segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Definitivo review para Dungeon Master's Guide

Definitivo review para Dungeon Master's Guide


Quando escutamos que todos ficaram abismados com a qualidade e relevância deste novo Dungeon Master's Guide, nem sempre acreditamos. Mas depois de resenha após resenha que li e traduzi posso dizer que fui convencido. Nesta que trago hoje, sugestão do Leandro Rodrigues, o título diz tudo - um manual do hacker para D&D. A resenha é autoria de Edi Grabianowski para o site iO9. Aproveitem e comente!

O novo Dungeon Master's Guide é como um manual do hacker para D&D

A última parte dos livros básicos de D&D já chegou, e é realmente um inferno de um livro. Eu diria até que este é o melhor Dungeon Master’s Guide de qualquer edição do D&D. Isto é principalmente porque eles finalmente descobriram o que o DMG é: é o guia do hacker para D&D.

Aqui estão algumas das coisas que você pode fazer com a 5ª edição Livro do Mestre: construir o seu próprio mundo; inventar suas próprias magias; mexer com as regras do jogo; aprender a ser um Mestre melhor; escrever suas próprias aventuras de D&D; criar uma masmorra aleatória lançando dados.

Por essa razão, este não é um livro que vai ser útil para todos. Se você é apenas um usuário casual de D&D, realmente não planeja ser um Mestre, ou se contentam em jogar aventuras publicadas usando as regras fundamentais, o DMG não tem muito para te oferecer (e isso não é um juízo de valor - você não tem que estar até as sobrancelhas com as minuciosas regras para apreciar D&D). Mas se você é todas essas coisas, você vai gastar um bom tempo de qualidade com estas mais de 300 páginas.

Master of Worlds
O livro é dividido em três seções: Master of Worlds, Master of Adventures, e Master of Rules. Cada seção ajuda a diferentes aspectos de ser um Mestre. Master of Worlds começa oferece uma tonelada de conselhos sobre como criar um mundo de fantasia a partir do zero para definir as suas aventuras de D&D, e maneiras de desenvolver e ampliar mundos existentes. Há uma boa quantidade de informações obtidas a partir dos Forgotten Realms, que é a configuração padrão para D&D nos dias de hoje, especialmente no que diz respeito às facções. Tudo isso pode ser facilmente adaptado a qualquer mundo, é claro.


Desde a criação das cidades, reinos e masmorras que seus jogadores irão explorar, você se move rapidamente para aspectos mais abstratos da construção do mundo. Muita atenção é dada a temas de campanha, provando que cada jogo D&D não se resumem à fantasia padrão. Você poderia se concentrar em mistério, horror ou intriga, ou envolva a sua campanha em torno de Wuxia ou mitologia. A cosmologia do D&D, é dada uma forma minuciosa, incluindo um mapa que irá ajudá-lo a visualizar todos os planos estranhos e semiplanos que compõem o multiverso D&D.

Enquanto eu encontrei este capítulo bem-feito e com um monte de conselhos práticos para os Mestres novatos (adaptado para D&D como é), a construção de mundo é, obviamente, um assunto enorme, por isso me senti um pouco limitado. Eu recomendo alguns dos artigos fantásticos para construção de mundos escritos por Charlie Jane Anders, bem como o Kobold Guide to Worldbuilding para construção de mundo, se você quiser explorar o tema com mais profundidade.

Master of Adventures
A segunda seção, Master of Adventures, detalha a criação de locais e encontros específicos e os combina para formar uma aventura. Há um monte de bons conselhos para o Mestre na construção de divertidos encontros de combate, criação de NPCs interessantes e memoráveis , como lidar com viagens por terra através de deserto, e como projetar, mapear e preencher uma dungeon.


De particular interesse é a seção detalhando as regras de construção de encontros equilibrados. Ao calcular os níveis dos membros do grupo, você pode descobrir como colocar muitos monstros de vários níveis de desafio em um encontro para torná-lo fácil, médio, difícil ou mortal. As regras básicas do 5E não faz realmente um grande negócio sobre como equilibrar os encontros - às vezes você tem que falar ou usar magia ou fugir para sair de uma situação, porque é muito perigoso ir com as espadas balançando. Mas o Livro do Mestre é um livro que, acima de tudo, reconhece que todo mundo joga RPGs um pouco diferente, por isso dá todas as ferramentas que você pode necessitar, incluindo uma meticulosa construção de encontros baseada em XP.

Um pedaço enorme desta seção, cerca de 100 páginas, é inteiramente dedicado à itens mágicos. Nós visualizamos alguns maravilhosos itens, há algumas semanas. Tenha certeza de esta seção está repleta de tabelas aleatórias, tesouros, espadas mágicas e armaduras, poções, pergaminhos, cajados, varinhas, anéis, tomos, vários pedaços de Vecna, braçadeiras, baralhos de muitas coisas e até mesmo braçadeiras. Braçadeiras! Existem alguns novos itens ali que eu não reconheço a partir de edições antigas também.

Master of Rules
Finalmente, temos a seção Master of Rules. Este é o lugar onde você realmente começa a mergulhar sob o capô e começar a reorganizar regras de D&D até que elas fiquem do jeito que você gosta. Mas esta seção não é apenas para especialistas e players de longa data. Ele começa com uma tonelada de verdadeiros grandes conselhos para executar emocionantes, divertidos e memoráveis ​​jogos de D&D. Diferentes tipos de jogadores, os tipos de aventuras que eles gostam, tempo, quer para ocultar ou mostrar o seu pergaminhos, metagaming, quando usar teste de habilidade - há muito informação aqui. É como um artigo da 100 Dragon Magazine dentro de um capítulo.

Uma das coisas interessantes que eu aprendi sobre esta nova edição do D&D quando eu falei com o game designer Mike Mearls, neste verão, foi que haviam algumas áreas em que ele teria gostado de empurrar o D&D em uma direção um pouco mais radical e incorporar algumas das inovações em design de RPG que têm vindo ao longo dos últimos 20 anos. Mas os editores sabem que uma enorme parcela de seu público é composto de tradicionalistas do RPG que, no rescaldo da 4E, teriam se revoltado. Havia um limite para o quanto eles poderiam empurrar. Mas muitas dessas idéias transformar-se nesta parte da DMG.


Por exemplo, existem valores de habilidade alternativas: honra e sanidade. Há um grande sistema alternativo para os bônus de proficiência, onde cada aumento permite que você jogue um dado maior em vez de usar um estático +2. Algumas destas opções são regressões para sistemas antigos, como fatores de velocidade de armas ou a capacidade de usar "healing surges" durante o combate. Há tantas grandes regras opcionais apresentadas aqui que você pode personalizar o seu jogo de D&D a ser uma moderna forma livre, minimamente estatística ou como old-school, números pesados ​​como você quer. Ou qualquer combinação que cai no meio. Francamente, é difícil para mim pensar em quaisquer regras facultativas ou sistemas modulares que eles deixaram de fora.

Há mais na seção Master of Rules, também. Especificamente, um olhar muito detalhado em como criar seus próprios monstros. É bastante exaustiva e é incrível - este é basicamente a fonte aberta do D&D (em um sentido filosófico, não no sentido jurídico). Você pode rapidamente corrigir uma criatura trocando por habilidades pré-definidos de outras criaturas, ou você pode ir através de uma lista de verificação exaustiva e construir algo a partir do zero.

Mestre dos apêndices
Uma vez que você passou por todas as três seções, ainda existem alguns malditos apêndices. Um favorito é uma série de tabelas que permitem gerar uma masmorra aleatória lançando dados. Há alguns grandes mapas de amostras (algumas masmorras, uma vila, uma cidade, um navio), e um índice de monstros ordenados por custo de desafio.


Os valores de produção são impecáveis ao longo deste livro, e ele está cheia de nova e maravilhosa arte. Há uma sutil diferença entre a direção de arte aqui e no Livro do Jogador - que é o livro naturalmente focado em imagens de personagens, de frente e no centro. O DMG tende a ter mais paisagens e fotos de grupo, ou imagens apenas utilitárias de armadilhas ou itens mágicos. Não é uma coisa absoluta, há uma abundância de imagens de personagens aqui, mas há um sentimento geral de seu mundo D&D expandir além de seu personagem.

Se este parece ser um brilhante comentário, bem ... sim. Eu gosto dos outros dois principais livros da 5E, e meu grupo de jogo é colectivamente muito animado sobre a edição também. Mas eu amo este livro. Há tanta coisa aqui, tantas ferramentas para usar, alavancas para puxar, interruptores para virar. Ao mesmo tempo, ele consegue realizar algo que D&D precisa desesperadamente - ele ensina como ser um Mestre. Se esta nova edição vai atrair muitos novos jogadores, alguns desses novos jogadores terão de vestir o manto do Mestre.

Iniciante ou veterano, este é um tomo épico que deve guiá-lo através de muitas e muitas aventuras.

Fonte: iO9

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