sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Mutantes & Malfeitores - Aventura: Evacuate the Dancefloor

Aventura - Evacuate the Dancefloor
- Aventura pra M&M nos tempos modernos -
por Thiago Miani


Esta aventura tem o objetivo de começar a sua própria campanha de Mutantes & Malfeitores. O assalto fornece um rápido vislumbre do jogo. Evacuate the Dancefloor é uma aventura completa, para estabelecer seus personagens jogadores como os mais novos heróis em sua cidade. Embora a aventura não utilize nenhum cenário especifico você pode facilmente converter a aventura para qualquer outro cenário de sua preferência.

A aventura é adequada para um grupo de 4 a 6 heróis, e uma campanha de nível de poder 10 (o nível de poder inicial recomendado). Para usá-la com mais ou menos personagens, ou com um nível de poder diferente, ajuste os desafios da aventura.

COMEÇANDO
Se você planeja jogar esta aventura, pare de ler aqui! Se continuar lendo, você pode estragar a sua diversão.

Se você planeja conduzir esta aventura como mestre, continue a ler. Esta seção oferece algumas sugestões sobre como começar, e estabelecer sua aventura antes do jogo em si.


Primeiro, leia a aventura e o livro básico com cuidado. Você vai querer estar familiarizado com a trama da aventura e, pelo menos, as regras básicas de Mutantes & Malfeitores antes de jogar.

Faça com que seus jogadores criem os heróis com os quais eles pretendem jogar, ou escolham os arquétipos (veja nas páginas 17 a 23 do livro básico ou o acessório importado Instant Superheroes) que eles quiserem usar como seus heróis. De preferência, os novos heróis devem ser criados já pensando em uma equipe, ou pelo menos sendo inclinados a se juntar a uma equipe de heróis. Informe os jogadores disso com antecedência, e ajude-os a criar heróis apropriados.

Quando estiver conduzindo a aventura, leia as seções em itálico em voz alta para os jogadores.


SINOPSE DA AVENTURA
Em uma cidade praiana uma misteriosa moléstia começa a se espalhar entre a população. Embora ainda não tenha causado vítimas fatais é mera questão de tempo até isso acontecer, os heróis, amigos ou ao menos conhecidos de algumas vitimas resolvem assumir as investigações e descobrir os responsáveis por essa confusão.

Após as investigações iniciais o grupo chega a uma festa Rave, onde um grande tumulto acontece. Pegos no meio da situação os heróis tem que acalmar as pessoas antes que alguns morram no caos.

Uma vitima revela mais pistas aos jogadores que acabam descobrindo que o DJ responsável pela musica pode estar manipulando uma nova forma de arma sônica.

Os jogadores marcam um encontro com o DJ, descobrindo a verdade sobre a praga e o verdadeiro culpado. Nesse momento um combate entre os jogadores e um Elemental de Fogo marca o clímax da aventura pela cura.


ERA UM DIA TÃO NORMAL...
Essa sessão descreve como introduzir os jogadores na trama apresentada. Alem de sugerir dicas para situações diferenciadas.

Converse com cada jogador como se fosse um dia normal para o personagem. Pergunte o que fez ou onde foi. Não existem respostas erradas aqui, mas existe uma certa resistência em imaginar um dia a dia normal para um herói. Algumas dicas de possibilidades:

- Um dos personagens esteve trabalhando por alguns dias diretos, com o trabalho pronto conseguiu uma folga e foi aproveitar relaxando em um dia pela cidade.

- Um dos personagens foi as compras em um novo shopping recém inaugurado.

- Por causa de uma luta anterior um dos personagens atrasou sua reportagem importantíssima e por isso recebeu uma bronca de seu chefe.

Essas dicas são variáveis de personagem a personagem. Como regra geral uma boa interpretação poderia ser recompensada com um PH.

Entre as coisas aparentemente banais do dia cada jogador acaba recebendo (seja em mãos por alguém na rua, seja pelo correio) um convite para uma festa Rave organizada na cidade. Qualquer jogador preocupado com sua identidade civil pode verificar que o convite é um convite padrão de propaganda, e centenas de pessoas receberam um igual.

Caso algum jogador queira ler vai encontrar uma propaganda comum com um site e telefone de contado de um certo DJ Max. Caso queriam verificar agora os dois contatos simplesmente anunciam o show do DJ na cidade e por isso ele está incomunicável pelos próximos dois dias (muito conveniente). Caso algum jogador queria insistir nisso avise que se trata apenas de uma propaganda e isso é muito comum de acontecer.


A PRAGA
Nesse momento vários jogadores já se sentirão seguros para seguir a trama. Eles provavelmente devem seguir o seu convite e ir até a festa, deixe que saibam que o jornal da teve fala sobre alguns casos de uma estranha doença no ar, alguma coisa que causa tonturas e desmaios. Eles incentivam a evitar locais com grandes aglomerações.

Se os jogadores forem para o show como civis siga para Evacuate the Dancefloor caso eles não façam isso siga para Chamado de Emergência.


EVACUATE THE DANCEFLOOR


Nesse ponto tudo muda. Narre que o Show está muito movimentado e o DJ toca uma musica eletrônica muito particular. A música recomendada é Evacuate the Dancefloor da banda Cascada, que está nos links no fim desse documento. Caso não tenha como colocar o som no jogo apenas cite que uma mulher está cantando a musica que o DJ toca.

Por volta da meia noite uma das garotas desmaia e isso gera tumulto e confusão. Os jogadores podem querer se aproximar pra ver. Nesse caso role um teste de acrobacia (médio) para verificar se eles conseguem chegar ao local mesmo através da multidão. Permita um teste de medicina (CD 15) para eles verificarem que a moça está bem. Mas imediatamente outras pessoas começam a passar mal e desmaiar gerando pânico.

Não existe uma resposta correta de como prosseguir, cabe aos jogadores decidirem como evitar que as pessoas caídas sejam esmagadas pelas pessoas em fuga.

Por causa das pessoas caídas a velocidade está limitada a 9m por rodada. Os personagens que tentarem se mover mais rápido que isso precisarão ser bem sucedidos em um teste de Acrobacia (CD 15). Uma falha significa que o herói se move apenas 4,5 m, enquanto uma falha por 5 ou mais significa que o herói cai ou bate em uma pessoa, sofrendo +6 de dano (a critério do mestre a pessoa caída também sofrerá esse dano).

Coisas como derrubar as pessoas com golpe sísmico ou telepatia pra controlar a multidão serão bem vindas soluções, mas premie soluções criativas. Sinta-se livre pra premiar qualquer idéia bem sucedida dos jogadores com PHs. Acabado a confusão a policia e algumas ambulâncias vão chegar para tirar os feridos do local.

Nesse momento qualquer jogador pode notar um amigo ou parente sendo levado de maca para um hospital. Ele está inconsciente e não poderá responder nenhuma pergunta agora. Alem disso os paramédicos também não dizem nada e pedem para os policias afastarem as pessoas dos enfermos.


CHAMADO DE EMERGÊNCIA
Na possibilidade dos jogadores não estarem na danceteria na hora do incidente eles podem receber uma chamada de emergência da policia (caso estejam de patrulha) avisando do ocorrido e serem levados ao local para ajudar. Essa explicação também é valida em um jogo de Agentes sendo eles mesmos convocados a ajudar.

Outra alternativa seria um repórter filmar uma das vitimas e o jogador ver um amigo sendo levado na tela.


A INVESTIGAÇÃO COMEÇA
Não há nada que nenhum jogador possa fazer até o dia seguinte. O jogador que viu seu amigo/parente sendo hospitalizado pode até mesmo fazer uma descrição mais acuada dessas horas, mas nada de muito relevante pode ser descoberto. A policia está na boate impedindo uma investigação mais acuada. Agentes apenas terão acesso a cena depois da pericia passar pelo local.

O dia seguinte no hospital é relativamente mais simples, a vitima já está acordada e logicamente será bastante prestativa aos jogadores. Ela pode render algumas informações gerais, como por exemplo que não estava tomando nenhuma droga e não acha que tenha bebido demais embora não possa confirmar isso.

A policia pode dar os detalhes descobertos adicionais dizendo que não descobriram como a confusão começou ou mesmo se todas as pessoas estavam ou não drogadas de alguma forma.

Quando ficar mais que provado que nenhum deles tem como ajudar a investigação começa.

Voltando a boate é possível descobrir algumas coisas dependendo dos jogadores.

Um teste de Investigação (CD20) permite descobrir que a Pickup do DJ é um modelo diferenciado e bem mais caro que o esperado, mesmo que o DJ fosse muito mais famoso. Uma investigação melhor com um teste de Computação (CD 20) também permite recuperar uma gravação das musicas tocadas na noite anterior. Uma comparação com o CD do DJ (comprado da internet os Arquivos .MP3 por $10,00) permite descobrir que a onda foi tratada de alguma forma. É preciso um conhecimento profundo de computação (CD 25) ou básico de Musica (Performance [Qualquer Instrumento]; CD 15) para determinar o que foi feito. Uma onda de freqüência adicional foi acrecida a musica. Um teste de conhecimento (Ciências Biológicas) ou Medicina (CD 20) permite descobrir que apenas ouvidos bem treinados poderiam ouvir aquela faixa de som especifica. Nesse momento os jogadores já devem ter provas o suficiente para deduzir quem é o culpado. No caso o DJ. Um teste de Inteligência (CD 10, lembre-se de considerar Memória Eidética) lhes lembra que eles receberam a propaganda do show mais cedo. O DJ Max estará em mais um show na cidade antes de seguir turnê nos estrangeiro. O show será essa noite na praia.

É também possível descobrir que a pessoa que canta as músicas do DJ é uma mulher chamada Ângela e que ela também é empresaria dele. Um teste de Obter Informações (CD 20) permite saber que algumas pessoas na cidade natal da dupla tiveram a mesma doença que está na cidade agora. Um teste de Obter Informações (CD 25) permite saber que Ângela foi uma das vitimas. E por fim um teste de Obter Informações (CD 30) permite saber que Ângela e Max desistiram da faculdade de Medicina para montar a dupla.

Um teste especialmente épico (CD 30) de investigação ou Profissão [Policial] pode alertá-los que está fácil de mais achar o culpado.

Mudanças e adaptações: Como toda a campanha é única, as pistas podem ser dadas também de forma única. Caso tenha um telepata no grupo pode permanecer com a vítima em coma e realizar a conversa entre os heróis e a vitima no sonho dela. Personagens superinteligentes, ou com acesso a ampla tecnologia podem até mesmo estudar o que a onda adicional faz as pessoas. Maquinas podem se ligar diretamente a pickup para obter informações de forma diferente. Infelizmente no tempo de aventura não é possível descobrir o que a onda adicional faz alem de deixar as pessoas doentes.

Complicações podem ser acrescentadas também. Em um exemplo clássico, caso um personagem superforte esteja presente a vitima pode sofrer uma convulsão e ele pode ser o mais próximo para conte-lo. Nesse caso peça um teste de força e caso ele ultrapasse uma CD de 20 pode ser responsável por quebrar uma costela ou duas do paciente. Recompense isso com um PH.


A VERDADE É REVELADA
Agora é hora da verdade. Se tudo foi feito até agora os jogadores já devem ter noção que o DJ está fazendo alguma experiência com sua musica que está afetando diretamente seus cérebros, por hora com aparência de uma conspiração maligna.

Nenhum jogador será capaz de localizar o artista antes de seu próximo show à noite na praia, mas deixe que usem seus recursos para conseguir privilégios para esse momento. Jogadores com Riqueza ou Contatos podem facilmente obter convites V.I.P.s para os bastidores ou conseguir chegar antes da passagem de som quando ainda não terá quase nenhum publico, e no máximo alguns seguranças (capangas) no local.

Um teste bom de diplomacia e um bom roleplay pode facilmente garantir outros benefícios como, por exemplo, falar com o DJ antes da apresentação, descobrir seu nome real e dar mais alguma dica que o mestre ache interessante que os jogadores tenham acesso.

O show será em uma arena aberta. Pra quem não conhece o conceito haverá um palco a cerca de trinta metros da água do mar, na areia, e três “paredes” de armações metálicas para o publico. Não será cobrado nenhum valor por um ingresso já que o show foi pago pela prefeitura da cidade em comemoração ao aniversário da mesma.

O palco está visível pelas arquibancadas no lugar onde seria a quarta parede, mas em seu lugar uma armação metálica em forma de TT com um painel para a projeção de imagens está colocado. O projetor para as imagens está na arquibancada oposta ao palco.

Embora o mais provável seja que os jogadores já cheguem com o DJ no palco e o arranquem de lá, existe a possibilidade deles chegarem antes, nesse caso o DJ não vai tentar entrar escondido na apresentação e qualquer teste bem sucedido de notar (CD 10) será capaz de localizá-lo.


DJ Max
    

Nome Verdadeiro: Lucio Alexandre.
Ocupação: Músico.

Nível de Poder: 3

Habilidades
For 9 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +0, Fortitude +0, Reflexos +0, Vontade +4.

Perícias
Conhecimento (Atualidade) 2 (+3), Computação 2 (+3), Diplomacia 8 (+9), Intuir Intenção 2 (+4), Notar 2 (+4), Performance [Instrumentos Eletrônicos] 8 (+9), Profissão [Musico] 4 (+6).

Feitos
Benéfico (Fama), Distrair [Performance], Equipamento x2.

Equipamentos
Carro (8pe), Desktop (1pe), Pickup Modificada (+2 em Computação e Performance [Musica]; 1pe).

Combate
Ataque +0; Agarrar -1; Dano (Desarmado -1); Defesa +0 (+0 Surpreso); Recuo -0; Iniciativa +0.

Pontos: 20
Habilidades 7 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 4 + Poderes 0 + Combate 2 + Salvamentos 2

Lucio não tem poder suficiente pra fazem frente para os heróis, contando tudo que eles desejam saber. Narre que eles se afastam do palco durante a “entrevista” com o DJ. Normalmente em um camarote, ou se um dos personagens souber voar, a uma distância de alguns metros do chão.

Lucio não sabe absolutamente nada sobre a onda em sua musica. Ele conta que apenas foi contratado e acha que o que aconteceu no clube foi um acidente. Os personagens podem tentar arrancar mais informações dele, mas será perda de tempo. Quando estiverem satisfeitos ele revelará que ele apenas toca e mixa as musicas, quem as escreve e canta é sua assistente e agente Ângela.

Nenhum dos jogadores poderá fazer nada pra impedir, mas durante a conversa com Lucio, Ângela se aproximará da pickup e tocará uma musica. Ela ainda pode fazer uma pequena apresentação dizendo:

- E agora meu ultimo sucesso. E a musica mais quente que ouvirão na vida. Pyromania!

Caso esteja usando musica, Pyromania da mesma banda (Cascada) seria a escolha ideal, mas qualquer musica que fale sobre perigo seria uma boa escolha. (Eu usei Dangerous).

A música força uma transformação do pobre DJ que se torna uma criatura flamejante já no combate corpo a corpo com um dos jogadores.


Crisis
       

Nível de Poder: 15

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 2 (-5), Sab 16 (+3), Car 18 (+4).

Salvamentos
Resistência +18 (10 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +10.

Perícias
Concentração 12 (+15), Intimidar 10 (+14), Notar 8 (+11), Intuir Intenção 10 (+13)

Feitos
Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Roubar Iniciativa, Tiro Preciso.

Poderes
Controle de Fogo 18 (Feitos: Ataque Dividido, Poder Alternativo x4)
PA: Raio 12 (Extra: Automático; 36pp)
PA: Raio 12 (Extra: Aura; 36pp)
PA: Raio 12 (Extra: Área [Explosão]; 36pp)
PA: Golpe 12 (Extra: Duração [Sustentado]; 36pp)
Proteção 15 (Extras: Impenetrável [10]; 25pp)

Desvantagens
Transformação Incontrolável [Retorna a Lucio se completamente Submerso em Água; -3pp].

Combate
Ataque +12; Agarrar +12; Dano +0 (Desarmado), +18 (Raio); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -14; Iniciativa +1.

Total: 158
Habilidades 14 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 4 + Poderes 66 + Combate 48 + Salvamentos 19 - Desvantagens 3

Crisis é um vilão burro e tão logo seja liberto deve pular entre Ângela e os jogadores. Ele lutara contra qualquer um que queira feri-la. Ele é especialmente invulnerável e muito resistente. Alem disso seus ataques em área pode ferir muitas pessoas na plateia.

Premie jogadores que tentarem tirar os civis do meio da encrenca com PHs.

Crisis luta até a morte, mas por ser muito mais poderoso que os PCs, é possível que até mesmo vença. Caso vença ele não matará nenhum dos jogadores, apenas garantirá que Ângela possa fugir em segurança.

A melhor chance dos Jogadores é arremessá-lo no mar. Mas não deixe isso fácil. Faça com que os ataques consigam arremessá-lo [Ferimentos]*3 metros de distância. Quando ele estiver no mar alguém deve segurá-lo todo um turno debaixo d’água para que ele regrida a sua forma humana.

Quando Lucio voltar ele estará se afogando, e será preciso que um teste de Medicina (CD 15) para fazer respiração boca a boca nele o traga de volta.

Durante a luta Ângela vai fugir e será impossível capturá-la.


O DIA SEGUINTE
Todos os jogadores lerão em blogs, sites e jornais convencionais sobre sua luta. As fotos, mesmo que em baixa qualidade, tiradas por pessoas que presenciaram a confusão e foram salvas por eles estarão em todo o canto.

Saldados grandes heróis cabe a eles admirar o que conseguiram criar.

Continuações: A continuação mais obvia é capturar Ângela. Deixamos aqui em aberto as habilidades e capacidades de Ângela para permitir aos mestres maior liberdade sobre a personagem.

Outra que é possível é sobre os efeitos colaterais da musica na população. Aqueles expostos as músicas que adoeceram podem vir a desenvolver poderes por causa disso. Se isso é um efeito colateral para a criação de Crisis ou a função da experiência da Ângela está em aberto.

Crisis ataca de novo, mesmo sem a música outra forma de ativação pode transformar Lucio em um monstro flamejante incontrolável novamente.

Ângela


Clip: Evacuate the Dancefloor

Clip: Pyromania

Clip: Dangerous