Criaturas para D&D 5E
Erebuscorn
Não
importando a semelhança com os rinocerontes, um Erebuscorn é uma criatura
demoníaca que vagueia por muitos planos diferentes depois de escorregar de seu
reino nativo, o Abyss. Uma vez que esteja em outra esfera, os erebuscorns
normalmente habitam nas profundezas das florestas escuras sendo os principais
motivos das crenças locais de que as florestas são amaldiçoadas por um animal hediondo
de cor escura. Eles atacam agressivamente qualquer criatura que ultrapassa
seu território ou perturbe a sua atividade.
O focinho de um erebuscorn ostenta um único chifre de marfim preto (o maior) que mede muitas
vezes entre 90 e 120 centímetros de comprimento, cujo toque mágico pode ferir
uma criatura com uma potente magia necrosante.
Caçadores
amaldiçoados: Atraídos
para o som e cheiro de criaturas que vagam através do seu território, o
erebuscorn é um predador temível que rasga através da vegetação rasteira de uma
floresta em uma tentativa vicioso para pegar sua presa. Erebuscorns
permitem que criaturas de bom ou mal alinhamento para entrar em sua floresta,
no entanto, quase sempre os primeiros são perseguidos até a morte. Criaturas
de alinhamento mal às vezes podem coagir ou recorrer a erebuscorn para ajudar
na caça de um criatura de alinhamento bom, no entanto, se o erebuscorn não
tiver se alimentado ultimamente ele poderia facilmente se alimentam deles.
Corno profano: o chifre
do erebuscorn é o foco de muito de seu poder, um caco de magia profana operando
em marfim preto. Armas formadas a partir de chifres de erebuscorns
canalizam magia poderosa, levando a marca da corrupção abissal. Feiticeiros
pode trabalhar com o pó do chifre de erebuscorn em poções potentes ou usá-lo
como um componente em rituais sobrenaturais. No entanto, qualquer criatura
que tenha matado um erebuscorn não importa quão pequeno ele seja, é provável
que chamou a atenção dos demônios diabólicos.
Montaria demoníaca: Quando a
escuridão e o mal necessitam ameaçar o mundo mortal, demônios poderosos, às
vezes, usam um erebuscorn como montaria. Um anti-paladino montado em um erebuscorn
é um sinal da intervenção direta de um demônio nos assuntos do reino mortal. É
uma aliança profana feita para espalhar as trevas, a miséria e o dogma de seus
senhores diabólicos, matando sem piedade aqueles que se recusam a se converter. Enquanto
o mal não se espalhar, o erebuscorn permanece sendo um campeão profano. No
entanto, se o demônio se volta para a causa da justiça e do bem, o erebuscorn irá
tentar matar seu mestre em nome do mal.
Covil de um
Erebuscorn:
A toca de um erebuscorn é normalmente encontrada dentro de florestas escuras com
pesada vegetação rasteira e vasta quantidade de abetos preto e pântanos. Normalmente
uma floresta controlada por um erebuscorn é visivelmente mais escura do que as
outras, fazendo uma escuridão perpétua paira no ar fazendo a luz brilhante
aparecer uma luz fraca. As árvores cobertas de musgo têm danos visíveis devido
aos erebuscorns. Muitas pequenas árvores estarão tombadas bloqueando
caminhos. Perto do coração da floresta, o erebuscorn fará seu covil em uma
confusão de árvores caídas que se batem por cima para formar uma estrutura como
se fosse uma caverna.
Efeitos
regionais:
Transformado pela presença diabólica da criatura o domínio de um erebuscorn
pode incluir qualquer um dos seguintes efeitos:
-
criaturas nativas dos domínios do erebuscorn têm mais facilidade de se esconderem; elas
têm vantagem sobre todos os testes de Destreza (stealth) feitos para esconder;
-
quando uma criatura alinhada ao mal lança um feitiço ou usa um efeito mágico
que faz com que uma criatura de bom alinhamento perca pontos de vida, o alvo
perde o número máximo de pontos possíveis para a magia ou efeito;
-
dentro do domínio do erebuscorn, criaturas de alinhamento bom estão sujeitos à maldição
beston curse, enquanto eles estiverem
dentro do domínio ou até que passe em um teste de resistência em Sabedoria de
CD 14.
Se o erebuscorn morrer, esses efeitos acabam imediatamente.
Demônio
Grande, caótico mal
Classe de Armadura: 14 (armadura
natural)
Pontos
de vida:
85 (9d10 + 36)
Velocidade: 40 pés
FOR 19 (+4) DES 11 (+0) CON 19
(+4) INT 11 (+0) SAB 17 (+3) CAR 16 (+3)
Imunidade: veneno
Imunidade: veneno
Imunidade
à condição:
encantado, paralisado, envenenado. Sentidos: visão
no escuro 120 pés - Percepção passiva 13
Idiomas: profundo
Speech, Infernal, Orc, telepatia 60 pés
Desafio 6
(2.300 XP)
Cobrar: Se o erebuscorn se mover por
pelo menos 20 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida,
acertá-lo com um ataque com seu chifre no mesmo turno, o alvo recebe um
adicional de 9 (2d8) danos perfurante. Se o destino for uma criatura, ele
deve ser bem sucedido em um teste de resistência em Força de CD 15 ou será
derrubado.
Magia Inata: a inata
capacidade de conjuração do erebuscorn é baseada em Carisma (spell save DC 14). O
erebuscorn pode lançar de forma inata as seguintes magias, sem necessidade de
componentes:
-
à vontade: detecte vil and good, detecte Magic, pass withou trace;
-
1 vez por dia cada uma: crown of madness, darkness, rayof skiness.
Resistência à
Magia: o
erebuscorn tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros
efeitos mágicos.
Armas mágicas: os ataques de erebuscorn são ataques de arma mágica.
Ações
Múltiplos: O erebuscorn faz dois ataques, um com seus cascos e um com seu chifre.
Cascos
Arma
corpo a corpo - Ataque: 7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto:
11 (2d6 + 4) dano por concussão.
Chifre
Arma
corpo a corpo - Ataque: 7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto:
8 (1d8 + 4) dano por perfuração.
Touch of Death (3 por dia): O
erebuscorn faz um ataque corpo a corpo contra outra criatura com seu chifre. O
alvo deve fazer um teste de resistência em Constituição. Leva 2d8+2 por
lesão necrótica em uma falha, ou a metade do dano em um sucesso.
Fire Breath (recargas 5-6): O
erebuscorn pode exalar fogo em forma de um cone de 15 pés. Cada criatura
na área deve fazer um teste de resistência em destreza com CD 15, recebendo 31
(7d8) em dano de fogo em um fracasso ou a metade do dano em um sucesso.
Ações Lendárias
O
erebuscorn pode realizar 3 ações lendários, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
uma opção de ação lendária pode ser usado de uma vez e só no final do turno da
outra criatura. O erebuscorn recupera as ações lendários no início de seu
turno.
-
Cascos: O erebuscorn faz um ataque com seus cascos.
-
Estagnação da Visão (custos 2 ações): O erebuscorn cria um cintilante
campo mágico em torno de outra criatura que ele pode ver dentro de 60 pés de
distância. O alvo sofre -2 de penalidade para CA e destreza até o final do
próximo turno do erebuscorn.
-
Curar a Si Mesmo (custos 3 ações): O
erebuscorn magicamente recupera 11 (2d8 + 2) pontos.
[Fonte: ENWorld, criação de Lord Scythican]
2 comentários:
Esse monstro está no livro oficial do D&D ou você criou ? Se foi você o criador desse monstro, está de parabéns.
Não criei...ao final da postagem eu apresentei a fonte..
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