Tormenta RPG na Confraria
Classe de Prestígio
Pirata dos Continentes
Até pouco tempo Arton considerava-se sozinha num mundo que pouco conheciam – um único e enorme continente. Mas isto mudou quando Moreania foi descoberta. Tão logo isso aconteceu e os primeiros contatos, mágicos e marítimos, foram estabelecidos. A travessia de um continente para o outro é uma jornada que poucos são capazes de realizar e quando realizada trazem ao capitão um reconhecimento merecido.
Infelizmente, para alguns pelo menos, com esses contatos marítimos também vieram os piratas. Piratas são navegadores que não seguem as leis de nenhum reino, fazendo do mar sua moradia e dos outros navios sua fonte de renda e sobrevivência. Necessariamente não são maus, mas sim bandidos, seguindo seu próprio código de honra e o impondo à todos os que cruzam seu caminho.
O Pirata dos Continentes tem uma apurada capacidade de navegação em qualquer um dos ambientes. E isto se reflete em seu conhecimento na pilotagem do navio, no combate, no trato com os nativos e em todo o resto que tem relação com a navegação e com ambos continentes. Este personagem consegue localizar bons pontos de aportagem, locais seguros para descanso ou reparos.
Pré-requisitos
Para se tornar um Pirata dos Continentes, o personagem deve preencher os seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: treinado em Acrobacia e Profissão [Marinheiro]
Talentos: Combater com duas armas e Esquiva
Tendência: Caótico e bondoso
Características de Classe
Pontos de vida: 4 + modificador de Dextreza
Habilidades de Classe
Visão do Golfinho: o pirata consegue aplicar seu conhecimento das coisas do mar em ambos os ambientes – artoniano e moreau – e tirar proveito dele em qualquer ação com sua embarcação. O movimento de uma embarcação, em combate ou não, requer tanto conhecimento do navio quanto das águas em que está e o personagem se sai muito bem em ambas. O Pirata dos Continentes faz o teste de pilotagem contra CD 14, para águas calmas, CD 19 em águas revoltas e CD 24 para águas tempestuosas, no primeiro nível. Em cada nível seguinte a dificuldade para ambos os testes diminui em -1.
Velocidade do Mergulhão: seu navio, como por obra dos deuses, move-se muito mais rápido que todos os outros. A velocidade que você consegue empregar ao navio é diferente do conseguido por outras embarcações: grandes 6m, enormes 12m, imensas 9m e colossais 18m.
Casco da Tartaruga: seu conhecimento apurado das embarcações de Moreania e Arton e de sua estrutura lhe dá uma enorme vantagem em possibilidades de ataque. Isso é visível quando você faz de usa embarcação uma arma, na manobra Ataque de Carga, infringindo o maior dano possível ao adversário e preservando ao máximo sua embarcação. Seus testes recebem +2 nas jogadas contra a CA do adversário. Além disso, acrescente 1d6 ao dano quando sua embarcação for grande ou enorme ou 2d6 quando sua embarcação for imensa ou colossal. O dano causado ao seu navio é de três quartos do normal (arredondado para cima).
Olho da Gaivota: locais seguros para sua tripulação não são mistérios para você. Rotas sem o perigo de encontrar adversários ou navios de algum reino são tarefa simples. Em resumo, você consegue escolher sempre o melhor caminho ou achar o local mais seguro para parar seu navio. O personagem, quando no mar, consegue encontrar locais específicos, estabelecer rotas seguras e mais rápidas ou os melhores lugares para conseguir recursos. O personagem realiza, quando navegando, teste de sobrevivência contra CD 10.
Voracidade do Tubarão: sua longa jornada pelos mares de dois mundos lhe dá a habilidade fora do comum. Seu nome é lembrado por todos os cantos tanto pela sua capacidade de navegação quanto pela sua voracidade em combate. O personagem consegue lutar com ambas as mãos, simultaneamente, sem nenhuma penalidade.
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