Mutantes & Malfeitores
Convertendo fichas da 3ª para 2ª edição
Me
foi questionado se haveria uma mecânica de conversão da 3ª edição de Mutantes
& Malfeitores para a 2ª edição. Isso é meio incomum, pois normalmente temos
a preocupação de converter as fichas e publicações para as edições mais
recentes. Mas conforme eu fui pensando nisso percebi que também era uma ótima
forma de entender o funcionamento de uma edição em relação à outra, e por lógica,
aprender suas mecânicas mais facilmente.
O
que vou fazer aqui é um exercício de compreensão da ficha e de seus elementos e
apresentá-los de forma reversa, criando uma ficha de 2ª edição a partir de uma
da 3ª edição... então aguardem um texto longo.
CAMMY
NP 9 (148)
FORÇA 2 VITALIDADE
3 AGILIDADE
6 DESTREZA 5
LUTA 10 INTELIGÊNCIA 2 CONSCIÊNCIA 2 PRESENÇA 1
PERÍCIAS
Acrobacia
9 (+15), Atletismo 8 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+15), Enganação
5 (+6, +8 Atraente), Especialidade (soldado) 8 (+10), Furtividade 2 (+8), Intimidação 4 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção
5 (+7), Tecnologia 2 (+4), Veículos 2 (+7)
VANTAGENS
Finta
Ágil (Hooligan Combination), Atraente, Sorte de Principiante, Estrangular, Ataque
defensivo, Equipamento 2 (Assorted Gear), Evasão 2, Sem medo, Agarrar preciso, Mira
aprimorada, Crítico aprimorado (Cannon Moves) 2, Iniciativa aprimorada, Ataque
à distância 5, Esquiva fabulosa.
Estilo
de luta "World Warrior": Ataque acurado (Jab), Ataque total, Rolamento
defensivo, Esforço extraordinário, Agarrar instantâneo (agarrar), Crítico
aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada, Imobilizar aprimorado, Derrubar
aprimorado (Throw), ataque poderoso (Roundhouse), Ataque dominó, Withstand Damage
PODERES
"Golpe
Marcial" Dano 1 baseado em Força [1]
"Movimento
Especial" Dano 2 baseado em Força (Inconstante -1) [1]
Leaping
1 (15 feet) [1]
OFENSIVO
Desarmado
+15 (+3 Dano, CD 18) Movimentos Especiais +13 (+5 Dano, CD 20); Iniciativa +10
DEFENSIVO
Esquiva
+14 (CD 24), Aparar +16 (CD 26), Resistência +3 (+4 Rolamento Defensivo),
Fortitude +7, Vontade+7
Complications
Motivação (Derrotar Bison): Cammy é um
clone de Bison projetado para abrigar sua alma. Isso à assusta e a faz ansiar por derrotá-lo À todo custo.
Fraqueza (Previsibilidade) - Cammy, como
todos os personagens de Street Fighters, não pode simplesmente repetir o mesmo
ataque vezes seguidas, pois o oponente esperará os ataques e estará pronto para
eles (e um contra-ataque). Na terceira vez que ela tenta a mesma técnica (ou
mesmo combinação de técnicas) em um curto espaço de tempo, ela terá um redutor
de -2 no Ataque e em sua Defesa naquela rodada. Esse redutor é cumulativo à
cada rodada sucessiva que a personagem tentar repetir a técnica de ataque.
Total: Habilidades:
62 / Perícias: 52--26 / Vantagens: 21 + 13 / Poderes: 3 / Defesas: 23 (148)
Primeiramente
é muito difícil adaptar ou converter uma ficha qualquer de um modelo (seja de
quadrinho, game, série, anime) se não tivermos um mínimo de compreensão sobre o
personagem. Por isso, uma sugestão inicial é ter um mínimo de conhecimento ou
entendimento sobre o alvo da sua ficha. A personagem Cammy, solicitação que
gerou toda essa postagem, é uma assassina treinadas à serviço de Bison no game
Street Fighter, sendo uma expert em luta e afins. Tendo isso claro, vamos começar!
HABILIDADES
Para
esse artigo vamos seguir a ordem da ficha que, no meu ver, é uma boa sequência
tanto para criar quanto para adaptar. Assim, nosso ponto de partida são as
Habilidades. Atente bem, pois já nesta primeira análise vamos enquadrar vários
conceitos importantes e parâmetros equivalentes. Vejamos abaixo as habilidades
da Cammy na sua ficha de 3ª edição:
FORÇA 2 VITALIDADE
3 AGILIDADE
6 DESTREZA 5
LUTA 10 INTELIGÊNCIA
2 CONSCIÊNCIA 2 PRESENÇA 1
Como
vocês já devem saber a 3ªed tem duas mudanças no que tange às Habilidades.
Primeiramente usa-se agora apenas o valor do modificador da habilidade, tendo
excluído o valor da habilidade da 2ªed. De forma curta e grossa isso significa
que na 3ªed aplica-se apenas o modificador à um custo de 2 pontos de poder por
cada 1 ponto de modificador. A segunda mudança é muito mais evidente. Na 3ªed
temos 8 habilidades, enquanto na 2ªed tínhamos 6.
Força tem, na 2ª
edição, uma dupla atuação – prever um tipo de dano e atuar em ações cuja força
é essencial como erguer objetos, escalar e outros. Essa Força continua com
suas funções básicas de ser a base para verificarmos o dano causado por ataques
desarmados (quando baseados em Força), o quão longe podemos saltar ou jogar
algo e quanto peso podemos carregar/levantar/jogar e, aqui temos uma novidade.
Baseado em Força fazemos agora todos os testes da perícia Atletismo (na 2ª Ed
era usado apenas para Nadar e Correr). Não nos esqueçamos disso mais tarde.
Já
a Destreza da 2ª edição dividiu-se em
três na 3ª edição, assumindo uma série mais ampla de influências na mecânica do
jogo. Destreza dividiu-se em Destreza, Agilidade e Luta. Agora a Destreza é uma
medida coordenação, motricidade fina e parâmetro para ataque à distanciam e
para a medida das perícias de Prestidigitação e Veículos. Agilidade é uma
medida de equilíbrio, graça de movimentos, velocidade e os parâmetros para as
perícias Acrobacia e Furtividade, além de ser o parâmetro direto das defesas
Esquiva e Iniciativa. Por fim Luta não carece de muitas explicações, pois
representa o parâmetro de ataque e contra-ataque em combates corpo a corpo,
além de ser o parâmetro da defesa Aparar.
Inteligência permanece são
muitas alterações, sendo parâmetro nas perícias Especialidade, Investigação e
Tratamento. Consciência faz as vias
da antiga Sabedoria, ainda sendo parâmetro para Vontade e para as perícias
Percepção e Intuição. Presença é a
força de personalidade do personagem sendo o equivalente do Carisma, atuando
nas perícias Enganação, Intimidação e Persuasão. Por fim Vitalidade da 3ª edição representa a saúde do personagem, a antiga
Constituição da 2ª edição, sendo parâmetro direto das Defesas Resistência e
Fortitude.
Tendo
toda essa primeira explicação clara podemos começar nossa conversão.
FORÇA 2: Aqui não há
grandes debates. Sendo Cammy muito bem treinada em combate e tendo no universo
do jogo uma boa capacidade de dano (não sendo nada fora do comum) apenas
convertemos par FOR 14 (+2).
VITALIDADE 3: Constituição assumirá as vias de
Vitalidade e tal como acima, não temos grandes debates aqui também. Um
modificador 3 representaria um valor de Constituição adequado à um personagem
lutador em um game, sendo CON 16 (+3).
INTELIGÊNCIA 2: Aqui simplesmente convertemos uma
edição na outra. Ela como bem treinada e com conhecimentos de operativo
especial e soldado teria facilmente INT 14 (+2).
CONSCIÊNCIA 2: Conversão
simples também para SAB 14 (+2).
PRESENÇA 1: Conversão simples para CAR 12 (+1).
AGILIDADE 6, DESTREZA
5 e LUTA 10: Aqui temos que parar, respirar e analisar. Esses três
modificadores terão de se tornar apenas um, e não só isso, eles influenciam
outros elementos da ficha. Por isso que eu disse o quão importante é termos um
conhecimento sobre o alvo de nossas adaptações ou conversões. Temos que colocar
cada conceito em seu devido lugar. Agilidade 6 e Destreza 5 altas (sim, 6 e 5
como modificadores são muito altos) e Luta 10 podem ser traduzidos em que a
personagem tem grande agilidade, equilíbrio, coordenação motora, além de ter
experiência e conhecimento de luta apurados. Eu gosto de fazer da seguinte
forma, uno o entendimento de Destreza e Agilidade da 3ª edição convertendo no
valor da Destreza da 2ª edição, tomando o cuidado de assegurar lógica com a
perícia Atletismo e Acrobacia (ambos deverão ser altos) e converto Luta nos
valores do bônus de ataque. Desta forma considero adequado valores de 5 ou 6
para a Destreza, decidindo por fim DES 20 (+5). A conversão de Luta veremos
mais adiante no item Combate.
As
habilidades de Cammy em sua ficha de 2ª edição ficam assim:
For 14 (+2) Des 20 (+5) Con 18 (+3) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)
SALVAMENTOS
Com
isso definido vamos para os Salvamentos. Na 3ªed não temos os salvamentos na
mesma configuração que na 2ªed. Agora todos os salvamentos vêm juntos dentro do
bloco Defensivo.
Esquivar +14 (CD 24), Aparar +16 (CD 26), Resistência +3 (+4 Rolamento
defensivo), Fortitude +7, Vontade +7
A
mecânica de configuração dos Salvamentos na 2ª edição vem da junção do
modificador de algumas habilidades com a soma de pontos pagos em pontos de
poder à razão de 1:1. Na terceira edição temos uma configuração semelhante.
Ainda usamos os modificadores de algumas habilidades e somamos pontos pagos com
pontos de poder à razão de 1:1. A mudança está em que não temos na 3ªed o
salvamento Reflexo, que agora está diluído junto com o conceito de Defesa nos
dois novos elementos – Esquivar e Aparar. Abaixo vemos como foi configurada as
defesas de Cammy e dos custos para isso – 23 pontos de poder.
Esquivar +14 –
Agilidade 6 + 8pp = 14
Aparar +16 – Luta 10
+ 6pp = 16
Resistência +3 –
Vitalidade 3 + / = 3
Fortitude +7 –
Vitalidade 3 + 4pp = 7
Vontade +7 –
Consciência 2 + 5pp = 7
Para
nossa conversão vamos partir do mais fácil. Já temos as Habilidades de Cammy
definidas, podendo assim começar a definição dos seus Salvamentos. Resistência,
Fortitude e Vontade não têm muito para ser debatido, ficando rigorosamente
iguais. Nosso problema vem com Reflexo em comparação com Esquivar e Aparar, ou
seja duas coisas que à primeira vista devem se tornar uma. Certo? Errado? Esqueceram
que estamos lidando com Defesas (no plural). Esquivar e Aparar não devem se
tornar uma coisa na 2ªed, mas sim devem se tornar o salvamento Reflexo e o
modificador de Defesa, dentro do bloco Combate.
Após
alguma análise e pesquisa em alguns fóruns estrangeiros de M&M uma das
conversões mais lógicas que achei foi Aparar equivale à Defesa na 2ªed e
Esquivar, diminuído de 10, equivale ao salvamento Reflexo. Temos Aparar 16 e
Esquiva 14, sendo assim teremos Defesa 16 e Reflexo 4. Lembre que pontos podem
ser adquiridos à razão de 1:1 para melhor equilibrar o personagem com a
realidade.
Resistência - +3
(modificador de CON) = +3
Fortitude - +3
(modificador de CON) + 4pp = +7
Reflexos – +4
(modificador de DES) + 2pp = +6
Vontade – +2
(modificador de SAB) + 5pp= +7
PERÍCIAS
As
perícias têm a mesma função seja na 2ª seja na 3ª edição. Mas temos duas coisas
importantes aqui. A primeira delas é que a quantidade de perícias diminuiu na
3ª edição, o que significa que teremos que nos virar para encaixá-las nas
perícias da 2ª edição. A segunda é que alguns elementos estão diretamente
ligados aos combates – corpo a corpo e à distância. Vejamos isso com calma. As
perícias da Cammy em sua ficha de 3ªed é a seguinte:
Acrobacia
9 (+15), Atletismo 8 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+15), Enganação
5 (+6, +8 Atraente), Especialidade (soldado) 8 (+10), Furtividade 2 (+8), Intimidação 4 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção
5 (+7), Tecnologia 2 (+4), Veículos 2 (+7)
Primeiramente
vamos deixar os combates de lado e vamos converter as perícias restantes. O
exercício é simples, pois ambas as edições usam a mesma mecânica – x +
modificador da habilidade ligado à perícia. Mas atentem que na 3ªed cada 2
pontos usados em perícia custam 1pp, enquanto na 2ªed cada 4 pontos usados em
perícia custam 1pp. Se quisermos uma adaptação direta isso pode acarretar em
alguma diferença de pontos, mas nada significativa no total, vocês vão
perceber. Outro elemento que mudou é que a relação entre as perícias e o NP são
de o bônus total da perícia (graduação da habilidade + graduação da perícia)
não pode ultrapassar NP + 10.
O
trabalho aqui é desmembrar cada perícia e direcioná-la para sua análoga na 2ªed
tentando manter o mesmo valor de graduação da perícia.
Acrobacia 9
(+15)
= 9 pontos + AGI 6: em nossa ficha de 2ªed nossa Destreza é 5, ou seja, 1 ponto
à menos que na ficha original. Assim, teremos que dispensar um ponto À mais
para termos o mesmo efeito. Acrobacia 10 (+15)
Atletismo 8 (+10) = 8
pontos + FOR 2: na 3ªed Atletismo comporta duas perícias da 2ªed – Escalar e
Nadar. Isso significa que Atletismo será parâmetro para as duas. Como nossa
Habilidade FOR em nossa ficha da 2ªed possui modificador 2, elas são facilmente
adaptadas. Escalar 8 (+10) e Nadar 8 (+10)
Enganação 5
(+6)
= 5 pontos + PRE 1: com Enganação temos um caso semelhante ao anterior.
Enganação abarca Blefar e Disfarce. Aqui vamos usar o bom senso, que já
mencionei ser o fiel de nossa balança na conversão onde um conhecimento prévio
do personagem se mostra importante. Uma personagem como ela terá sentido em
possuir uma perícia como Blefar, mas não em ter uma perícia como Disfarce.
Particularmente eu desconsiderarei Disfarce e converterei apenas para Blefar.
Um segundo ponto à atentarmos é que Blefar está ligado à habilidade Carisma na
2ªed, diferente da ficha original cujo parâmetro é Presença. Como nossa
conversão resultou em Carisma 1 é só convertermos. Blefar 5 (+6)
Especialidade
(soldado) 8
(+10) = 8 pontos + INT 2: especialidade não é inteiramente a mesma coisa que
Conhecimento da 2ªed e sua conversão nem sempre é simples. Especialidade agrega
Conhecimento, Profissão, Sobrevivência, Empatia com animais e Cavalgar, com o
cuidado de não ligarmos com Tecnologia, que agora está separado. No caso de
Cammy sua Especialidade é ser um soldado, o que deve ser convertido como
Profissão neste caso. Profissão 8 (+10)
Furtividade 2
(+8)
= 2 pontos + AGI 6: mais um dos casos que temos que converter com atenção.
Enquanto Furtividade é modificada por Agilidade (+6) na 3ªed, ela é modificada
por Destreza (+5) na 2ªed. O importante aqui é o resultado final na performance
do personagem, assim, devemos convertê-lo colocando mais pontos para compensar
a discrepância. Furtividade 3 (+8)
Intimidação 4
(+5)
= 4 pontos + PRE 1: outra conversão fácil, aqui baseada em Carisma. Intimidação
4 (+5)
Intuição 2
(+4)
= 2 pontos + CON 2: na 2ªed Intuição é tratada como Sentir Motivação e seu
modificador é baseado em Sabedoria. Como os valores dos modificadores são
iguais e o conceito do resultado análogo a conversão também é simples. Sentir
Motivação 2 (+4)
Percepção 5
(+7)
= 5 pontos + CON 2: esta perícia é análoga, em conceito e funcionamento, com
Notar na 2ªed. Como no caso anterior é fácil de ser convertida. Notar 5 (+7)
Tecnologia 2
(+4)
= 2 pontos + INT 2: está é uma daquelas perícias complicadas, pois se desdobram
em várias. Tecnologia da 3ªed é ligada à Computadores, Desarmar Dispositivo e o
ato de construir equipamentos mecânicos e eletrônicos (que poderiam estar
ligados Conhecimento ou Profissão dependendo do caso). Pelo que sabemos da
personagem Cammy, o mais apropriado aqui é ligar a Tecnologia da 3ªed com
Computador e Desarmar dispositivo devido ao seu conhecimento militar. Computadores
2 (+4) e Desarmar dispositivo 2 (+4)
Veículos 2
(+7)
= 2 pontos + DES 5: por uma questão de lógica não é difícil de convertermos
Veículos da 3ªed em Dirigir e Pilotar da 2ªed, onde ambas se encaixam bem ao
perfil do personagem. Dirigir 2 (+7) e Pilotar 2 (+7)
Nossa
lista de Perícias ficará assim após nossa conversão para 2ªed:
Acrobacia
10 (+15), Blefar 5 (+6), Computadores 2 (+4), Desarmar dispositivo 2 (+4),
Dirigir 2 (+7), Escalar 8 (+10), Furtividade 3 (+8), Intimidação 4 (+5), Nadar
8 (+10), Notar 5 (+7), Pilotar 2 (+7), Profissão 8 (+10), Sentir Motivação 2
(+4)
FEITOS
Na
maioria dos casos a conversão aqui pode ser direta já que os efeitos
resultantes de cada Vantagem (na 3ªed) são iguais aos Feitos (2ªed). Nos casos
das vantagens Agarrar preciso, Ataque defensivo, Atraente, Crítico aprimorado
(Cannon Moves) 2, Equipamento 2 (Assorted Gear), Esquiva fabulosa, Estrangular,
Evasão 2, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Sem medo e Sorte de
Principiante, sua conversão é direta pelos seus equivalentes na 2ªed. Finta
Ágil é convertido por Blefe Acrobático da 2ªed. Já Ataque à distância 2 é
convertido em Foco em Combate 2 [à distância].
Além
dessas vantagens, a ficha de Cammy tem algumas vantagens separadas para
apresentar o estilo de luta World Warrior da personagem, e podemos fazer o
mesmo. As Vantagens Agarrar instantâneo, Ataque acurado (Jab), Ataque dominó, Ataque
poderoso (Roundhouse), Ataque total, Crítico aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada,
Derrubar aprimorado (Throw), Imobilizar aprimorado, Rolamento defensivo são
convertidos por seus análogos da 2ªed. A vantagem Esforço extraordinário é
convertido por Esforço Supremo [Salvamento Supremo].
Com
isso nossa conversão para Feitos fica com a seguinte configuração:
Agarrar
preciso, Ataque defensivo, Atraente, Blefe acrobático, Crítico aprimorado
(Cannon Moves) 2, Equipamento 2 (Assorted Gear), Esquiva fabulosa, Estrangular,
Evasão 2, Foco em Combate 2 [à distância], Iniciativa aprimorada, Mira
aprimorada, Sem medo e Sorte de Principiante.
Estilo
World Warrior: Agarrar instantâneo, Ataque acurado (Jab), Ataque dominó, Ataque
poderoso (Roundhouse), Ataque total, Crítico aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada,
Derrubar aprimorado (Throw), Esforço Supremo [Salvamento Supremo], Imobilizar
aprimorado, Rolamento defensivo.
PODERES
Cammy
tem três poderes de baixa repercussão: dois para dano e um para movimento. Aqui
a conversão é fácil.
“Golpe
Marcial”: Dano +1 baseado em Força – este é um poder que causa dano
através de um golpe onde o elemento para graduação do dano é a Força. Isso é a
mesma coisa que Golpe com graduação 1 com o feito Pujante.
“Movimento
Especial”: Dano +2 baseado em Força (Inconstante -1) – quase a
mesma coisa que o anterior, com o diferencial de ter uma Falha agregada.
Salto 1 – conversão
simples.
Nossos
poderes ficam com a seguinte configuração:
Golpe 1 [Feito: Pujante]
Golpe 2 [Feito: Pujante; Falha: Inconstante]
Salto 1
COMBATE
Os
elementos de Combate na 2ªed são convertidos a partir de uma série de elementos
da 3ªed. Começando pelo Ataque,
temos que levar em conta as habilidades Luta e Destreza, somadas (ou não) às
perícias apropriadas (Combate Corpo a Corpo ou Combate à distância) e às vantagens
apropriadas (Ataque Corpo a Corpo e Ataque à Distância). No caso da ficha da
Cammy para 3ª edição, ela possui um bônus de ataque corpo a corpo de 15 (Luta
10 + perícia Combate Corpo a Corpo 5) e um bônus de ataque à distância de 7
(Destreza 5 + vantagem Ataque à Distância 2). Este segundo nem é referenciado na ficha,
pois a personagem, em princípio, não tem poder ou nem usa equipamento que
realizem tal tipo de ataque, tendo mais importância se a personagem arremessar
algo.
Pegamos
o menor entre os dois tipos de ataque (corpo a corpo 15 ou à distância 7) e o
convertemos em nosso Ataque básico. Com isso Cammy, na 2ªed teria Ataque 7. Acrescentamos
à ele +5, oriundos da perícia Combate corpo a corpo na ficha da 3ªed sob a
forma de uma vantagem. Aqui começa o ajuste fino da ficha. Lembram que havíamos
convertido à Cammy, em seus feitos, Foco em Ataque [à distância] 2 como uma
conversão direta da 3ª para a 2ªed? Pois vamos alterá-lo de à distância 2 para
corpo a corpo 5. Ela agora possui o feito Foco em combate [corpo a corpo] 5.
Isso faz com que criemos um diferencial entre nosso Ataque básico 7 e o Ataque
corpo a corpo 12 (sua especialidade).
Decidido
o ataque passamos para o Dano, onde
é muito fácil encontrarmos relação entre as edições. Nossa preocupação é apenas
o dano desarmado para o ataque corpo a corpo, que no caso da 2ªed seria o
modificador de Força. No caso mais específico de Cammy, seu dano é baseado no
poder Golpe nas duas formas apresentadas – Dano 2 e Dano 3.
Depois
disso a Defesa. Lembram que já
havíamos decidido qual seria ela quando convertíamos os elementos dos
Salvamentos? Ela será Defesa 16, uma parâmetro altíssimo, mostrando o quão
difícil ela é de ser atingida, embora não seja tão forte. Depois disso vamos
para Iniciativa. Ela é baseada na
Destreza da personagem, no caso aqui 5. Como Cammy tem o feito de 2ªed
Iniciativa Aprimorada, somamos mais 4 pontos, totalizando uma iniciativa de +9.
Ataque +7, +12 [corpo
a corpo]; Dano 2 [desarmado], 3
[desarmado. Inconstante]; Defesa 16;
Iniciativa +9
COMPLICAÇÕES
As
Complicações são um elemento muito
importante dentro da estrutura narrativa e mecânica de jogo da 3ªed, sendo
menos exploradas na 2ªed. Mas isso não as torna menos importantes. Elas devem
ser levadas em conta pelos mestres e por isso mesmo é importante às termos
descritas aqui na ficha, mesmo sendo de 2ªed. Para isso não precisamos de
conversão, mas apenas um cuidado de as usarmos em jogo.
Motivação
(Derrotar Bison): Cammy
é um clone de Bison projetado para abrigar sua alma. Isso à assusta e a faz ansiar por derrotá-lo À todo custo.
Fraqueza
(Previsibilidade) -
Cammy, como todos os personagens de Street Fighters, não pode simplesmente repetir
o mesmo ataque vezes seguidas, pois o oponente esperará os ataques e estará
pronto para eles (e um contra-ataque). Na terceira vez que ela tenta a mesma
técnica (ou mesmo combinação de técnicas) em um curto espaço de tempo, ela terá
um redutor de -2 no Ataque e em sua Defesa naquela rodada. Esse redutor é
cumulativo à cada rodada sucessiva que a personagem tentar repetir a técnica de
ataque.
Agora
temos nossa ficha pronta.
FINALIZANDO
Como
detalhe final temos comentários para que você escute com calma. É importante
que você olhe a ficha convertida depois de pronta e veja se ela adaptou com
precisão o personagem alvo. Nada impede que você agregue alguma coisa ou ajuste
alguns valores que não estejam na ficha original para que a ficha convertida
fique de seu agrado.
Além
disso, lembre que conversões são muito difíceis de se adequarem às regras do
Nível de Poder que são ‘sugeridas’ no Livro Básico (seja da 2ªed ou da 3ªed).
Como os personagens das várias mídias existentes não são pensados em termos de
RPG, a adequação para níveis de poder é um desafio desnecessário. Mas nada
impede que você procure esse equilíbrio, conforme o que imagina para sua mesa
de jogo. Olhe com atenção e escolha seu caminho.
Bons
jogos!
CAMMY
NP 9
HABILIDADES
For 14 (+2) Des 20 (+5) Con 18 (+3) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)
SALVAMENTOS
Resistência +3; Fortitude +7; Reflexos
+6; Vontade +7
COMBATE
Ataque +7, +12
[corpo a corpo]; Dano 2 [desarmado],
3 [desarmado. Inconstante]; Defesa
16; Iniciativa +9
PERÍCIAS
Acrobacia
10 (+15), Blefar 5 (+6), Computadores 2 (+4), Desarmar dispositivo 2 (+4),
Dirigir 2 (+7), Escalar 8 (+10), Furtividade 3 (+8), Intimidação 4 (+5), Nadar
8 (+10), Notar 5 (+7), Pilotar 2 (+7), Profissão 8 (+10), Sentir Motivação 2
(+4)
FEITOS
Agarrar
preciso, Ataque defensivo, Atraente, Blefe acrobático, Crítico aprimorado
(Cannon Moves) 2, Equipamento 2 (Assorted Gear), Esquiva fabulosa, Estrangular,
Evasão 2, Foco em Combate 2 [à distância], Iniciativa aprimorada, Mira
aprimorada, Sem medo e Sorte de Principiante.
Estilo World
Warrior:
Agarrar instantâneo, Ataque acurado (Jab), Ataque dominó, Ataque poderoso
(Roundhouse), Ataque total, Crítico aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada,
Derrubar aprimorado (Throw), Esforço Supremo [Salvamento Supremo], Imobilizar aprimorado,
Rolamento defensivo.
PODERES
Golpe 1 [Feito:
Pujante]
Golpe 2 [Feito:
Pujante; Falha: Inconstante]
Salto 1
COMPLICAÇÕES
Motivação
(Derrotar Bison): Cammy
é um clone de Bison projetado para abrigar sua alma. Isso à assusta e a faz ansiar por derrotá-lo À todo custo.
Fraqueza
(Previsibilidade) -
Cammy, como todos os personagens de Street Fighters, não pode simplesmente repetir
o mesmo ataque vezes seguidas, pois o oponente esperará os ataques e estará
pronto para eles (e um contra-ataque). Na terceira vez que ela tenta a mesma
técnica (ou mesmo combinação de técnicas) em um curto espaço de tempo, ela terá
um redutor de -2 no Ataque e em sua Defesa naquela rodada. Esse redutor é
cumulativo à cada rodada sucessiva que a personagem tentar repetir a técnica de
ataque.
TOTAL: habilidades
32 + salvamentos 8 + combate 46 + perícias 15 + feitos 30 + poderes 3 = 134
2 comentários:
Eu tô curioso mas é pra fazer o processo inverso. Eu adoraria converter uma fichas da 2 edição pra 3.
Muda muito pouca coisa. No segunda edição os atributos que aparecem como +2 no caso de força pegando o exemplo da personagem CAmmy ela teria força 14
E alguns atributos que estão a mais no terceira edição como luta, agilidade, presença e prontidão.
Os atributos basicos do segunda edição será:
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma.
Espero ter ajudado em alguma coisa.
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