sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Mutantes & Malfeitores - Aventura: Evacuate the Dancefloor

Aventura - Evacuate the Dancefloor
- Aventura pra M&M nos tempos modernos -
por Thiago Miani


Esta aventura tem o objetivo de começar a sua própria campanha de Mutantes & Malfeitores. O assalto fornece um rápido vislumbre do jogo. Evacuate the Dancefloor é uma aventura completa, para estabelecer seus personagens jogadores como os mais novos heróis em sua cidade. Embora a aventura não utilize nenhum cenário especifico você pode facilmente converter a aventura para qualquer outro cenário de sua preferência.

A aventura é adequada para um grupo de 4 a 6 heróis, e uma campanha de nível de poder 10 (o nível de poder inicial recomendado). Para usá-la com mais ou menos personagens, ou com um nível de poder diferente, ajuste os desafios da aventura.

COMEÇANDO
Se você planeja jogar esta aventura, pare de ler aqui! Se continuar lendo, você pode estragar a sua diversão.

Se você planeja conduzir esta aventura como mestre, continue a ler. Esta seção oferece algumas sugestões sobre como começar, e estabelecer sua aventura antes do jogo em si.

terça-feira, 26 de setembro de 2017

Checklist Marvel: setembro de 2017


Embora com um certo atraso, estamos chegando o checklist dessa passagem de setembro para outubro. A grande novidade desse mês é o início da saga Guerra Civil II. Novamente teremos nossos heróis divididos em dois lados com consequências enormes na continuidade do universo. Além disso, teremos dois encadernado com material imperdível dedicados à Viúva Negra e Cavaleiro da Lua. Divirtam-se!!!

Guerra Civil II #1


A capacidade de prever o futuro poderia impedir que muitos desastres e atos criminosos ocorressem, permitindo à comunidade de super-heróis da Terra uma vigilância ainda mais acirrada sobre as ameaças que põem em risco a vida no planeta! O aparecimento de alguém com esse tipo de dom, no entanto, acaba por transformar tamanha bênção num martírio que atira herói contra herói, irmão contra irmão, colocando a Capitã Marvel e seu grupo num dos lados do ringue enquanto o Homem de Ferro e seus apoiadores se encontram no outro! É o início de Guerra Civil II!
Edições originais:
         Civil War II #0
Civil War II #1
Free Comic Book Day Civil War II I
Páginas: 84
Preço: a definir


segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Invisible Sun, da Monte Cook, em pré-venda - um RPG que abusa do surrealismo


Invisible Sun,
da Monte Cook, em pré-venda
- um RPG que abusa do surrealismo -

A Monte Cook colocou em pré-venda Invisible Sun, seu mais novo título, anunciado na última GenCon, prometendo mudar os paradigmas do RPG. A palavra de ordem aqui é surrealismo, ou seja, uma fuga do real onde o maravilhoso e o pretenso inexplicável ganham contornos de verdadeira realidade. Mas isso será explicado melhor mais adiante.

O jogo em si possui uma mecânica própria com a tentativa de se adaptar aos novos tempos e necessidades da comunidade rpgistica: otimização para jogos sem todos os membros do grupo, sessões não presenciais, incentivo para sessões individuais, uso de apps e uma enormidade de materiais de acessório como tabuleiro próprio, cards, mapas, cards com figuras e muito mais. Tudo faz do jogo uma aquisição cara mesmo para padrões de RPGs de primeira linha, podendo atingir o valor de quase U$ 250 dólares (com direito à todos os extras). Mas tudo isso trás muitas vantagens para quem o adquirir, pois a Monte Cook ainda promete que por um ano, entre 2018 e 2019, enviar muito material de suporte na chamada Directed Campaign, seja físico, seja digital!



Por tudo isso, e por tudo o que você lerá abaixo, esta é uma oportunidade impressionante de levarmos o RPG à um patamar totalmente diferente e amadurecido!

Abaixo veja a matéria do próprio site da Monte Cook (link):


Quando eu era criança, eu gostava de ver todas as capas de livros de ficção científica e de fantasia na biblioteca e na livraria e imaginar o que estava por trás da imagem, antes mesmo de lê-los (em alguns casos, em vez de lê-los). Mas estamos falando sobre os anos 70, e o estilo na época para livros de ficção científica em particular era uma abordagem muito não-literal. Raramente havia uma cena da história retratada na capa. Em vez disso, a arte representava as ideias dentro do livro.

Mas eu era criança. Esse nível de metáfora se perdia em mim às vezes e eu pensava que a arte representacional era literal. Então, quando via uma cena com um olho gigante olhando para uma cidade a partir de cima, pensava que, em algum lugar dessa história, haveria um gigantesco olho flutuante no céu. Mas é claro que não havia - provavelmente era uma história de distopia sobre vigilância, ou talvez observadores alienígenas ou algo assim.

Eventualmente, é claro, eu envelheci e entendi como as metáforas funcionavam. E ainda apreciei a imagem metafórica em capas e outras coisas.

Agora, muitos anos depois, e parte de mim ainda está pensando - e se fosse tudo literal? E se linhas coloridas de poesia, obras de arte surreais e contos ricos em metáforas fossem literalmente verdadeiras? E se o mundo real fosse o estranho mundo surreal que geralmente é reservado para imagens de sonhos? E se esse mundo fosse o cenário para um jogo de roleplay?


Isso, obviamente, seria Invisible Sun.

Talvez seja mais difícil do que parece. Porque para capturar um tema ou motivo em um RPG dessa forma, você precisa fazê-lo em duas etapas. A primeira é aplicá-la ao mundo e a segunda é aplicá-la aos personagens.

O mundo não é tão difícil, pelo menos no início. É apenas uma questão de deixar sua imaginação funcionar mais selvagemente do que o normal. Não é apenas uma cidade flutuante, é uma cidade flutuante erguida sobre asas gigantes como uma traça. Não é apenas um demônio com grandes garras que quer comer você, é um demônio que odeia o tempo, com um relógio (sem ponteiros) em vez de um rosto normal, que rouba o tempo de você para que você morra mais cedo. E assim por diante.

Isso significa, no entanto, que os Mestres precisam perder qualquer tipo de obstáculos que possam ter sobre biologias ou ecologias críveis, ou as implicações de longo prazo de uma ideia graças às leis da física. Porque se existe uma fortaleza construída na parte de trás de uma tartaruga gigante e você passa seu tempo pensando no volume de matéria vegetal que uma tartaruga desse tamanho precisaria consumir para viver, você está perdendo o ponto de um cenário surreal. Da mesma forma, se houver um local onde todos devem falar em rima ou flutuam no ar como se a gravidade fosse revertida e você sente a necessidade de desenvolver uma longa explicação sobre o porquê e como isso realmente funciona de acordo com as leis de conservação de energia, o jogo surreal pode não ser para você.


É apenas uma questão de prioridade. Em um cenário surreal, você coloca ideias e imagens antes da racionalidade. Algumas pessoas podem pensar que é preguiçoso ou casual para não poder explicar a realidade de tudo em um mundo fictício, mas, na verdade, é apenas uma maneira diferente de ver as coisas. A explicação e a física de tudo isso não é o ponto.

Ao mesmo tempo, porém - e aqui é onde a surrealidade pode ficar difícil - você não pode ir muito longe. Você não pode simplesmente ter "everything goes, all the time", e abandonar completamente a ideia de causa e efeito. Os eventos aleatórios e casuais, o tempo todo, perdem todo o significado. E o significado é importante para a surrealidade. Na verdade, é possivelmente mais importante do que em outro tipo de configuração. O significado é tão importante ou mais importante do que explicações (ou justificativas). Você deve ter equilíbrio. Os jogadores precisam de algo sólido para se manterem, algo que eles possam entender e contar. Em Invisible Sun, criei a cidade de Satyrine para ser assim. É um lugar estranho e maravilhoso, mas você pode entender. É (razoavelmente) um ponto de equilíbrio firme, particularmente no início do jogo. Esta é uma das muitas razões pelas quais os personagens do jogador (PJ) têm casas neste jogo. Porque ter uma casa que existe em uma rua que atravessa uma cidade é fundamental. Não só a casa amarra o PJ ao cenário (e o encoraja a ficar em Satyrine nos estágios iniciais do jogo, antes de se aventurar nos reinos mais estranhos do Path of Suns), dá ao jogador algum controle sobre este canto confiável do cenário. Você tem essa base firme para se certificar porque é sua casa e você decide como é a casa, o que está nela e assim por diante.


Mas eu divago. O ponto principal é: as coisas que os PJs encontram, as pessoas que eles conhecem e as coisas que acontecem ainda precisam ter significado. As pessoas naquela fortaleza na parte de trás da tartaruga não falam com os PJs sobre o que a tartaruga come, mas eles dizem que ficam nas costas porque é o lugar mais defensável durante os ataques frequentes dos piratas.

Como eu disse, no entanto, um RPG não é apenas sobre cenário. É também sobre os personagens. Em Invisible Sun, os personagens não estão separados do cenário, eles são parte disso. Assim, os personagens também são surrealistas. Isso significa que, desde o início, os jogadores podem escolher algumas habilidades realmente estranhas para o seu personagem, permitindo que eles comam conhecimento de livros (ou cérebros), que eles toquem ou intencionalmente (e com segurança) se destruam em um milhão de peças apenas para se remontarem novamente. Isso significa que, para mergulhar na poesia do cenário, os personagens podem ganhar habilidades chamadas de coisas como A Voz da Devoção Cega Que Fala Somente Mentiras Calmantes ou Raiva Que Odeia a Maioria de Tudo. Quando um jogador na mesa diz coisas como: "Eu lancei a Book’s Offer a welcome Escape", é claro para eles e para todos os outros jogadores que eles não estão apenas em um mundo maravilhoso, eles são parte de isto. Eles também são maravilhosos.


Assim como o cenário é extremamente visual em sua surrealidade, também são os personagens. De fato, o que percebi no início foi que, à medida que os jogadores experimentam o mundo estranho e maravilhoso em que estão, poderiam – e de fato, deveriam - ser um objetivo para muitos jogadores se tornarem mais como o cenário. É uma aspiração. Não é algo que acontece de imediato (os jogadores começar aos poucos), mas algo que acontece ao longo do tempo - porque os jogadores querem. Então, enquanto os personagens humanos geralmente ​​começam com algumas peculiaridades menores, eles eventualmente ganham o direito de ir a um changery e fazerem quaisquer modificações físicas que possam imaginar. Quer um cubo de metal gigante para uma cabeça? Um braço extra? Olhos destacáveis? Quer existir na forma de um enxame de moscas? A resposta é sempre sim (embora fazer isso acontecer não seja necessariamente fácil). Tornar tais transformações possíveis lança um destaque no relacionamento do personagem (e do jogador) com o cenário e o jogo como um todo. Ao invés de personagens poderosos e experientes que ganham poderes incríveis cada vez mais parecidos com o mundo mundano em que vivem, os personagens de Invisible Sun se tornam cada vez mais como o cenário surreal e maravilhoso em que vivem. É uma espécie de recompensa tão segura como qualquer tipo de bônus mecânico ou tesouro, mas que atrai tanto o lado de jogo da interpretação (e não a mecânica de jogo) quanto a experiência e a natureza muito fundamental de por que o jogador está jogando este jogo e não é outra coisa.

Em outras palavras, os jogadores "ganham" o jogo juntando-se a ele, não lutando contra ele. Nietzsche disse: "Aquele que luta com monstros deve tomar cuidado para que ele se torne um monstro". Seu único erro foi assumir que era uma coisa ruim. Monstro estranhos, surrealistas, metáforas tomadas literalmente - pelo menos no contexto escapista de um jogo - podem ser muito divertidas.

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 78


A bela Westcrown

Amo mapas e isso não é novidade. Mas realmente adorei este. Westcrown (City of the Twilight, lançado em Pathfinder Adventure Path #25: The Bastards of Erebus, 2009) foi originalmente lançado para Pathfinder em uma arte cartográfica belíssima de Jarde Blando e Rob Lazzaretti. Ele foi concebido para aventuras dentro do cenário, mas nada impede que a usemos para nossas próprias aventuras.

Uma informação oficial interessante que podemos usar é que a população estimada numa cidade como esta é de cerca de 115 mil habitantes (conforme informado na publicação). Sempre ficamos com um certo receio para estimar a quantidade de moradores em cenários de fantasia, mas aqui não há esse perigo e até mesmo podemos usar isto como comparativo para futuros mapas.

Cidades como essa, ainda mais em ambientes de fantasia, são naturalmente cosmopolitas, o que significa que teremos ali representantes de todas as raças do cenário e dos principais grupos e guildas em diferentes proporções. Coloque nessa cidade tudo o que você desejar para transformá-la numa miniatura de seu macrocenário.

Clique no mapa para uma melhor resolução

A cidade em si possui todos os elementos que tanto me agradam – litoral, rios, muros e elevações - e ela é dividida em três grandes áreas - continental, península e ilha. A junção desses sete elementos nos ajudam a criar divisões naturais e artificiais que poderão ser uteis na concepção de uma identidade para a cidade. Além disso, os nomes para os bairros ou zonas, já determinados no mapa (como Setor da Moeda, ou Setor do Sangue, ou mesmo Setor do Tesouro) ajudam muito à já delimitarmos as zonas e suas características. Outra coisa muito boa no mapa é a divisão de cores delimitando as ditas zonas – vamos usar isso também!

Não se enganem em imaginar que desejo criar tudo de novo e reinventar a roda. O segredo é sermos práticos. Quando criamos cidades para nossas aventuras não podemos imaginar que teremos condição (ou mesmo que haja uma necessidade imediata) de criar tudo o que existe nela... até mesmo porque não usaremos todos esses dados. O importante é criarmos (ou pensarmos) em conceitos gerais para cada zona e nos preocuparmos em criar o que realmente for relevante conforme as quests que se desenrolarão naquele momento. O resto será desenvolvido com o andamento da campanha (se necessário).

O que vou sugerir aqui é simplesmente me baseando em elementos visuais e levando em consideração o nome do setor já existente no mapa... então não me odeiem se fugir totalmente do que as informações na publicação original. O que desejamos aqui é dar elementos para criar um coringa. Vamos começar? Vamos dividir essa cidade em duas área distintas – aquela ligada ao continente e a ilha.

Ilha: Normalmente nesses casos a área mais restrita e isolada será a mais abastada, então vamos pensar nossa ilha como sede administrativa. Com suas casas claramente mais amplas que no resto da cidade e ruas largas essa ilha é um oásis dentro da cidade. Muito bem protegida por muros altos e atenção especial da milícia da cidade, mesmo os rios são bloqueados. Ela possui 3 zonas bem delimitadas e distribuídas em 9 pequenas e próximas ilhas interligadas por muitas pontes.

Conforme no mapa os três grandes setores são Setor do Tesouro, Setor da Lâmina e Setor da Coroa – nomes muito sugestivos. O Setor do Tesouro é o bairro dos comerciantes abastados da cidade com suas ricas e imponentes residências. O Setor da Lâmina bem poderia ser o mote da cidade – ricas lojas de armamentos vindos de todos os cantos, além da produção da cidade, ímpar em qualidade. Aqui tudo giraria em torna de sua produção e das muitas disputas regionais, fossem de luta, fossem de produção de armas. O Setor da Coroa é onde temos a cabeça pensante da cidade, quem sabe de todo a região ou reino. Prédio administrativos, alfandegários, escolas ou universidades, sedes de templos importantes dos principais deuses, sedes de empresas de navegação. Tudo estaria aqui.

A ilha é o ponto mais abastado da cidade. Tudo do bom e melhor está ali, assim como a melhor defesa. Só pode-se chegar, pelo menos de forma lícita, em barcos regulares e protegidos que saem das docas do continente ou em embarcações particulares das famílias. Mas quem iria querer deixar esses oásis? A circulação de pessoas residentes da ilha é quase que exclusivamente na própria ilha. Para completar a soberba dessa ilha, até mesmo uma pequena floresta particular eles possuem, ao sul, embora perigos possam rondar suas árvores e praias desprotegidas.

Continente: A parte mais antiga e pobre concentra mais da metade da população da cidade, embora seja a menor das três. Casas pequenas e com aspecto mais simples amontoadas em ruas estreitas de aspecto e antigo norteiam essas zonas onde o dia a dia lembra qualquer vila de cenários de fantasia, apenas que com muito mais gente. Poucas vias são calçadas e com melhor aspecto, sendo a que leva do portão oeste até a porção sul da cidade e ao ancoradouro à em melhor aspecto. Feiras com pequenas carroças e tendas aqui e ali, lojinhas simples e humildes em muitas ruas, tavernas ruidosas, criançada pela rua, muita circulação de pessoas de fora e rixas sendo resolvidas sem intervenção dos poucos milicianos, tudo isso pode ser visto pelos setores da parte continental da cidade.

A proteção da área externa é parca, visto que até mesmo a ala norte do muro está semidestruída. A população mais simples e pobre recebe poucos cuidados dos administradores da cidade, por isso mesmo que o nome dos setores mais ao norte são Altar do Desespero e Setor da Morte. O setor mais ao sul do continente, e divisa como a zona peninsular, é o Setor do Sangue – embora eles gostem de pensar que são também parte da península. Ele está limitado dos bairros mais ao norte, e perigosos, por um muro bem protegido e que demonstra um claro intento de não se misturarem. Mas isso não faz desse setor mais seguro, apenas com circulação mais controlada. Seu nome não é por acaso e o perigo ronda suas tavernas e ruas, mas a origem verdadeira é histórica e decorre de antigas invasões e chacinas. A vida aqui tem um padrão relativamente melhor e vive do comércio direto com as embarcações que diariamente aportam na cidade trazendo pessoas ou produtos. Armazéns, lojas e fabricas dividem espaço com casas de todos os tipos, mas em um padrão muito melhor do que as da porção mais ao norte.

Península: Os quatro setores da península são quase que uma continuidade do Setor do Sangue. Inclusive muitos dizem que depois daqueles muros há uma outra cidade, tal qual na ilha dos mais abastados Não há muros que separe a península da porção mais ao norte, apenas um estreito rio, embora a divisão seja evidente. Os quatro setores da península são o Altar da Esperança, Setor dos Escribas, Setor da Moeda e Setor dos Sacerdotes.

Tanto o setor dos Escribas quanto o da Moeda - bem no meio da península, próximos e pequenos - são muito específicos. No setor dos Escribas está a única universidade de todo reino. Tudo no pequeno setor com não mais do que duas ruas e algumas dúzias de construções gira em torno da universidade, imponente e fortemente murada. As lojas possuem tudo o que se possa pensar de todas as partes do reino para ajudar os estudantes, de pergaminhos e ingredientes mágicos. Mágicos sim, pois os principais cursos da universidade são sobre magia, embora possamos encontrar outras disciplinas como medicina, astronomia e afins. Já o setor da Moeda é o reduto dos investidores e banqueiros da cidade. Embora a maioria deles morem na ilha, no setor temos todos os escritórios, casa de negócios e bancos da cidade.

Ao norte e ao sul desses dois setores temos o mais populosos da península: o Altar da Esperança e o setor dos Sacerdotes. Embora tenham nomes pomposos ele são setores basicamente residenciais. O Altar da Esperança é um monumento erguido bem no meio do setor que leva seu nome em homenagem à suposta aparição de um deus, ou de seu avatar, gerações antes. As histórias dizem que ele surgiu para ajudar as milícias da então pequena vila que estavam acuadas na península. Segundo os relatos que passaram de pai para filho o deus lavou o chão com o sangue dos inimigos. Agora o Altar serve de local de romaria de fieis que vem de todo o canto pedir graças.

O setor dos Sacerdotes é igualmente residencial, mas com a peculiaridade de que em meio às muitas casas estarem os cinco grandes templos para os principais deuses do reino. O setor tem uma elevação em sua porção mais ao sul onde temos o Grande Templo, uma espécie de templo ecumênico e receptáculo de conhecimento dos deuses e druidas visitado por todo aquele que precise de respostas ou ensinamentos. Neste setor temos também dois grandes quartéis de milicianos sempre prontos para defender a porção sul.

o  O  o

Isso são apenas algumas dicas para a utilização desse mapa sem levar em conta o seu real uso. Lembrem-se: o que importa é a criatividade do rpgista e sua necessidade. Crie à vontade, mas sem exagero. Esteja pronto para improvisar e não tenha medo de errar.

Bons jogos!

quarta-feira, 20 de setembro de 2017

Seriados na Confraria: Trailer de Justiceiro... brutal e cru

Seriados na Confraria
Trailer de O Justiceiro
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E saiu o primeiro trailer do seriado do Justiceiro, na parceria Netflix/Marvel! Ao som de Metallica tivemos uma ótima impressão do que esperar! A estreia será ainda este ano!!

terça-feira, 19 de setembro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Desafiador [Boston Brand]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Desafiador [Boston Brand]
024
 por Thiago Miani


"Nunca me preocupei com a vida...
Até perdê-la!"

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
For 14 (+2), Des 16 (+3), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

SALVAMENTOS
Resistência +0, Fortitude -, Reflexos +9, Vontade +8.

PERÍCIAS
Acrobacias 12 (+15), Arte da Fuga 8 (+11), Blefar 8 (+11), Furtividade 4 (+7), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11), Obter Informações 12 (+15), Profissão (Trapezista) 8 (+11)

FEITOS
Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, Foco em Esquiva x5, Zombar

PODERES
Forma Astral 9 [Feito de Poder: Seletivo, Sutil, Dimensional; Extras: Continua; Falhas: Permanente]
Imunidade 30 [Efeitos de Fortitude]
Possessão 10
Super Sentidos 1 [Percepção Espiritual]

COMBATE
Ataque +10, Agarrar +12; Dano +2 [desarmado]; Defesa +10, +3 Surpreso; Iniciativa +3

PONTOS: 215
Habilidades 16 + Perícias 17 (68 graduações) + Feitos 13 + Poderes 119 + Combate 40 + Salvamentos 11

Ficha em pdf


domingo, 17 de setembro de 2017

Bestiário 2 de 13ª Era em pré-venda

Bestiário 2 para 13ª Era
em pré-venda


Para os fãs e adeptos de 13ª Era a Pelgrane Press está lançando em pré-venda (link) um suplemento essencial – o segundo Bestiário oficial para o sistema. Com 300 páginas ele foi apresentado na Gen Com e trás, entre outras coisas, elementais, gigantes de fogo, fantasmas, minotauros, hidras, ninfas e salamandras. São 51 tipos com mais de 250 blocos de estatísticas de criaturas com todas as suas variações . As belíssimas artes tiveram direção de Rob Heinsoo e Cathriona Tobin, como trabalhos de Rich Rich Longmore, Ania Kryczkowska, Aaron McConnell, Lee Moyer, Patricia Smith e Naomi VanDoren. Na obra ainda temos um apêndice de como converter os monstros do bestiário para usar em Glorantha.


Abaixo veja um preview de algumas páginas do lançamento:



quinta-feira, 14 de setembro de 2017

Forbidden Lands, da Free League, em financiamento em breve

Forbidden Lands, da Free League,
em financiamento em breve

Em forbidden Lands, os jogadores serão salteadores e ladinos inclinados a deixar sua marca em um mundo amaldiçoado. Eles vão descobrir túmulos perdidos, lutar contra monstros terríveis, vagar pelas terras selvagens e, se viverem o tempo suficiente, construir sua própria fortaleza para defender.

Procurando um financiamento coletivo de RPG para aderir? Pois então prepare-se, pois a Fria Ligan/Free League está começando um novo financiamento para dia 21 deste mês no Kickstarter - Forbidden Lands. Ele é um RPG de fantasia de sobrevivência, como eles mesmos se intitulam, baseado no sistema Mutant: Year Zero.

A autoria do livro estará nas mãos de Erik Granstrom, autor de fantasia, e o design ficará com a equipe da Free League. Novamente podemos esperar uma obra de arte nas mãos, principalmente no que tange às ilustrações. Forbidden Lands será ilustrado pelos suecos Nils Gullikson e Simon Stalenhag. Nils ilustrou obras como Kult: beyond the veil e Mutant Chronicles. Simon Salenhag recebeu muito destaque pelo aclamado Tales from the Loop, ganhador nas categorias Game of the Year, Best Settings, Prodcut of the Year e Best Writing no Ennies Award 2017.

No site da editor foi informado que sua caixa básica dará a liberdade para que os jogadores desenvolvam o mundo de jogo da forma que desejam, influenciando diretamente na história do cenário. As regras serão otimizadas para que possam ser utilizadas em seu cenário favorito. O livro será lançado em dois idiomas – sueco e inglês – e serão lançados simultaneamente.

Steven Universe RPG vem aí

Steven Universe RPG vem aí


Depois do anúncio da adaptação para o RPG de Ricky & Morty pela editora espanhola Nosolorol em parceria com a Crazy Pawn, fomos novamente surpreendidos com mais um anúncio como resultado dessas duas editoras. Será também adaptado ao RPG a animação Steven Universe. Criação de Rebecca Sugar, a animação alcançou um sucesso meteórico como aventuras repletas de humor, ação e tocando em temas imprescindíveis dos dias de hoje como os valores feministas e LGBT  - algo ainda raro no meio nerd e geek com pouquíssima representação, como no caso do Blue Rose, da Green Ronin. Só isso já tornaria o jogo a ser lançado muito importante.


No site da editora é informado que o desenvolvimento da adaptação será desenvolvida por José Lomo, André Sixto, Pablo Sixto e Paula Torres, como uma variação das regras já apresentadas no sistema do recém lançado Hora da Aventura RPG, mas lidando mais à fundo com elementos próprios da animação tais como poderes e viagens espaciais. A previsão para lançamento do livro é no primeiro semestre de 2018.

quarta-feira, 13 de setembro de 2017

Starfinder: passo a passo para criar uma ficha de personagem


Starfinder
- passo a passo para criar uma ficha -

Já faz uns dias que não falamos de Starfinder, por isso vamos retornar a falar no novo cenário da Paizo dando uma olhada mais à fundo. E nada melhor para isso do que aprendermos a montar uma ficha de personagem em Starfinder.

O Starfinder Core Rulebook dedica seu capítulo 2 ao aprendizado de como criar um personagem, passo a passo. Como em quase todos os sistemas e mecânicas de RPG existentes, não há uma forma correta de começar sua ficha, mas existem sugestões de por onde começar para facilitar. Em D&D muitos gostam de começar decidindo classe, em 3d&T muitos começam por atributos, em Mutantes & Malfeitores alguns começam pelos poderes. O certo é que o começo de uma ficha depende de como o jogador pensa seu personagem e como ele se vê no RPG. Vamos usar as sugestões do próprio livro de regras do Starfinder.

Primeiramente começamos decidindo qual o conceito global de nosso personagem no jogo, ou seja, algo de seu passado e os motivos dele se aventurar ou fazer o que faz. Durante algumas semanas nós apresentamos os personagens icônicos disponibilizados nos previews da Paizo para cada uma das novas raças de jogo (links). Cada um desses personagens tinha uma história (um background) que definia, em última análise, como ele era (sua ficha). Esta é uma ótima forma de criar um personagem e que uso em muitas de minhas criações em diversos sistemas. Nunca gostei de começar a pensar numa ficha de personagem pelos seus níveis, criado abstratamente algo redondinho ou poderoso, e depois encaixando um background nisso.

Lógico que para termos adequada desenvoltura neste conceito de personagem temos que ter algum conhecimento sobre três pontos principais: Raças, Temas e Classes. A noção desses três elementos não quer dizer informação quanto à bônus e vantagens de jogo, mas as entrelinhas desses elementos. Cada um deles possui uma riqueza de elementos característicos que ajudam a construir nosso personagem. Seja relação de empatia ou antipatia entre raças, como ele se veem em relação ao seu ambiente e o universo como um todo, como ele entendem os deuses e a tecnologia, as relações de moral dentro de seus grupos ou com outros animais, como eles entendem sua função e quão importante ela pode ser, seus sonhos e perspectivas. Tudo isso cria uma colcha de retalhos que cobrirá nosso personagem concedendo-lhe alma. Para tudo isso há capítulos específicos: Raças novas no capítulo 3, Raças clássicas no capítulo 13, Classes no capítulo 4 e Temas nas páginas 28 a 37. Uma forma rápida de consultar tais elementos é o box resumido da página 15.

Vamos seguir a criação de personagem do Cody, da galera do canal Talking20, que montou um ótimo vídeo sobre Starfinder, mas em inglês, que me serviu de inspiração para fazer essa postagem (vídeo ao final da postagem). O conceito geral do personagem é: Androide Operativo que persegue criminosos, cujo tema é Caçador de Recompensas. Todas essas escolhas iniciais são anotadas no topo da ficha de personagem junto com seu alinhamento, deidade a qual segue, mundo de origem, gênero e uma breve descrição.


Perceba que com esse conceito criado por nós já temos decidido Raça, Classe e Tema, que influenciará no resto de nossa ficha. A Raça representa sua espécie e determina coisas como idioma, pontos de vida e bônus para algumas habilidades. O Tema, além de conceder elementos para seu background, ele também oferece benefícios específicos. Classe lhe concede acesso à um conjunto de habilidades heroicas, o quão bem resiste à efeitos nocivos e algum tipo de vantagem em ataque. Com isso escolhido partimos para a definição dos atributos do personagem.

Como na maioria dos sistemas temos aqui seis atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) que iniciam com 10 pontos em cada. O primeiro passo é acrescentar os valores oriundos de sua raça. Como nosso personagem é um Androide, ele recebe bônus de +2 em Destreza, +2 e Inteligência e -2 em Carisma. Logo após acrescentamos o valor concedido pelo tema Caçador de Recompensa, que concede +1 em Constituição. Por fim, temos 10 pontos para distribuir entre os atributos da forma que imaginarmos nosso personagem. A única regra aqui é que neste momento não nos é permitido ultrapassar 18 em nenhum atributo. Decidimos então distribuir os pontos pensando no que nosso personagem é. Um operativo tem como atributo principal Destreza, então levamos isso em conta. Colocando +6 em Destreza, +1 em Constituição e +3 em Inteligência. Veja abaixo a distribuição dos pontos passo a passo.


Com a pontuação dos atributos decidida já temos condições de estabelecer seus modificadores. Toda esta dinâmica não é novidade para a maioria dos rpgistas, principalmente aqueles que jogam Pathfinder ou D&D. Qualquer dúvida em toda esta dinâmica é só consultar a página 19, que possui tabelas explicativas e fáceis para modificadores de atributos, bônus de raça e tema e tabela para atributos chave conforme a classe.


O próximo passo é olharmos as Perícias de nosso personagem. A Classe influencia diretamente nossa escolha de perícias e na pontuação nelas. Cada classe nos concede um certo número de pontos que somamos ao modificador do atributo Inteligência. No caso do operativo temos 8 pontos para somarmos com o modificador de Inteligência (2), ou seja, teremos 10 pontos para usarmos nas perícias designadas para nossa classe (página 92). Um operativo tem um ótimo número de opções de perícias – 16 das 21 possíveis.

Outro detalhe importante aqui e que já temos que cuidar com atenção: a influência de nossa classe. Quando escolhemos uma classe, gradualmente ela vai concedendo ao personagem certos benefícios conforme evoluímos com nossa experiência. Com a classe Operativo isso não é diferente e já no seu primeiro nível temos benefícios que influenciam nossa escolha na distribuição de pontos em perícias. Estou falando de Especialização. Conforme a especialização que escolhermos dentre as 7 oferecidas para nossa classe (página 94), ganhamos o feito Skill Focus (escolha uma perícia; você ganha um bônus de +3 em testes envolvendo a perícia escolhida) nas perícias chaves de nossa especialziação. Além disso, o operativo ganha uma graduação livre nessas duas perícias. Nosso androide terá a especialização Ghost, uma especialização para mover-se e infiltrar-se sem ser notado. Essa especialização tem como perícias chave Acrobacia e Furtividade.

Agora prestemos muita atenção a partir daqui, pois pode ser confuso. A regra para gastarmos pontos em perícias é que não podemos ter mais pontos em perícias do que nosso nível de classe. Desta forma, como estamos criando um personagem no 1º nível da classe Operativo, isso significa que nossas perícias só podem ter no máximo 1 ponto em cada. Como nossa especialização nos concedeu uma graduação livre em Acrobacia e Furtividade, essas perícias contarão com 1 ponto independente dos nosso 10 pontos para gastarmos, nos deixando todas as nossas outras quatorze perícias de classe disponíveis para receber a distribuição de nossos 10 pontos.

Depois de escolhermos quais as dez perícias que receberão 1 ponto cada uma (já que estamos no primeiro nível da classe), ganhamos um bônus de +3 para cada dessas perícias de classe que receberam pelo menos 1 ponto. Assim, por exemplo, escolhemos conceder à perícia Blefar 1 ponto, possibilitando que adicionemos o bônus de +3 nela; já a perícia Atletismo, embora também sendo uma perícia da classe Operativo, como não recebeu nenhum ponto, ela também não recebe o bônus da classe.

Por fim, adicionamos nossos modificadores dos habilidade à cada uma das vinte e uma perícias, mesmo aquelas que não são nossas perícias de classe. Ao olharem com atenção à lista de perícias na imagem a seguir, notarão que algumas delas estão com um traço no lugar do modificador de habilidade. Isso acontece, pois algumas perícias só podem ser usadas, sendo ou não perícias de nossa classe, quando treinadas (ou seja, quando tiverem pelo menos 1 ponto gasto nelas).

E não acabamos ainda. Ainda precisamos acrescentar às perícias qualquer bônus variado que ainda tenhamos. No caso temos dois bônus importantes. A vantagem de classe Operative’s Edge, ganha no primeiro nível de Operativo, concede um bônus de +1 em todos os testes de Iniciativa ou de perícia, ou seja, podemos acrescentar +1 em cada uma das perícias, mesmo nas que requeiram treinamento, muito embora elas não possam ser usadas. Além disso, não nos esqueçamos do bônus de +3 de Skill Focus em Acrobacia e Furtividade.

Por fim, temos que atentar que Androides possuem, como característica de raça um bônus de -2 em sentir Motivação, ao mesmo tempo em que ele recebe um bônus de +2 em testes contra CD em Sentir Motivação. Por essa razão que sentir motivação terá como valor de perícia total 6.

Vejamos abaixo como ficou nossa lista de perícias.


Nossa próxima parada na ficha de nosso Androide é a Iniciativa. Não vou me deter aqui no conceito de Iniciativa na mecânica do RPG, pois não é a intenção desta postagem. O que importa aqui é como chegarmos ao seu valor. Obtemos seu valor a partir do modificador da Destreza somado à quaisquer outros modificadores. No caso nosso modificador de Destreza é 4, e como modificadores diversos temos a habilidade de classe Operative’s Edge, que concede um bônus de +1. Assim, nossa iniciativa totaliza 5.
  
Agora vamos nos deter nos Health Points e Resolve Points, descritos e explicados na página 22. Aqui temos três tipos de pontos. Stamina Points seriam como a pontuação de vigor físico do personagem, Hit Points seriam os pontos de vitalidade do personagem, já os Resolve Points seriam os pontos que serão usados em atividades específicas já explicadas anteriormente (link).

Os Hit Points são calculados levando em consideração a raça e a classe do personagem. Androides começam com 4 hit points, enquanto a classe Operativo concede 6 hit points, totalizando 10. Os Stamina Points baseia-se nos 6 pontos concedidos pela classe Operativo, somado ao modificador de Constituição (no caso de nosso androide seria 6+1, totalizando 7). Já os Resolve Points são calculados levando em consideração metade do nível da classe do personagem, sendo no mínimo 1, somado ao modificador de nossa habilidade chave, que no caso de nosso androide é Destreza. Desta forma soma-se 1+4, totalizando 5 Resolve Points.


Agora vamos nos deter nos testes de Salvamento, outro elemento muito comum em sistemas variados de RPG. Os valores dos salvamentos Fortitude, Reflexo e Vontade são determinados por um valor básico conforme o nível da classe do personagem, somados aos modificadores de habilidades específicas. O primeiro nível do Operativo concede um bônus de +2 em Reflexo e Vontade (página 93). Desta forma Fortitude soma apenas o modificador +1 de Constituição, Reflexo soma o bônus de +2 ao modificador +4 de Destreza e Vontade soma apenas o bônus de +2 já que seu modificador de Sabedoria é de zero. Veja abaixo:


Nosso próximo passo é definir o bônus de ataque. Segundo a tabela de níveis da classe Operativo (página 93), no primeiro nível nosso personagem tem um bônus base de ataque (BAB) de 0. Esse valor servirá como base para o cálculo dos vários tipos de ataques do personagem: corpo a corpo (melee), à distância (ranged) e arremesso (thrown). Cada um desses tipos de ataque soma um modificador de atributo específico no cálculo. Para ataques corpo a corpo e de arremesso somamos o modificador de Força, enquanto que para ataques à distância somamos o modificador de Destreza. Assim os valores totalizam 0 para ataque corpo a corpo (0 + modificador de força 0), 4 para ataques à distância (0 + modificador de destreza 4) e 0 para ataques de arremesso (0 + modificador de força 0).


Na segunda página de nossa ficha, vamos preencher o campo Habilidades. Essas habilidades são os efeitos especiais que foram concedidos ao nosso personagem devido à sua evolução na classe Operativo (página 94) e nas habilidades especiais da raça (página 42). Por ser androide nosso personagem tem as habilidades raciais Expectional Vision (low-vision e darkvision, que não explicarei aqui), Upgrade slot (possibilidade de realizar upgrade de armadura leve estando ou não usando armadura) e Contructed (androides recebem +2 em testes de salvamento contra doenças, venenos, sono e efeitos mentais). Por seu nível na classe operativo nosso androide tem as habilidades Operative’s edge (+1 em testes de Iniciativa e em todos os testes de perícias, conforme já dito), Specialization: Ghost (já explicado anteriormente) e Trick Attack (1d4 adicionado ao dano do ataque se bem sucedido à um teste de blefar, intimidar ou furtividade). Todas essas informações são anotadas no espaço Habilidades para facilitar o jogador de se recordar delas ou mesmo de lembrar o mestre.


Agora é o momento de escolhermos nossos Feitos (feats). O personagem recebe um feito em seu primeiro nível e posteriormente à cada nível ímpar que atinja (3º nível, 5º nível e assim por diante). Como nosso personagem está no 1º nível de sua classe e tem direito à um feito que deve ser escolhido conforme consideramos que nosso personagem seja. A escolha aqui é pelo feito Mobility (Destreza 13 de pré-requisito, concede bônus de +4 na AC contra ataques de oportunidade).


Os Equipamentos (página 164) são uma parte importante da ficha de nosso personagem, principalmente em um cenário de fantasia científica. Um personagem de 1º nível tem direito à 1000 créditos para gastar em equipamentos variados (página 16). Todo o equipamento é classificado conforme seu volume (podendo ser um “número” representativo de seu volume; ou “L” se for um volume muito pequeno onde cada L representa uma fração de “1/10”; ou “-“ se for um volume insignificante). Essa contagem de volume é importante, pois cada personagem pode transportar sem esforço um volume de até metade do valor de sua Força. Acima disso ele sofre as consequências de sobrecarga (página 167). Nosso androide tem Força 10, sendo assim possível que ele carregue sem esforço um volume de até 5. Todos os equipamentos têm uma classificação de nível (página 167) que representa desde sua resistência para quebrar, qualidade de construção ou facilidade de ser encontrada entre outras coisas.

Decidimos pelos equipamentos de nosso androide levando em consideração todas essas informações. É importante que ele tenha algum armamento, um traje de proteção e outros equipamentos condizentes com seu conceito. Com isso escolhemos duas armas, uma à distância e outra corpo a corpo. Uma Laser Pistol Azimuth (nível 1, 350 créditos, dano 1d4 fogo, volume 1) e um Survival Knife (nível 1, 95 créditos, dano 1d4 corte, volume L). Como proteção corporal escolhemos um Second Skin (nível 1, 250 créditos, EAC +1, KAC +2, upgrade slots 1, volume L). Para complementar nossos equipamentos escolhemos um comunicador, bateria extra para pistola e outras coisas variadas. A soma de tudo não atinge nossos 1000 créditos (sempre é bom deixar algum dinheiro guardado) e nosso volume total fica em 1.  Com tudo isso decido, também aproveitamos para preencher os campos para nossos limites do que podemos carregar: Sem esforço (Unencumbered) 5, Sobrecarga (Encumbered, acima de metade de nosso valor de Força, que reduz cada movimento para 3m) 6 e Muito pesado (Overbundered, acima de nosso valor de  Força, que reduz seu movimento para 1,5m) 11. Veja abaixo como ficou:


Estamos chegando ao final!

Uma particularidade ainda mais importante do que em Pathfinder é o Idioma. Lembrem que este é um cenário onde lidamos com raças de naturezas e planetas diferentes. Com isso os idiomas têm ainda mais importância. A regra básica (página 17) aqui é que cada personagem começa o idioma Comum, o idioma de sua raça e o idioma de seu planeta natal. Além disso, ele ganha idiomas adicionais em quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Como os androides não tem o equivalente à uma raça e seu planeta natal é a Absalom Station, vamos acrescentar 2 idiomas devido ao nosso modificador de Inteligência. Há uma lista detalhada dos idiomas do cenário nas páginas 40 e 41 para que possamos escolher conforme o conceito de nosso personagem. As escolhas são Akitonian (dos habitantes de Akiton) e Vercite (dos habitantes de Verces). A escolha pode ser diferentes, dependendo de indicação do mestre, conforme a campanha ou devido à particularidades no background do personagem.


Com todos esses dados decididos podemos voltar para primeira página e finalizar nossa ficha. Vamos dar uma olhada agora em nossa Classe de Armadura, elemento que nos informa o quão difícil nosso personagem é de ser atingido por um ataque (página 16 e 240). Temos dois tipos de CAs. A Energy Armor Class (EAC) determina nossa capacidade de evitar dano quando atingidos por ataques de energia, como de um laser. Já a Kinetic Armor Class (KAC) representa nossa capacidade de evitar dano quando atingidos por ataques físicos. O valor de nossas CAs é resultado da soma Bônus de Armaduras, do modificador de Destreza e algum outro modificador. Nos havíamos adquirido uma Second Skin como armadura e na tabela de informações (página 196) temos que ela concede bônus EAC de +1 e bônus KAC de +2. Ambos somados ao nosso modificador de destreza de 4 nos concede EAC de 5 (total de 15) e KAC de 6 (total de 16). Anotamos também nesse campo o valor de nossa CA contra Manobras de Combate, que equivale à um valor fixo de 8 somado à nossa KAC (6), totalizando aqui 14.


Só nos resta agora preencher os campos das informações sobre as Armas. As informações tanto da pistola laser quando de nossa faca estão respectivamente nas tabelas das páginas 173 e 171. Preenchemos esses campos com todas as informações pertinentes. Percebam que o Bônus de Ataque da pistola é +4 devido ao Bônus de Ataque à distância visto anteriormente. Já a faca possui também um Bônus de Ataque +4 embora seja uma arma corpo a corpo, mas neste caso é devido à propriedade especial da classe Operativo que nos permite usar o modificador de destreza ao invés do modificador de força, valendo apenas para o cálculo do ataque e não do dano causado pela arma.


Isso finaliza a produção de nossa primeira ficha em Starfinder. Pode ter parecido meio enrolado e lento, pois eu tinha justamente o interesse de detalhar cada dado e elemento do personagem. Isso é necessário para termos uma noção pormenorizada da ficha e de seus novos aspectos. Deem uma olhada em nossa ficha abaixo ou faça seu download em pdf clicando nelas!



Espero que tenham gostado! Em breve traremos outras fichas de Starfinder focando em elementos que possam ser confusos.


Bom jogos!!