domingo, 10 de janeiro de 2010

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte III
Respostas por Cassaro e Guilherme

Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria.

Não sei bem se é o melhor lugar para perguntar, mas acho que de todo errado não estarei... Seguinte qual será a real e detalhada compatibilidade do novo livro básico do Tormenta com os Reinos de Ferros?

Cassaro: Para Reinos de Ferro e outros cenários, algumas adaptações podem ser necessárias (por exemplo, as raças de Tormenta são consideradas +2 em relação a D&D padrão). Mas a resposta é sim. Tormenta RPG será como o Livro do Jogador D&D, mas usando Tormenta em vez de Greyhawk como cenário-base. Você vai poder usar outros materiais D20 com TRPG. Estamos mantendo a compatibilidade justamente para evitar que esses livros fiquem inúteis.


Concordo plenamente que algumas pericias devem ser unidas outras até esquecidas, mas por favor não me diga que ouvir e observar vão se tornar uma pericia só. Eu acho que eu já vi isso em algum sistema e isso me pareceu tão irreal que até desisti de jogar o sistema.

Cassaro: Ouvir, Observar e Procurar passam a ser Percepção. A fusão segue a mesma lógica de Esconder-se + Furtividade; se você enxerga algo importante (normalmente uma ameaça), então não precisa ouvir, e vice-versa. Além disso, muitas criaturas usam outros sentidos que não envolvem visão/audição, e agora a perícia também serve para elas. Mas não se preocupe, a descrição da perícia tem tópicos Observar, Ouvir e Procurar, separadamente, como no sistema padrão.


Me ocorreu agora uma dúvida. Os pontos de personagem continuarão sendo 1 a cada 4 níveis, ou haverá uma mecânica de evolução mais rápida?

Cassaro: Passa a ser 1 ponto a cada 2 níveis.


Eu estive lendo os posts anteriores, e verifiquei que vcs comentam que serão apenas um ataque por turno, isso sem comprar talentos para aumentar isso, certo? e o que foi mudado na classe Monge? o que aconteceu com a Rajada de Golpes que a classe tinha??

Cassaro: Foi dito, apenas, que os personagens não recebem mais ataques extras por BBA elevado. Todas as outras formas de ataques extras (talentos, rajada de golpes, magia acelerar...) ainda existem.


Outra questão, vcs falaram que os Meio-Elfos são uma raça que ficou meio de lado, vcs mudaram alguma copisa na raça, ou ela ficou a mesma sem atualizações??

Cassaro: Meio-elfos estarão no livro básico, em um trecho separado das raças principais, com traços raciais atualizados. Gnomos e meio-orcs, também.


Por favor, tentem não ignorar o meu caro colega Doomak II, ele se sente diminuto (como se fosse possivel) pois os anões não foram citados...

Cassaro: Os anões foram muito mais que citados, foram fornecidos na íntegra. Aqui estão: http://twitpic.com/se1xl


Anões recebem redutor em Destreza ao invés de Carisma?! É, essa pegou um pouco de surpresa...

Cassaro: Sim. Queremos que anões sejam melhores clérigos e paladinos, e Carisma é importante para essas classes. Destreza não conta muito para anões, já que eles vivem enfiados em armaduras mesmo...


Mas... E quanto à adaptação dos Tocados pelos Planos, com ajuste de nível +1?

Cassaro: Elas devem ser reformuladas no Manual das Raças. Até lá, se você usá-las como aparecem em O Panteão em uma campanha de TRPG, terá direito a +1 nível de personagem.


E o talento Ao Sabor do Destino, haverá mudanças em sua mecânica?

Cassaro: Sim. No TRPG ele aparece reduzido em 4 níveis.


Um redutor de Destreza numa raça notória por seus artesãos? É meio esquisito. Compreendo a justificativa mecânica (Melhores Clérigos e Paladinos, ok), mas fica estranho mesmo assim.

Cassaro: Ofícios, a única perícia que trata de produção artesanal em D&D, é baseada em Sabedoria. Não em Destreza. Anões têm bônus em Sabedoria. Além disso, recebem +2 em perícias ligadas a suas formas tradicionais de artesanato (pedra e metal). Eles são, portanto, os melhores artesãos do jogo.


Os antigos suplementos serão compatíveis com Tormenta RPG, ou vão sofre modificações?

Cassaro:
Serão compatíveis.


O guerreiro terá habilidades interessantes iguais ou parecidas com as habilidades do guerreiro do Pathfinder? Porque sinceramente, guerreiro com apenas talento não é nada atrativo, talvez poucos níveis para pegar algum talento que falte ao personagem, mas é de longe a classe menos atrativa de se progredir.

Cassaro:
O guerreiro continua igual. O que mudam são os próprios talentos -- a lista de talentos de combate é maior, e mesmo os talentos antigos ganharam melhorias mecânicas.


A especialização em escola do mago vai ser diferente da 3.5? Porque simplismente não valia a pena ser especializado na 3.5, perdia muito mais do que ganhava.

Cassaro:
Não deve haver especialização no livro básico. As magias serão simplificadas, não haverá escolas. Assim como os talentos de construção de itens, as escolas serão regra opcional, tratada em um acessório.


Uma dica de jogador que já viu outros tendo problemas com isso: Tratar as armas como eram na 3.5, ou seja, arma leve, de uma mão e de duas mãos, porque o que já vi de gente confundindo arma grande com arma de duas mãos, é aborrecente ter de explicar toda a diferença, principalmente quanto o talento Empunhador Aprimata esta em jogo.

Cassaro:
Sim, estamos usando essa regra para tipos e tamanhos de armas.


Já que o Lord Niebling é o único gnomo em Arton, gnomo ainda será uma raça jogável?

Cassaro: Sempre foi possível jogar em Arton com gnomos nativos de outros mundos.


Como será sua aptidões naturais para magia?

Cassaro: As mesmas magias que podia lançar em D&D padrão, o gnomo passa a conjurar livremente (sem gastar PM) em Tormenta RPG.


Bom, mas Ofícios é baseado em Inteligência, não em Sabedoria (não que isso faça muita lógica para a maior parte dos ofícios)...

Cassaro: Tem razão, erro meu. Profissão, sim, é baseada em Sabedoria. Eu me confundi porque no TRPG as duas são combinadas.


E outra coisa que nunca achei nos livros: dinheiro inicial de um swashbuckler e do samurai. Acredito que o samurai siga os homens-de-armas e tenha 150 PO iniciais ou 6d4 x 10 PO. Mas o swashbuckler é um mistério. Seria igual ao clérigo?

Cassaro: Em Tormenta RPG todas as classes começam com 100 PO.


Os preços dos itens mundanos serão mais baratos? ou o jogador só compra um arco no 2º nível?

Cassaro: O único arco que você não compra com menos de 100 PO é o longo composto. O MELHOR do jogo. Todos os outros você compra no 1o nível, sim. Queremos desacostumar o jogador dessa mania de querer ter o melhor equipamento não-mágico logo no começo. Nos primeiros níveis, você vai passar de peças mundanas baratas para as mais caras. E mais adiante, mudar para peças obras-prima ou mágicas. E vai valorizar muito mais aquela espada longa enferrujada que estava com o esqueleto.


E como ficou a fúria do bárbaro? Vcs falaram que queriam simplificar...

Cassaro: Sim. A fúria não aumenta mais a Força e Constituição. Em vez disso, dá bônus no ataque e dano, entre outras coisas.


Mais alguma "fusão" de perícias alem de Ofícios/Profissão, e Esconder/Furtividade?

Cassaro: Sim. Várias. D&D tinha 36 perícias. Tormenta terá 19.


Intencional ou não, algumas coisas que mudaram com D&D 4E vão sendo usadas no TRPG também. Lance das perícias treinadas, usar nível (1/2 dele) em testes, eliminar múltiplos ataques por base de ataque...

Cassaro: Na verdade várias dessas coisas existiam em Star Wars Saga, que foi base para a 4E e também para Tormenta.

Guilherme: Sim, Tormenta RPG irá usar mecânicas que quem conhece RPGs importados já viu. Isso é intencional — afinal, se um escritor teve uma boa idéia, porque não usá-la? Na verdade, é mais do que intencional, é um dos pilares do Sistema d20, cuja filosofia diz que a troca de idéias melhora o trabalho de todos. (Uma pena que a Wizards resolveu parar de participar dessa troca, mas não vou entrar nessa discussão aqui.) Entre nossas fontes estão o já citado Star Wars Saga, Mutantes & Malfeitores, Book of Iron Might e outros. Além disso, nossa experiência, e a do público. É provável que algumas coisas do TRPG vocês já estejam usando como regras caseiras! Por fim, que conste: Tormenta RPG vai usar idéias boas de outros jogos d20, mas também terá elementos originais!


Bom, atualmente to jogando D&D 4E ambientado em Arton, a gente vai adaptando o que precisa e dando conta de fazer um bom jogo. Vai haver no livro novo uma "luz" pros seguidores de Glórienn? Meu personagem é um Espada de Glórienn (estamos em 1402, se não me engano, pq só agora o mestre tá lendo os romances), fico me perguntando se haverá uma aplicação pra mudança que acontece no panteão para os personagens envolvidos com os deuses em questão no caso de uma campanha já em andamento... Um Espada de Glórienn simplesmente perderia todos os poderes?

Cassaro: Desculpe, só posso falar por Tormenta RPG. Não sei como adaptar Tormenta para a 4E.


A menos que o guerreiro tenha mais do que míseros 3 talentos que só ele pode pegar (foco em arma aprimorado, especialização em arma e seu aprimorado), a classe vai continuar sendo pouco atraente (já que mesmo com novos talentos e com talentos antigos melhorados, se qualquer classe poder pegá-los, o guerreiro continua sem brilho algum).

Cassaro: "Sem brilho" é questão de ponto de vista. No meu grupo, um amigo só joga com guerreiro humano desde quando D&D 3a Edição foi lançado. E ele sempre faz o personagem que causa mais estrago. Tormenta tem 76 talentos de combate. Qualquer classe pode pegar dez ou onze. O guerreiro pega o dobro.

Nenhum comentário: