sábado, 19 de setembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta – Academia Arcana

Academia Arcana
Academia arcana
Pré-requisito: ser mago.
Você cursou a Academia Arcana, ou está associado a ela de alguma forma. Devido a esse fato, você tem grande facilidade de acesso a novas magias. Devido a seu conhecimento e experiência ganha em alguns anos de estudo lhe conferem certa condição de aprender novas mágicas, Desta forma você consegue aprender magias de caminhos opostos.

Magia Inofensiva
Magia inofensiva
Pré-requisito: Ser mago.
Suas magias, mesmo as mais perigosas, podem ser conjuradas de forma não letal. Suas magias que causem dano, quando acertarem um alvo, retiram pontos de vida do adversário até 1, nunca matando o adversário.

Mago Nato
Mago nato
Pré-requisito: Ser mago.
Você nasceu com uma aptidão natural para a magia. Você recebe +1 em testes das perícias Alquimia e Religião. Você recebe 1 ponto de Focus.

Marca de Wynna Aprimorada
Marca de Wynna aprimorada
Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio e ser mago.
A benção de Wynna é poderosa em você. Você ganha uma utilização à mais por dia para um Ritual que o personagem já conheça. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia.

Marca de Wynna Avançada
Marca de Wynna avançada
Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago e ter Marca de Wynna Aprimorada.
A benção da deusa da magia é ainda mais poderosa em você. Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna Aprimorada. Você pode conjurar essa magia gastando –1 Ponto de Magia (assim se a magia for de 1º nível a magia não gastará pontos de magia, se a magia for de 2º nível a magia gastará um ponto de magia, se a magia for de 3º nível a magia gastará 2 pontos de magia e assim sucessivamente). Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia que seja selecionada para Marca de Wynna Aprimorada, mas elas não podem se repetir, devendo ser uma magia diferente.

Marca de Wynna Extrema
Marca de Wynna extrema
Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago, ter Marca de Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada.
Wynna ocasionalmente convida você para tomar um chá. Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada. Uma vez por dia você pode conjurar esta magia sem um custo de pontos de magia. Se for uma magia que cause dano, ela causará o dano máximo possível sem a necessidade de jogada de dados. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia que seja selecionada para Marca de Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada, mas elas não podem se repetir, devendo ser uma magia diferente.

Traços exóticos
Traços exóticos
Seja por contato freqüente com fenômenos arcanos, seja devido a algum experimento mágico você sofreu uma transformação e adquiriu alguma característica física peculiar, não existente em sua própria raça. Você recebe bônus de +2 na perícia Disfarce, mas apenas para parecer com alguém de raça diferente da sua.

Tradição Perdida
Tradição perdida
Pré-requisito: Ser de raça não-humana e ser de uma destas classes: mago, clérigo ou druida. Esta habilidade deve ser escolhido quando da criação do personagem.
Membros de sua raça sabem conjurar magias de formas diferentes das tradições conhecidas, empregando outras habilidades para abastecer poderes mágicos. Algum de seus atributos básicos (Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Força de vontade, Percepção ou Carisma) influenciam a sua utilização da magia. Você acrescenta +1 aos seus pontos de Focus para cada 2 pontos de bônus de seu atributo escolhido. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez. Você não pode alterar o atributo escolhido.

Truque Pessoal
Truque pessoal
Pré-requisito: Ser de uma destas classes: mago, clérigo ou druida.
Você foi capaz de modificar de forma profunda o funcionamento de um ritual já existente, ou inventar um ritual totalmente novo. Como resultado o ritual leva o seu nome. Esta habilidade permite que o jogador crie apenas rituais de primeiro círculo. O nome do ritual leva o apelido ou denominação do personagem. O ritual criado deve ser diferente de qualquer ritual já existente em algum dos suplementos de RPG Quest. A aquisição desta habilidade está totalmente sujeita à aprovação do mestre.

Os rituais devem seguir as seguintes especificações:
- Se for uma magia que cause dano, este dano não pode ultrapassar 1d3+1 ou 1d6 contra uma criatura específica;
- Só pode conferir bônus de +1 para um atributo específico, defesa ou ataque;
- Só pode conferir bônus de +1 para uma perícia específica;
- Só pode penalizar com –1 para atributo específico, defesa ou ataque;
- Só pode penalizar com –1 em perícia específica;Sua duração máxima não pode ultrapassar 1d6 turnos (quando afeta criatura) ou 2d6 (quando afeta objeto).

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