sexta-feira, 13 de julho de 2012

Bancando o Sherlock Holmes

Investigação em suas aventuras

Chega uma hora que os jogadores cansam da mesma coisa toda vez. Problemas, monstros, monstros, dungeon, monstros, Boss e tesouro. As vezes o velho estilo Matar, Pilhar e Destruir deixa de ser interessante e então nós mestres temos que encontrar uma saída para manter o grupo no jogo. Mesmo que o ideal seja a diversão de ambos, existem diversas maneiras de se jogar e se divertir, sem se tornar repetitivo.

A seguir apresento algumas regrinhas básicas para os mestres introduzirem alguma investigação na aventura, retirando (ou não) o foco dos combates e desenvolvendo essa parte tão esquecida dos personagens.


Inserindo Investigação em 6 dicas.

1 - Um pano de fundo
Aqui você definirá onde se passará o ocorrido. Uma cidade, um navio, uma taverna. O local é importante pois é daí que sairão as características que você utilizará pra contextualizar o problema.

2 - A cena do Crime
O lugar onde o problema é descoberto é essencial, é daí que são tiradas as primeiras conclusões. Prepare uma Cena do Crime com os requintes essenciais, pois é com ela que você prenderá os jogadores no enredo.

3 - Construa o MMO:
Todo crime é baseado em três fatores: Método, Motivo e Oportunidade. O motivo é a razão pela qual o problema foi criado. O método é como o crime foi cometido e executado. A oportunidade é o momento do ocorrido, e como se desenrolou.

4 - Planeje o Crime
Um assassinato, um seqüestro, um roubo ou talvez um problema, não importa o escolhido, descreva o crime passo a passo. Não poupe etapas, aqui ficará esclarecido pra você mesmo, todos os acontecidos, as pontas soltas e os itens utilizados. De posse dessas informações desde o começo até o ato, o mestre elaborará o próximo passo.

5 - Defina as pistas
Alguém sempre terá sido visto, ouvido, ou deixará um rastro. Uma pegada, uma arma ou um fio de cabelo. As pistas nem sempre são obvias, mas quando colocadas em seqüência acabam revelando o caminho das pedras. Não abuse das pistas, e faça com que os jogadores tenham que ligar os dados e construírem a informação.

6 - Crie Suspeitos
Diversas pessoas podem ter algum interesse no ocorrido, enumere essas pessoas e deixe que os jogadores fiquem paranóicos com o culpado.


Agora, munido desses itens, funda tudo e libere o caso para os seus jogadores. O problema está pronto, mostre que o foco da aventura é outro e veja como os Pjs encaram esse novo desafio. A mudança de ares pode ser uma ótima pedida para a descoberta de um motivo para engrenar aquela campanha antiga.

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