Definitivo review para Dungeon Master's Guide
Quando escutamos que todos ficaram abismados com a qualidade e relevância deste novo Dungeon Master's Guide, nem sempre acreditamos. Mas depois de resenha após resenha que li e traduzi posso dizer que fui convencido. Nesta que trago hoje, sugestão do Leandro Rodrigues, o título diz tudo - um manual do hacker para D&D. A resenha é autoria de Edi Grabianowski para o site iO9. Aproveitem e comente!
O novo Dungeon Master's Guide é como um manual do hacker para D&D
A
última parte dos livros básicos de D&D já chegou, e é realmente um inferno
de um livro. Eu diria até que este é o melhor Dungeon Master’s Guide de
qualquer edição do D&D. Isto é principalmente porque eles finalmente
descobriram o que o DMG é: é o guia do hacker para D&D.
Aqui
estão algumas das coisas que você pode fazer com a 5ª edição Livro do
Mestre: construir o seu próprio mundo; inventar suas próprias magias; mexer
com as regras do jogo; aprender a ser um Mestre melhor; escrever suas
próprias aventuras de D&D; criar uma masmorra aleatória lançando
dados.
Por
essa razão, este não é um livro que vai ser útil para todos. Se você é
apenas um usuário casual de D&D, realmente não planeja ser um Mestre, ou se
contentam em jogar aventuras publicadas usando as regras fundamentais, o DMG
não tem muito para te oferecer (e isso não é um juízo de valor - você não tem
que estar até as sobrancelhas com as minuciosas regras para apreciar D&D). Mas
se você é todas essas coisas, você vai gastar um bom tempo de qualidade com
estas mais de 300 páginas.
Master of Worlds
O livro é dividido em três seções: Master of Worlds,
Master of Adventures, e Master of Rules. Cada seção ajuda a diferentes aspectos
de ser um Mestre. Master of Worlds começa oferece uma tonelada de
conselhos sobre como criar um mundo de fantasia a partir do zero para definir
as suas aventuras de D&D, e maneiras de desenvolver e ampliar mundos
existentes. Há uma boa quantidade de informações obtidas a partir dos Forgotten
Realms, que é a configuração padrão para D&D nos dias de hoje,
especialmente no que diz respeito às facções. Tudo isso pode ser facilmente
adaptado a qualquer mundo, é claro.
Desde
a criação das cidades, reinos e masmorras que seus jogadores irão explorar,
você se move rapidamente para aspectos mais abstratos da construção do mundo. Muita
atenção é dada a temas de campanha, provando que cada jogo D&D não se resumem
à fantasia padrão. Você poderia se concentrar em mistério, horror ou
intriga, ou envolva a sua campanha em torno de Wuxia ou mitologia. A
cosmologia do D&D, é dada uma forma minuciosa, incluindo um mapa que irá
ajudá-lo a visualizar todos os planos estranhos e semiplanos que compõem o
multiverso D&D.
Enquanto
eu encontrei este capítulo bem-feito e com um monte de conselhos práticos para os
Mestres novatos (adaptado para D&D como é), a construção de mundo é,
obviamente, um assunto enorme, por isso me senti um pouco limitado. Eu
recomendo alguns dos artigos fantásticos para construção de mundos escritos por
Charlie Jane Anders, bem como o Kobold Guide to Worldbuilding para construção
de mundo, se você quiser explorar o tema com mais profundidade.
Master of
Adventures
A
segunda seção, Master of Adventures, detalha a criação de locais e encontros
específicos e os combina para formar uma aventura. Há um monte de bons
conselhos para o Mestre na construção de divertidos encontros de combate, criação
de NPCs interessantes e memoráveis , como lidar
com viagens por terra através de deserto, e como projetar, mapear e preencher
uma dungeon.
De
particular interesse é a seção detalhando as regras de construção de encontros
equilibrados. Ao calcular os níveis dos membros do grupo, você pode descobrir
como colocar muitos monstros de vários níveis de desafio em um encontro para
torná-lo fácil, médio, difícil ou mortal. As regras básicas do 5E não faz
realmente um grande negócio sobre como equilibrar os encontros - às vezes você
tem que falar ou usar magia ou fugir para sair de uma situação, porque é muito
perigoso ir com as espadas balançando. Mas o Livro do Mestre é
um livro que, acima de tudo, reconhece que todo mundo joga RPGs um pouco
diferente, por isso dá todas as ferramentas que você pode necessitar, incluindo
uma meticulosa construção de encontros baseada em XP.
Um
pedaço enorme desta seção, cerca de 100 páginas, é inteiramente dedicado à
itens mágicos. Nós visualizamos alguns maravilhosos itens, há algumas semanas. Tenha
certeza de esta seção está repleta de tabelas aleatórias, tesouros, espadas
mágicas e armaduras, poções, pergaminhos, cajados, varinhas, anéis, tomos,
vários pedaços de Vecna, braçadeiras, baralhos de muitas coisas e até mesmo
braçadeiras. Braçadeiras! Existem alguns novos itens ali que eu não
reconheço a partir de edições antigas também.
Master of
Rules
Finalmente,
temos a seção Master of Rules. Este é o lugar onde você realmente começa a
mergulhar sob o capô e começar a reorganizar regras de D&D até que elas fiquem
do jeito que você gosta. Mas esta seção não é apenas para especialistas e
players de longa data. Ele começa com uma tonelada de verdadeiros grandes
conselhos para executar emocionantes, divertidos e memoráveis jogos de D&D. Diferentes tipos de
jogadores, os tipos de aventuras que eles gostam, tempo, quer para ocultar ou
mostrar o seu pergaminhos, metagaming, quando usar teste de habilidade - há
muito informação aqui. É como um artigo da 100 Dragon Magazine dentro
de um capítulo.
Uma
das coisas interessantes que eu aprendi sobre esta nova edição do D&D
quando eu falei com o game designer Mike Mearls, neste verão, foi que haviam
algumas áreas em que ele teria gostado de empurrar o D&D em uma direção um
pouco mais radical e incorporar algumas das inovações em design de RPG que têm
vindo ao longo dos últimos 20 anos. Mas os editores sabem que uma enorme parcela
de seu público é composto de tradicionalistas do RPG que, no rescaldo da 4E,
teriam se revoltado. Havia um limite para o quanto eles poderiam empurrar. Mas
muitas dessas idéias transformar-se nesta parte da DMG.
Por
exemplo, existem valores de habilidade alternativas: honra e sanidade. Há
um grande sistema alternativo para os bônus de proficiência, onde cada aumento
permite que você jogue um dado maior em vez de usar um estático +2. Algumas
destas opções são regressões para sistemas antigos, como fatores de velocidade
de armas ou a capacidade de usar "healing surges" durante o combate. Há
tantas grandes regras opcionais apresentadas aqui que você pode personalizar o
seu jogo de D&D a ser uma moderna forma livre, minimamente estatística ou
como old-school, números pesados como você
quer. Ou qualquer combinação que cai no meio. Francamente, é difícil
para mim pensar em quaisquer regras facultativas ou sistemas modulares que eles
deixaram de fora.
Há
mais na seção Master of Rules, também. Especificamente, um olhar muito detalhado
em como criar seus próprios monstros. É bastante exaustiva e é incrível -
este é basicamente a fonte aberta do D&D (em um sentido filosófico, não no
sentido jurídico). Você pode rapidamente corrigir uma criatura trocando
por habilidades pré-definidos de outras criaturas, ou você pode ir através de
uma lista de verificação exaustiva e construir algo a partir do zero.
Mestre dos
apêndices
Uma
vez que você passou por todas as três seções, ainda existem alguns malditos apêndices.
Um favorito é uma série de tabelas que permitem gerar uma masmorra aleatória
lançando dados. Há alguns grandes mapas de amostras (algumas masmorras,
uma vila, uma cidade, um navio), e um índice de monstros ordenados por custo de
desafio.
Os
valores de produção são impecáveis ao longo deste livro, e ele está cheia de
nova e maravilhosa arte. Há uma sutil diferença entre a direção de arte
aqui e no Livro do Jogador - que é o livro naturalmente focado em
imagens de personagens, de frente e no centro. O DMG tende a ter mais
paisagens e fotos de grupo, ou imagens apenas utilitárias de armadilhas ou
itens mágicos. Não é uma coisa absoluta, há uma abundância de imagens de
personagens aqui, mas há um sentimento geral de seu mundo D&D expandir além
de seu personagem.
Se
este parece ser um brilhante comentário, bem ... sim. Eu gosto dos outros
dois principais livros da 5E, e meu grupo de jogo é colectivamente muito
animado sobre a edição também. Mas eu amo este livro. Há tanta
coisa aqui, tantas ferramentas para usar, alavancas para puxar, interruptores
para virar. Ao mesmo tempo, ele consegue realizar algo que D&D precisa
desesperadamente - ele ensina como ser um Mestre. Se esta nova edição vai
atrair muitos novos jogadores, alguns desses novos jogadores terão de vestir o
manto do Mestre.
Iniciante
ou veterano, este é um tomo épico que deve guiá-lo através de muitas e muitas
aventuras.
Fonte: iO9
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