Academia de Magia
Chegamos
esta semana com um belíssimo e funcional conjunto de mapas de dungeons e
estruturas que pode muito bem ser todos eles uma interessante quest para sua
campanha. Gosto muito das produções de mapas de Sirinkman, pois nos
proporcionam ótimas alternativas ao foco central de sua produção. O mapa tem o
sugestivo nome de Secret Dungeon e representa uma estrutura subterrânea de dois
níveis logo abaixo de uma cidade ou vila e de suas respectivas ligações com a
superfície. Ela representa uma área secreta de uma academia onde são realizadas
pesquisas proibidas e possuindo uma arena de combate para diversão ou teste dos
seus ocupantes.
Nesta
postagem eu vou primeiramente sugerir alguns plots e
depois algumas sugestões para uso dos mapas, salas e ambientes. Os mapas apresentados estarão todos compactados em um link no final.
Sugestão de plots
Um
mapa deste tipo possibilita muitos usos, mas que por seu design me trás a mente
algumas ideias.
-
Este ambiente está abaixo da academia de magos da cidade. Ele é a verdadeira
face das intenções de seus dirigentes – servir à forças sombrias tentando criar
um exército de criaturas mortais para algum fim malévolo do barão da cidade;
-
Lendas percorrem toda a região dando conta de que em algum lugar, abaixo de
algumas das tantas e inofensivas vilas, existe à muito tempo o covil de seres
terríveis que empreendem testes em pessoas sequestradas por toda a região. As
reais intenções são desconhecidas.
-
Dinheiro. Esse é o motivo da existência de todo um complexo abaixo academia.
Embora a maioria dos estudantes ignore sua existência, o complexo fervilha à
cada dia de evento, onde os grande e ricos senhores de todas as regiões (e de
fora dela) colocam fortunas em jogo. Está é apenas uma das tantas arenas
secretas existentes e seus ocupantes a dividem com a tarefa de criar o lutador
perfeito.
-
O barão da cidade é aliado (ou o mantém cativo) de um vampiro que se vale do
complexo para levar à cabo experimentos que proporcione poder. Quem será que
está usando quem?
-
A arena é, na realidade, o tubo de ensaio para encontrar o campeão perfeito
para livra a região de um mal que está por surgir, segundo as lendas. O grupo
de aventureiros podem tanto querer um lugar nesta disputa ou acabar com as
atrocidades que esta procura está lhes custando.
Estrutura dos mapas
O
conjunto de mapas é composto por 6 partes: a estrutura principal deste conjunto
é formada pela academia (com quatro andares e dois níveis) e a dungeon (dois
níveis); agregados à dungeon temos as mini-estruturas do covil do barão, área
de tropas, o covil do windjina e o covil de Savesha (com dois andares). Minha
intenção nessas postagens não é dar elementos de forma completa, mas apresentar
ideias e possibilidades para que os mestres possam encaixar de forma livre
esses mapas (ou parte deles) em suas aventuras, sem nenhuma rédea e com a
possibilidade colocar em ação toda a sua criatividade.
Academia
Uma
estrutura como essa é muito peculiar para aventuras de RPG. Mestres novatos
podem ter a tendência de querer descrever de forma exaustiva cada uma das
dezenas de ambientes, mas isso é completamente desnecessário. Conforme cada
mestre e cada aventura, apenas alguns elementos serão necessários - roubar
elementos para uma poção, capturar alguém, descobrir algo, matar um alvo.
Conforme o plot escolhido para seu jogo alguns elementos e ambientes terão
destaque.
Vamos
pontuar algumas coisas sobre a academia e sobre o mapa que podem servir de
coringa não importa a campanha que jogue. São oito professores (Baroden,
Daemen, Savesha, Toc, Meeda, Click, Windjina e Fezmet – estou usando os nomes
do mapa apenas para facilitar) com respectivas salas de aula e salas de uso
particular espalhadas por todos os andares. O diretor é Baroden, que vive no
último subsolo. Por todo o prédio há uma grande variedade de salas de tamanhos
e funções diferentes, sendo fácil para o mestre achar utilidade para todas as
que ele precise.
Andar térreo: o andar de
entrada da academia é bastante simples. Temos aqui quatro salas de aulas, salas
de dois dos professores, além da cozinha e suas dependências. O grande salão
seria um local amplo para um bom combate. Dois jogos de escadas nos corredores
mais externos levam para cima, enquanto dois jogos de escadas no salão central
levam para baixo. Nas salas de aula dos professores Savesha e Windjina há
passagens secretas diretamente para dungeon.
1ª andar: andar dedicado
aos estudantes com dormitórios, muitas salas de estudos e áreas de convivência.
2ª andar: aqui temos
algumas salas de aulas, salas de estudos, laboratórios, além de salas de alguns
professores. O elemento interessante aqui é grande biblioteca.
3ª andar: andar
dedicado à estudos avançados divididos em um emaranhado de pequenas salas.
Neste andar temos apenas uma sala de aula e as salas particulares de outros
três professores.
1º nível
abaixo do solo:
área dedicada à moradia dos serviçais e às aulas de combate.
2º nível
abaixo do solo:
área quase que exclusiva de uso do diretor Baroden. Aqui temos suas salas de
aula, escritório e seu dormitório (pelo menos é o que todos imaginam).
Encontramos também um templo, a câmara mortuária e o depósito que substâncias
perigosas. No dormitório de Baroden há uma porta secreta que leva para seu
verdadeiro reduto com dois andares subterrâneos (ver adiante).
Dungeon
A
dungeon tem um tamanho considerável. Seu primeiro nível possui mais de cinquenta
ambientes, enquanto o segundo possui pouco mais de vinte, mas igualmente amplo.
O acesso à dungeon se faz por cinco passagens secretas distintas: do escritório
de Baroden no segundo subsolo, quando descendo para sua residência secreta, há
um teleporte para a dungeon na sala 15; da sala de aula de Savesha, no andar
térreo, direto para a sala 17; da sala de aula de Windjina, no andar térreo, direto
para a sala 32; do covil de Savesha (uma casa fora da academia) há um teleporte
de ida e vinda na sala 28; e de algum lugar do segundo subsolo direto para a
sala 1.
As
peculiaridades deste nível serão tantas quantas o mestre preferir, destacarei
algumas coisas. Há toda uma área na ala esquerda (salas 19, 20, 21, 22 e 24) reservada
para um vampiro (seja criativo). Na ala direita, através da entrada que vem da
sala de aula de Windjina, há um conjunto de salas (29, 30, 31 e 32) que forma o
complexo de laboratório desse mago e um escala para os dormitório do professor
Windjina – um verdadeiro reduto de riqueza e luxúria (ver adiante). Temos
ainda muitas salas reservadas para monstros e animais: sala 47 é o covil dos
fungos, e as salas 17 e 37 como covis de monstros.
O
principal detalhe deste nível é um conjunto de 10 salas de teleporte espalhas
por todo o nível (salas 7 a16). Elas podem servir (à critério do mestre) como
simples meio de transporte encurtando distâncias ou um elaborado sistema de
armadilhas para intrusos e bisbilhoteiros – escolha a sua. Há apenas duas
passagens para o nível inferior, através de escadas, nas salas 23 e 38.
O
nível inferior da dungeon tem uma quantidade de salas bem inferior, mas é
igualmente grande em extensão. Praticamente todas as salas deste nível
funcional em função da arena de lutas das abominações (ou outro nome e função
conforme a necessidade do mestre). Embora este nível não possua tantos portais,
como no superior, há um portal de uso exclusivo do professor Fezmet (sala 21).
Digno
de nota temos a enorme arena cerca de celas (sala 3) e o complexo de
escritórios e enfermaria (salas 4 a 9). Um gancho muito interessante poderia
ser criado na sala 11 onde há uma passagem para um complexo ‘desconhecido’ de
cavernas. Ao norte deste segundo nível temos uma passagem para o covil de Meeda (ver adiante).
Covil de Baroden
Acessado
através de um porta secreta em seu dormitório oficial no segundo subsolo da
academia ele é um conjunto de quase vinte câmaras distribuídas em dois andares
onde ele pode tranquilamente trabalhar sossegado sem o perigo de ser
surpreendido por ninguém. No primeiro nível, logo abaixo de seus aposentos
conhecidos, há um conjunto de câmaras cujo destaque é um templo e uma sala de
teleporte diretamente para a dungeon (sala de teleporte 15 no mapa Secret
Dungeon), criando um acesso direto. No nível inferior temos laboratórios,
dormitório, sala e até mesmo um depósito particular. Mas dois pontos aqui são
os mais curiosos e importantes. Há uma cripta que guarda um sarcófago (Baroden
pode ser um vampiro ou mantém alguém ali sob cuidados) e um saída para uma
caverna adjacente toda feita de gelo (mestres... usem sua imaginação).
Covil e Casa de Windjina
Acessado
a partir de uma escadaria no primeiro nível da dungeon (sala 32 do mapa da
dungeon) a estrutura é um verdadeiro ambiente de luxuria e devassidão oculto
dos olhos dos membros da academia. Servido por escravos e cercado de mulheres e
homens para servir ao ser próprio prazer, Windjina leva à cabo seus estudos em
um laboratório muito bem equipado e oculto.
Fora
da propriedade da academia, Windjina possui uma casa enorme para os padrões de
um mundo de fantasia. Embora por fora possa parecer uma casa normal para os
padrões de um mago, ela possui desde câmara de tortura à uma local para
invocação de demônios e até mesmo uma sala para orgias. Em algum lugar da casa
há um portal diretamente para a dungeon (sala 18 do mapa da dungeon).
Covil de Meeda
Aparentemente
uma espécie de quartel com dormitórios e salas de treinamento e convivência para
os soldados, incluindo um interessante templo para invocação de seres.
Considerações finais
Como
eu já disse, minha intenção é trazer mapas e oportunizar situações para que os
mestres se aproveitem delas em qualquer tipo de campanha ou aventura. Sinta-se
livre para mudar o desenho dos mapas, nomes de locais e personagens ou mesmo
alterar as sugestões que dei aqui. Elas são apenas uma dentre tantas que os
mestres devem imaginar!
Bons jogos!
Bons jogos!
Um comentário:
Muito bom amigo, curto muito essas dungeons que vc posta, ja usei inúmeras. Abraço
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