Wynna é poderosa em você. Você ganha uma utilização à mais por dia para um Ritual que o personagem já conheça. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia.

Marca de Wynna Avançada
Marca de Wynna avançada
Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago e ter Marca de Wynna Aprimorada.
A benção da deusa da magia é ainda mais poderosa em você. Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna Aprimorada. Você pode conjurar essa magia gastando –1 Ponto de Magia (assim se a magia for de 1º nível a magia não gastará pontos de magia, se a magia for de 2º nível a magia gastará um ponto de magia, se a magia for de 3º nível a magia gastará 2 pontos de magia e assim sucessivamente). Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia que seja selecionada para Marca de Wynna Aprimorada, mas elas não podem se repetir, devendo ser uma magia diferente.

Marca de Wynna Extrema
Marca de Wynna extrema
Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago, ter Marca de Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada.
Wynna ocasionalmente convida você para tomar um chá. Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada. Uma vez por dia você pode conjurar esta magia sem um custo de pontos de magia. Se for uma magia que cause dano, ela causará o dano máximo possível sem a necessidade de jogada de dados. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia que seja selecionada para Marca de Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada, mas elas não podem se repetir, devendo ser uma magia diferente.

Traços exóticos
Traços exóticos
Seja por contato freqüente com fenômenos arcanos, seja devido a algum experimento mágico você sofreu uma transformação e adquiriu alguma característica física peculiar, não existente em sua própria raça. Você recebe bônus de +2 na perícia Disfarce, mas apenas para parecer com alguém de raça diferente da sua.

Tradição Perdida
Tradição perdida
Pré-requisito: Ser de raça não-humana e ser de uma destas classes: mago, clérigo ou druida. Esta habilidade deve ser escolhido quando da criação do personagem.
Membros de sua raça sabem conjurar magias de formas diferentes das tradições conhecidas, empregando outras habilidades para abastecer poderes mágicos. Algum de seus atributos básicos (Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Força de vontade, Percepção ou Carisma) influenciam a sua utilização da magia. Você acrescenta +1 aos seus pontos de Focus para cada 2 pontos de bônus de seu atributo escolhido. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez. Você não pode alterar o atributo escolhido.

Truque Pessoal
Truque pessoal
Pré-requisito: Ser de uma destas classes: mago, clérigo ou druida.
Você foi capaz de modificar de forma profunda o funcionamento de um ritual já existente, ou inventar um ritual totalmente novo. Como resultado o ritual leva o seu nome. Esta habilidade permite que o jogador crie apenas rituais de primeiro círculo. O nome do ritual leva o apelido ou denominação do personagem. O ritual criado deve ser diferente de qualquer ritual já existente em algum dos suplementos de RPG Quest. A aquisição desta habilidade está totalmente sujeita à aprovação do mestre.

Os rituais devem seguir as seguintes especificações:
- Se for uma magia que cause dano, este dano não pode ultrapassar 1d3+1 ou 1d6 contra uma criatura específica;
- Só pode conferir bônus de +1 para um atributo específico, defesa ou ataque;
- Só pode conferir bônus de +1 para uma perícia específica;
- Só pode penalizar com –1 para atributo específico, defesa ou ataque;
- Só pode penalizar com –1 em perícia específica;Sua duração máxima não pode ultrapassar 1d6 turnos (quando afeta criatura) ou 2d6 (quando afeta objeto).

Diário de um Escudeiro - 29

Décimo segundo dia de Salizz de 1392.

Norm é realmente uma cidade incrível. Não por menos que meu avô dizia que quando eu entrasse por seus portões pela primeira vez seria um momento inesquecível. Quando nesta manhã levantamos acampamento, bem cedo, para percorrer mais alguns quilômetros até a cidade que cresceu sob a sede dos Cavaleiros da Luz, eu não tinha noção do que iria vislumbrar.

Os preparativos antes da chegada contaram com muitas peças de metal sendo polidas, vestes sendo ajeitadas e consertadas, cavalos sendo escovados, estandartes sendo erguidos. Todos estavam com suas melhores roupas. Meu senhor vestiu sua reluzente armadura pesada de placas e sobre ela jogou um manto azulado com a efígie de um corcel negro – era uma das tantas marcas que os filhos da terra dos cavalos, Namalkah, gostavam de mostrar. Não sei por que, mas a família de Sir Constant abraçou a cor negra.

Ainda antes de iniciarmos o resto do percurso ele me deu uma veste também - “use esta roupa. Ela será a marca de que estás à meu serviço. Mantenha-a limpa e aprumada. Não esqueça que agora, ostentando minha marca tudo o que fizeres será como se eu tivesse feito. Então seja um exemplo. Não me obrigue a tomar providências!”

As palavras saíram pesadas e ásperas junto de um olhar severo. Mas de qualquer forma eu estava feliz por ter uma vestimenta apropriada para a ocasião. Não que fizesse lá grande diferença para mim. Nunca fui afeito à estas atitudes de gente da cidade, mas estava feliz por poder mostrar que eu servia à ele.

Minha vestimenta contava com uma calça num tom de marrom muito escuro, um camisão branco e uma túnica no mesmo tom de azul da do meu senhor com a mesma figura eqüina. Não conheço muito sobre tecidos ou panos, mas era extremamente confortável e macia.

Depois de toda a comitiva pronta iniciamos o que foi cerca de três horas de marcha não muito veloz já que muitos dos que nos acompanhavam estavam sem montaria. Mas foi um caminho fácil. O terreno era plano como quase todo o reino dos cavaleiros até aqui e as estradas impecáveis transformaram aquela marcha em um belo passeio.

Embora hoje fosse o início dos torneios e o dia da admissão dos novos cavaleiros, tudo estava preparado para acontecer à tarde. Assim quando chegamos aos portões da cidade de Norm ainda nos restava algumas horas antes das atividades. Conforme fomos nos aproximando da cidade sua grandiosidade ia ficando cada vez mais explícita. Uma fenomenal muralha cercava toda a parte principal da cidade. Mas isto não impedia que muitas casas tivessem sido erguidas fora dos muros criando quase que uma segunda cidade, muito mais pobre é verdade.

Agora, quase adormecendo, ainda tenho vívido cada momento depois de ter entrado na cidade. Suas ruas calçadas com pedras brancas, suas casas coloridas e enormes, seus casarões brancos, seu castelo fenomenal. Tudo parecia branco e limpo, tudo parecia nobre.

Conforme a comitiva foi atravessando os portões, cada um seguia seu caminho dispersando-se pelas muitas ruas, vielas e becos. Os cavaleiros quase em sua totalidade foram direto para os campos do torneio no que seria a parte de trás do enorme Castelo da Luz, mas dentro de suas muralhas. Tinha a impressão que conforme nos aproximávamos do castelo, que a enorme estátua do deus da Justiça, imponente e rija e severa, nos acompanhava com seu olhar fundo. Contrariando o que eu imaginava quando entrei na cidade as verdadeiras muralhas eram as do Castelo da Luz. A cidade cresceu a partir destas muralhas, sendo construída outra muito mais baixa e frágil para proteger a cidade.

O movimento dentro da muralha era tão grande e caótico, senão mais, do que na região da cidade. Todos estavam em função das festividades. E cada vez mais cavaleiros eram vistos por mim com suas enormes filas de escudeiros e criados.

Quando chegamos ao mar de tendas multicoloridas, que era a proximidade do espaço do torneio, trombetas à todo o momento proclamavam novas instruções, avisos e anúncios. Muitos pajens andavam por todo o lado carregando papeis indicando onde cada um deveria estar e como proceder. Alguns ainda faziam inscrições para as muitas disputas do torneio.

Mas meu senhor passou reto por tudo e por todos. Simplesmente acenava negativamente com a cabeça recusando cada investida dos pajens. Ele me deixou liberado para acomodar sua bagagem no castelo e fazer o que bem entendesse no resto do tempo até a hora do jantar.

Infelizmente gastei muito mais tempo do que imaginava. Os cavaleiros tinham seus aposentos determinados conforme sua posição e sua importância na hierarquia dos cavaleiros. Isso significou que tive de levar as coisas de Sir Constant até o quarto andar por escadas e mais escadas. Eu não esperava isto. Foram quatro viagens por um labirinto de corredores. Sem contar que tive de deixar tudo arrumado e polido para a noite. Quando terminei já era quase hora do jantar e tive minha folga perdida.

Festividades e cerimônia haviam acontecido pela tarde nos pátios do castelo, mas não pude ver nada. Quem sabe amanhã tenho melhor sorte. Mas mesmo assim não foi tudo perdido. No banquete da noite, junto de um grande baile pude, finalmente, me divertir. Óbvio que os escudeiros não podiam nem passar perto do grande salão, mas acho que a verdadeira festa ocorreu nas áreas destinadas à nós. Tivemos comida à fartura, música e dança, muitas raparigas e mais comida. Me enturmei com facilidade com a ajuda dos escudeiros que já havia conhecido nos últimos momentos da nossa jornada, e nem sei o nome deles ainda. Mesmo com toda a alegria e vinho alguns semblantes ainda eram severos e uma palavra corria em sussurros aqui e ali – Tamu-ra. Infelizmente não consegui descobri nada à respeito, mas deixarei para amanhã.

Dei uma espiada no baile por detrás de umas cortinas junto de outros mais bêbados. Com certeza era uma festa chata cheia de pompa e etiqueta. Acho que só havia uma figura que se divertia lá. A grande figura de toda esta festividade era sem dúvida alguma o comandante da Ordem dos Cavaleiros da Luz, Phillipp Donovan. Seu carisma arrebatava todos por onde ele passava. Com um sorriso largo e gestos amplos ele passava pelos corredores se divertindo muito com a movimentação. Pelo que vi ele não deixou de dar atenção a ninguém que a requisitasse – do nobre ao pajem. Mas claro que ele não é a regra dentre os nobres.

Esta deve ser uma nova etapa para mim. Eu acho, pelo menos.Vou apagar as velas agora, pois amanhã teremos o torneio e as consagrações. E do jeito que estou não conseguirei sair da cama antes de ser mandado à forca pelo meu senhor.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Miniaturas

O Terror das Muralhas


Nenhum ambiente medieval com castelos e cavaleiros existe sem uma boa catapulta. Mecanismo normalmente gigantesco, construido de madeira, as catapultas tinham a capacidade de atirarem pedar (ou outros objetos) à uma distância e velocidade consideráveis, sendo capaz de causar um considerável dano (para a época). Este modelo parece, à primeira vista, bem complicado, mas não é. Só requer um poico de paciência. São algumas páginas com peças num arquivo de mais ou menos 6 Mb. Posso garantir que o resultado final é incrível. Baixe as peças AQUI!

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta – Vectora, Cidade das Nuvens

Asas de Aço
Asas de aço [Bônus]
Pré-requisito: Ser da raça Elfo-do-Céu, Sprite ou outra raça com asas.
Você tem asas normalmente rígidas, que podem ser empregadas como armas ou escudos. Você recebe +1 em sua defesa. Se você estiver sem uma arma pode considerar suas asas como uma espada longa (dano 1d6).

Ratreio Urbano: resolvi deixar de fora por me parecer inutil, pelo menos para RPG Quest.

Reflexos de Vôo
Reflexos de vôo
Pré-requisito: Ser da raça Elfo-do-Céu, Sprite ou outra raça com asas.
Suas asas suavizam sua queda. Você não sofre danos por queda. Quando o personagem passar por sobre uma armadilha [ou buraco] pode realizar um teste contra 8 para escapar da queda, podendo mover-se até a outra extremidade do buraco.

Tino Comercial
Tino comercial
Você sabe pagar mais barato e vender mais caro. O jogador pode realizar um teste contra 10, no início de cada sessão. Em caso de sucesso você poderá realizar compra de equipamentos com um custo de 20% menos (arredondado para baixo) do total de sua compra.

Vigilância Élfica
Vigilância Élfica
Pré-requisito: Ser da raça Elfo, Elfo-do-Céu ou Meio-elfo.
Você tem sentidos ainda mais aguçados que os demais elfos. Você recebe +1 na perícia Rastreio.

Jogos de Tabuleiro

Caçando relíquias em The Adventures


Neste jogo muito interessante, lançado em 2009, os jogadores assumem os papéis de aventureiros no melhor estilo Indiana Jones ou Lara Croft. Vocês são convidados para vasculharem o Templo de Chac, deus da chuva Maia. Desvendando suas ruínas os aventureiros se deparam com armadilhas, suspense e relíquias antigas.


Os sites especializadas forma unânimes em classificarem este jogo como “algo nunca visto antes”. Com peças muito bonitas, e um material de suporte de primeira qualidade (inclusive as armadilhas), a emoção é transportada para o tabuleiro.


Jogo da Alderac Entretainment Group juntamente com a Dust Games para de dois a seis jogadores (com um ideal de quatro).


Você pode conferir as regras do jogo neste arquivo em pdf. Baixe AQUI!