Starfinder
- passo a passo para criar uma ficha -
Já
faz uns dias que não falamos de Starfinder, por isso vamos retornar a falar no
novo cenário da Paizo dando uma olhada mais à fundo. E nada melhor para isso do
que aprendermos a montar uma ficha de personagem em Starfinder.
O
Starfinder Core Rulebook dedica seu capítulo 2 ao aprendizado de como criar um
personagem, passo a passo. Como em quase todos os sistemas e mecânicas de RPG
existentes, não há uma forma correta de começar sua ficha, mas existem
sugestões de por onde começar para facilitar. Em D&D muitos gostam de
começar decidindo classe, em 3d&T muitos começam por atributos, em Mutantes
& Malfeitores alguns começam pelos poderes. O certo é que o começo de uma
ficha depende de como o jogador pensa seu personagem e como ele se vê no RPG.
Vamos usar as sugestões do próprio livro de regras do Starfinder.
Primeiramente
começamos decidindo qual o conceito global
de nosso personagem no jogo, ou seja, algo de seu passado e os motivos dele se
aventurar ou fazer o que faz. Durante algumas semanas nós apresentamos os
personagens icônicos disponibilizados nos previews da Paizo para cada uma das
novas raças de jogo (links). Cada um
desses personagens tinha uma história (um background) que definia, em última
análise, como ele era (sua ficha). Esta é uma ótima forma de criar um
personagem e que uso em muitas de minhas criações em diversos sistemas. Nunca
gostei de começar a pensar numa ficha de personagem pelos seus níveis, criado
abstratamente algo redondinho ou poderoso, e depois encaixando um background
nisso.
Lógico
que para termos adequada desenvoltura neste conceito de personagem temos que
ter algum conhecimento sobre três pontos principais: Raças, Temas e Classes. A
noção desses três elementos não quer dizer informação quanto à bônus e
vantagens de jogo, mas as entrelinhas desses elementos. Cada um deles possui
uma riqueza de elementos característicos que ajudam a construir nosso
personagem. Seja relação de empatia ou antipatia entre raças, como ele se veem
em relação ao seu ambiente e o universo como um todo, como ele entendem os
deuses e a tecnologia, as relações de moral dentro de seus grupos ou com outros
animais, como eles entendem sua função e quão importante ela pode ser, seus
sonhos e perspectivas. Tudo isso cria uma colcha de retalhos que cobrirá nosso
personagem concedendo-lhe alma. Para tudo isso há capítulos específicos: Raças
novas no capítulo 3, Raças clássicas no capítulo 13, Classes no capítulo 4 e
Temas nas páginas 28 a 37. Uma forma rápida de consultar tais elementos é o box
resumido da página 15.
Vamos
seguir a criação de personagem do Cody, da galera do canal Talking20, que
montou um ótimo vídeo sobre Starfinder, mas em inglês, que me serviu de
inspiração para fazer essa postagem (vídeo ao final da postagem). O conceito
geral do personagem é: Androide Operativo que persegue criminosos, cujo tema é
Caçador de Recompensas. Todas essas escolhas iniciais são anotadas no topo da
ficha de personagem junto com seu alinhamento, deidade a qual segue, mundo de
origem, gênero e uma breve descrição.
Perceba
que com esse conceito criado por nós já temos decidido Raça,
Classe e Tema,
que influenciará no resto de nossa ficha. A Raça representa sua espécie e determina
coisas como idioma, pontos de vida e bônus para algumas habilidades. O Tema,
além de conceder elementos para seu background, ele também oferece benefícios
específicos. Classe lhe concede acesso à um conjunto de habilidades heroicas, o
quão bem resiste à efeitos nocivos e algum tipo de vantagem em ataque. Com isso
escolhido partimos para a definição dos atributos do personagem.
Como
na maioria dos sistemas temos aqui seis atributos
(Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) que iniciam
com 10 pontos em cada. O primeiro passo é acrescentar os valores oriundos de
sua raça. Como nosso personagem é um Androide, ele recebe bônus de +2 em
Destreza, +2 e Inteligência e -2 em Carisma. Logo após acrescentamos o valor
concedido pelo tema Caçador de Recompensa, que concede +1 em Constituição. Por
fim, temos 10 pontos para distribuir entre os atributos da forma que
imaginarmos nosso personagem. A única regra aqui é que neste momento não nos é
permitido ultrapassar 18 em nenhum atributo. Decidimos então distribuir os
pontos pensando no que nosso personagem é. Um operativo tem como atributo
principal Destreza, então levamos isso em conta. Colocando +6 em Destreza, +1
em Constituição e +3 em Inteligência. Veja abaixo a distribuição dos pontos
passo a passo.
Com
a pontuação dos atributos decidida já temos condições de estabelecer seus
modificadores. Toda esta dinâmica não é novidade para a maioria dos rpgistas,
principalmente aqueles que jogam Pathfinder ou D&D. Qualquer dúvida em toda
esta dinâmica é só consultar a página 19, que possui tabelas explicativas e fáceis
para modificadores de atributos, bônus de raça e tema e tabela para atributos
chave conforme a classe.
O
próximo passo é olharmos as Perícias
de nosso personagem. A Classe influencia diretamente nossa escolha de perícias
e na pontuação nelas. Cada classe nos concede um certo número de pontos que
somamos ao modificador do atributo Inteligência. No caso do operativo temos 8
pontos para somarmos com o modificador de Inteligência (2), ou seja, teremos 10
pontos para usarmos nas perícias designadas para nossa classe (página 92). Um
operativo tem um ótimo número de opções de perícias – 16 das 21 possíveis.
Outro
detalhe importante aqui e que já temos que cuidar com atenção: a influência de
nossa classe. Quando escolhemos uma classe, gradualmente ela vai concedendo ao
personagem certos benefícios conforme evoluímos com nossa experiência. Com a
classe Operativo isso não é diferente e já no seu primeiro nível temos
benefícios que influenciam nossa escolha na distribuição de pontos em perícias.
Estou falando de Especialização. Conforme
a especialização que escolhermos dentre as 7 oferecidas para nossa classe
(página 94), ganhamos o feito Skill Focus (escolha
uma perícia; você ganha um bônus de +3 em testes envolvendo a perícia escolhida)
nas perícias chaves de nossa especialziação. Além disso, o operativo ganha uma
graduação livre nessas duas perícias. Nosso androide terá a especialização Ghost, uma especialização para mover-se
e infiltrar-se sem ser notado. Essa especialização tem como perícias chave
Acrobacia e Furtividade.
Agora
prestemos muita atenção a partir daqui, pois pode ser confuso. A regra para
gastarmos pontos em perícias é que não podemos ter mais pontos em perícias do
que nosso nível de classe. Desta forma, como estamos criando um personagem no
1º nível da classe Operativo, isso significa que nossas perícias só podem ter
no máximo 1 ponto em cada. Como nossa especialização nos concedeu uma graduação
livre em Acrobacia e Furtividade, essas perícias contarão com 1 ponto
independente dos nosso 10 pontos para gastarmos, nos deixando todas as nossas
outras quatorze perícias de classe disponíveis para receber a distribuição de
nossos 10 pontos.
Depois
de escolhermos quais as dez perícias que receberão 1 ponto cada uma (já que
estamos no primeiro nível da classe), ganhamos um bônus de +3 para cada dessas
perícias de classe que receberam pelo menos 1 ponto. Assim, por exemplo,
escolhemos conceder à perícia Blefar 1 ponto, possibilitando que adicionemos o
bônus de +3 nela; já a perícia Atletismo, embora também sendo uma perícia da
classe Operativo, como não recebeu nenhum ponto, ela também não recebe o bônus
da classe.
Por
fim, adicionamos nossos modificadores dos habilidade à cada uma das vinte e uma
perícias, mesmo aquelas que não são nossas perícias de classe. Ao olharem com
atenção à lista de perícias na imagem a seguir, notarão que algumas delas estão
com um traço no lugar do modificador de habilidade. Isso acontece, pois algumas
perícias só podem ser usadas, sendo ou não perícias de nossa classe, quando
treinadas (ou seja, quando tiverem pelo menos 1 ponto gasto nelas).
E
não acabamos ainda. Ainda precisamos acrescentar às perícias qualquer bônus
variado que ainda tenhamos. No caso temos dois bônus importantes. A vantagem de
classe Operative’s Edge, ganha no primeiro nível de Operativo, concede um bônus
de +1 em todos os testes de Iniciativa ou de perícia, ou seja, podemos
acrescentar +1 em cada uma das perícias, mesmo nas que requeiram treinamento,
muito embora elas não possam ser usadas. Além disso, não nos esqueçamos do
bônus de +3 de Skill Focus em Acrobacia e Furtividade.
Por
fim, temos que atentar que Androides possuem, como característica de raça um
bônus de -2 em sentir Motivação, ao mesmo tempo em que ele recebe um bônus de
+2 em testes contra CD em Sentir Motivação. Por essa razão que sentir motivação
terá como valor de perícia total 6.
Vejamos
abaixo como ficou nossa lista de perícias.
Nossa
próxima parada na ficha de nosso Androide é a Iniciativa.
Não vou me deter aqui no conceito de Iniciativa na mecânica do RPG, pois não é
a intenção desta postagem. O que importa aqui é como chegarmos ao seu valor.
Obtemos seu valor a partir do modificador da Destreza somado à quaisquer outros
modificadores. No caso nosso modificador de Destreza é 4, e como modificadores
diversos temos a habilidade de classe Operative’s Edge, que concede um bônus de
+1. Assim, nossa iniciativa totaliza 5.
Agora
vamos nos deter nos Health Points
e Resolve Points, descritos e explicados
na página 22. Aqui temos três tipos de pontos. Stamina Points seriam como a
pontuação de vigor físico do personagem, Hit Points seriam os pontos de
vitalidade do personagem, já os Resolve Points seriam os pontos que serão
usados em atividades específicas já explicadas anteriormente (link).
Os
Hit Points são calculados levando em consideração a raça e a classe do
personagem. Androides começam com 4 hit points, enquanto a classe Operativo
concede 6 hit points, totalizando 10. Os Stamina Points baseia-se nos 6 pontos
concedidos pela classe Operativo, somado ao modificador de Constituição (no
caso de nosso androide seria 6+1, totalizando 7). Já os Resolve Points são
calculados levando em consideração metade do nível da classe do personagem,
sendo no mínimo 1, somado ao modificador de nossa habilidade chave, que no caso
de nosso androide é Destreza. Desta forma soma-se 1+4, totalizando 5 Resolve
Points.
Agora
vamos nos deter nos testes de Salvamento, outro elemento muito comum em
sistemas variados de RPG. Os valores dos salvamentos Fortitude,
Reflexo e Vontade
são determinados por um valor básico conforme o nível da classe do personagem,
somados aos modificadores de habilidades específicas. O primeiro nível do
Operativo concede um bônus de +2 em Reflexo e Vontade (página 93). Desta forma
Fortitude soma apenas o modificador +1 de Constituição, Reflexo soma o bônus de
+2 ao modificador +4 de Destreza e Vontade soma apenas o bônus de +2 já que seu
modificador de Sabedoria é de zero. Veja abaixo:
Nosso
próximo passo é definir o bônus de ataque.
Segundo a tabela de níveis da classe Operativo (página 93), no primeiro nível
nosso personagem tem um bônus base de ataque (BAB) de 0. Esse valor servirá
como base para o cálculo dos vários tipos de ataques do personagem: corpo a
corpo (melee), à distância (ranged) e arremesso (thrown). Cada um desses tipos
de ataque soma um modificador de atributo específico no cálculo. Para ataques
corpo a corpo e de arremesso somamos o modificador de Força, enquanto que para
ataques à distância somamos o modificador de Destreza. Assim os valores totalizam
0 para ataque corpo a corpo (0 + modificador de força 0), 4 para ataques à
distância (0 + modificador de destreza 4) e 0 para ataques de arremesso (0 + modificador
de força 0).
Na
segunda página de nossa ficha, vamos preencher o campo Habilidades.
Essas habilidades são os efeitos especiais que foram concedidos ao nosso
personagem devido à sua evolução na classe Operativo (página 94) e nas habilidades
especiais da raça (página 42). Por ser androide nosso personagem tem as
habilidades raciais Expectional Vision (low-vision
e darkvision, que não explicarei aqui), Upgrade
slot (possibilidade de realizar upgrade de armadura leve estando ou não
usando armadura) e Contructed (androides
recebem +2 em testes de salvamento contra doenças, venenos, sono e efeitos
mentais). Por seu nível na classe operativo nosso androide tem as habilidades Operative’s edge (+1 em testes de
Iniciativa e em todos os testes de perícias, conforme já dito), Specialization: Ghost (já explicado
anteriormente) e Trick Attack (1d4
adicionado ao dano do ataque se bem sucedido à um teste de blefar, intimidar ou
furtividade). Todas essas informações são anotadas no espaço Habilidades para
facilitar o jogador de se recordar delas ou mesmo de lembrar o mestre.
Agora
é o momento de escolhermos nossos Feitos
(feats). O personagem recebe um feito em seu primeiro nível e posteriormente à
cada nível ímpar que atinja (3º nível, 5º nível e assim por diante). Como nosso
personagem está no 1º nível de sua classe e tem direito à um feito que deve ser
escolhido conforme consideramos que nosso personagem seja. A escolha aqui é
pelo feito Mobility (Destreza 13 de
pré-requisito, concede bônus de +4 na AC contra ataques de oportunidade).
Os
Equipamentos (página 164) são uma parte
importante da ficha de nosso personagem, principalmente em um cenário de
fantasia científica. Um personagem de 1º nível tem direito à 1000 créditos para
gastar em equipamentos variados (página 16). Todo o equipamento é classificado
conforme seu volume (podendo ser um “número” representativo de seu volume; ou “L”
se for um volume muito pequeno onde cada L representa uma fração de “1/10”; ou
“-“ se for um volume insignificante). Essa contagem de volume é importante,
pois cada personagem pode transportar sem esforço um volume de até metade do
valor de sua Força. Acima disso ele sofre as consequências de sobrecarga
(página 167). Nosso androide tem Força 10, sendo assim possível que ele
carregue sem esforço um volume de até 5. Todos os equipamentos têm uma
classificação de nível (página 167) que representa desde sua resistência para
quebrar, qualidade de construção ou facilidade de ser encontrada entre outras
coisas.
Decidimos
pelos equipamentos de nosso androide levando em consideração todas essas
informações. É importante que ele tenha algum armamento, um traje de proteção e
outros equipamentos condizentes com seu conceito. Com isso escolhemos duas
armas, uma à distância e outra corpo a corpo. Uma Laser Pistol Azimuth (nível 1, 350 créditos, dano 1d4 fogo, volume
1) e um Survival Knife (nível 1, 95
créditos, dano 1d4 corte, volume L). Como proteção corporal escolhemos um Second Skin (nível 1, 250 créditos, EAC
+1, KAC +2, upgrade slots 1, volume L). Para complementar nossos equipamentos
escolhemos um comunicador, bateria extra para pistola e outras coisas variadas.
A soma de tudo não atinge nossos 1000 créditos (sempre é bom deixar algum
dinheiro guardado) e nosso volume total fica em 1. Com tudo isso decido, também aproveitamos para
preencher os campos para nossos limites do que podemos carregar: Sem esforço (Unencumbered) 5, Sobrecarga (Encumbered, acima de metade de nosso
valor de Força, que reduz cada movimento para 3m) 6 e Muito pesado (Overbundered, acima de nosso valor
de Força, que reduz seu movimento para
1,5m) 11. Veja abaixo como ficou:
Estamos
chegando ao final!
Uma
particularidade ainda mais importante do que em Pathfinder é o Idioma. Lembrem que este é um cenário
onde lidamos com raças de naturezas e planetas diferentes. Com isso os idiomas
têm ainda mais importância. A regra básica (página 17) aqui é que cada
personagem começa o idioma Comum, o
idioma de sua raça e o idioma de seu planeta natal. Além disso, ele ganha
idiomas adicionais em quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Como
os androides não tem o equivalente à uma raça e seu planeta natal é a Absalom
Station, vamos acrescentar 2 idiomas devido ao nosso modificador de
Inteligência. Há uma lista detalhada dos idiomas do cenário nas páginas 40 e 41
para que possamos escolher conforme o conceito de nosso personagem. As escolhas
são Akitonian (dos habitantes de Akiton) e Vercite (dos habitantes de Verces).
A escolha pode ser diferentes, dependendo de indicação do mestre, conforme a
campanha ou devido à particularidades no background do personagem.
Com
todos esses dados decididos podemos voltar para primeira página e finalizar
nossa ficha. Vamos dar uma olhada agora em nossa Classe
de Armadura, elemento que nos informa o quão difícil nosso
personagem é de ser atingido por um ataque (página 16 e 240). Temos dois tipos
de CAs. A Energy Armor Class (EAC) determina
nossa capacidade de evitar dano quando atingidos por ataques de energia, como
de um laser. Já a Kinetic Armor Class
(KAC) representa nossa capacidade de evitar dano quando atingidos por ataques
físicos. O valor de nossas CAs é resultado da soma Bônus de Armaduras, do
modificador de Destreza e algum outro modificador. Nos havíamos adquirido uma
Second Skin como armadura e na tabela de informações (página 196) temos que ela
concede bônus EAC de +1 e bônus KAC de +2. Ambos somados ao nosso modificador
de destreza de 4 nos concede EAC de 5 (total de 15) e KAC de 6 (total de 16). Anotamos também nesse campo o
valor de nossa CA contra Manobras de Combate, que equivale à um valor fixo de 8
somado à nossa KAC (6), totalizando aqui 14.
Só
nos resta agora preencher os campos das informações sobre as Armas. As informações tanto da pistola
laser quando de nossa faca estão respectivamente nas tabelas das páginas 173 e
171. Preenchemos esses campos com todas as informações pertinentes. Percebam
que o Bônus de Ataque da pistola é +4 devido ao Bônus de Ataque à distância
visto anteriormente. Já a faca possui também um Bônus de Ataque +4 embora seja
uma arma corpo a corpo, mas neste caso é devido à propriedade especial da
classe Operativo que nos permite usar o modificador de destreza ao invés do
modificador de força, valendo apenas para o cálculo do ataque e não do dano
causado pela arma.
Isso
finaliza a produção de nossa primeira ficha em Starfinder. Pode ter parecido
meio enrolado e lento, pois eu tinha justamente o interesse de detalhar cada
dado e elemento do personagem. Isso é necessário para termos uma noção
pormenorizada da ficha e de seus novos aspectos. Deem uma olhada em nossa ficha
abaixo ou faça seu download em pdf clicando nelas!
Espero
que tenham gostado! Em breve traremos outras fichas de Starfinder focando em
elementos que possam ser confusos.
Bom
jogos!!