terça-feira, 27 de janeiro de 2015

Criaturas para D&D 5E: Swarm of Flying Jungle Quippers

Criaturas para D&D 5E
Swarm of Flying Jungle Quippers


Classe de Armadura 13
Pontos de vida 28 (8D8)
Velocidade: 0 à pé, 30 nadar, 10 voar 
Iniciativa: +3

FOR 13 (+1) DES 16 (+3) CON 9 (-1) INT 1 (-5) SAB 7 (-2) CAR 2 (-4)

Resistências Danos:  concussão, perfurando, cortando.
Condições Imunidades: encantado, assustado, paralisado, petrificado, propenso, contido, atordoado
Sentidos: visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 8
Idiomas : -
Desafio: 1

Swarm: O enxame pode ocupar espaço e vice-versa de outra criatura, e o enxame pode mover-se através de qualquer abertura grande o suficiente para uma Quipper minúsculo passar. O enxame não pode recuperar pontos de vida de pontos de vida temporários ganhoas.

Superfície da Visão: O enxame pode ver quando uma criatura está na superfície, incluindo se a criatura está em um navio ou destroços. O enxame é considerado oculto enquanto observa sua presa. (Furtivo CD 15)

Emboscada:  O enxame tem a vantagem sobre todas as criaturas que surpreende.

Voar: quippers da selva evoluíram asas rudimentares de suas barbatanas peitorais que lhes permitam uma quantidade limitada de voar. Quando uma criatura é visto na superfície, uma parte do enxame pode lançar-se para o ar e voar por um curto período de tempo (1d6 rodadas) para atacar a criatura.

Reagrupar: Quando o enxame volta para a água, ela recupera 2d6 pontos de vida como os restantes quippers que reagrupam no enxame. Isso só vai acontecer duas vezes após a re-entrar na água.

Ações
Mordidas: Arma corpo a corpo - Ataque: 5 a bater, atingir 0 km, uma criatura no espaço do enxame..
Sucesso: 8 (4d4) por perfuração ou 4 (2d4) se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

Lançamento de Ataque: Quando o enxame sente uma criatura na superfície, alguns do enxame se lançam para o ar e podem voar por um curto período de tempo para emboscar a presa. O enxame pode ficar no ar por 1d6 rodadas antes de precisar voltar para a água. Eles podem mover-se lentamente se necessário.

Desorientador: Qualquer criatura que recebe o dano e é pego dentro do enxame deve fazer um teste (Sabedoria CD 11), no início de seu turno ou se assustar (se assustado o jogador irá entrar na água, se não houver nenhum outro lugar para mover-se sobre o barco).

Fora da água, o enxame só segue criaturas feridas em uma tentativa de levá-los na água. Se não houver nenhuma criatura para atacar, o enxame vai voltar a entrar na água. Na água, o enxame seguirá uma criatura que estiver sangrando. Quando o enxame retorna para a água, ele vai agir como um cardume normal com 2d6 pontos de vida adicionais menos os pontos de dano incorridos na superfície (não pode exceder os pontos de vida iniciais do enxame). Isso não vai acontecer mais de que duas vezes, quando voltar a entrar na água.


[FONTE: Ben Trautman, do blog Lock Stock and a Bag of Dice]

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