sábado, 31 de março de 2018

Cinema na Confraria: Cargo recebe trailer - amor de pai e zumbis

Cinema na Confraria
Cargo recebe trailer
- amor de um pai e zumbis -


Um novo filme de apocalipse zumbi está chegando, mas não um filme nos moldes tradicionais de fuga frenética e centrado em violência pela sobrevivência. A produção australiana Cargo mostra até onde pode ir o amor de um pai mesmo em um ambiente sem esperanças assolado por zumbis. A história gira em torno de Andy, interpretado por Martin Freeman (“O Hobbit”), que após ser mordido por sua esposa infectada pela praga zumbi, tem cerca de 48 horas para encontrar um lugar para sua filha recém nascida. Ele terá que correr contra os perigos de uma Austrália repleta de mortos-vivos. O filme foi baseado em um curta metragem de 2013 de mesmo nome que teve um sucesso meteórico. A produção tem direção de Yolanda Ramke e Bem Howling, os mesmos diretores do curta metragem. A estreia será no Tribeca Film Festival, em 17 de maio. Não sabemos ainda se ele chegará ao circuito nacional de cinemas.


Abaixo veja o trailer de 2013 que deu origem à produção:

sexta-feira, 30 de março de 2018

Desvendando os Pathfinder Adventure Paths


Desvendando os Pathfinder Adventure Paths

Depois da informação divulgada pela Paizo de que poderemos ter um incremento nos lançamentos das publicações da editora no Brasil (link), achei importante dar um pouco mais de informação sobre suas publicações, visto que inclusive eu tenho que me inteirar mais. Por isso que quando eu vi uma postagem do site Nerdsonearth desvendando todos os Pathfinder Paths lançados até agora achei importante dividir isso com os fãs brasileiros, em português. Eu traduzi a postagem e acrescentei dados para que fique o mais completa possível.

O Pathfinder RPG da Paizo pode lidar com um grande número de estilos de aventura, devido ao seu fantástico cenário de Golarion. Para tornar mais fácil para os mestres a Paizo inovou (e aperfeiçoou) o modelo “Adventure Path”. A grande jogada desta linha de aventuras foi apresentar ao longo dos últimos dez anos aventuras nos mais variados ambientes e para uma grande gama de personagens enriquecendo o cenário de forma inimaginável.

A Pathfinder Adventure Path é uma série de seis livros com 96 páginas cada e de capa mole. Cada volume fornece uma parte da jornada de uma aventura, bem como vários artigos para ajudar os Mestres a implementar a aventura. As seis partes têm um tema de conexão e uma história interligada por todas as partes em uma campanha épica que começa no nível 1 e desenvolvendo-o por muitos níveis.

Os Pathfinder Adventure Paths são o “carro-chefe” do Pathfinder RPG. De fato, os adventure paths foram os primeiros a ostentar o nome de “Pathfinder”. Os primeiros quatro adventure paths (24 volumes) foram publicados antes do lançamento do Pathfinder Roleplaying Game, e foram escritos com as regras do D & D 3.5.

Dez anos depois, os Adventure Paths têm uma infinidade de opções para escolher. De fato, agora há 22 Adventure Paths para escolher! Além disso, cada novo lançamento servia como base para novos livros apresentado pormenorizado desde partes do cenários, povos, estilos de aventuras, sem falar de mapas, cards de apoio e miniaturas.


Rise of the Runelords (agosto de 2007)
O primeiro Adventure Path ainda é - em muitos aspectos - o melhor.

Rise of the Runelords começa com goblins tolos, mas rapidamente apresenta elementos de terror, bem como combates épicos com gigantes e muito mais. Na verdade, a história se estende para cima e para baixo na Lost Coast, uma área geográfica chave de Golarion. Não só a história oferece uma variedade maravilhosa, mas também é recheada pelo folclore do Pathfinder, tornando-a ótima para entender o cenário. Como resultado, Rise of the Runelords é o Adventure Paths para introduzir os os jogadores em Pathfinder.

Os seis volumes foram:

- Burnt Offering
- The skinsaw Murders
- The Hook Mountains Massacre
- Fortress of the Stone Giant
- Sins of the Savior
- Spitres of Xin-Shalast


Tivemos o lançamento também do Rise of the Runelords Players Guide (2007), Rise of the Runelords Mapfolio (2008) e o lançamento comemorativo do Rise of the Runelords Anniversary edition em julho de 2012 com uma edição única contendo todos os seis volumes com mais de quatrocentas páginas.


quinta-feira, 29 de março de 2018

Preview: Pele, a nova linda e necessária Graphic MSP

Preview: Pele, a nova linda e
necessária Graphic MSP


Ontem tivemos o preview da nova edição da Graphic MSP, da Maurício de Souza Produções, a décima oitava. Como de costume o editor Sidney “Sidão” Gusman apresentou algumas imagens em um evento digital dentro do Facebook.  Pele é uma HQ com texto de Rafael Calça e arte de Jefferson Costa que que tem como protagonista o personagem Jeremias, da Turma da Mônica, e posso dizer que já é antológica ainda antes de chegar às bancas.

A temática será o preconceito e o racismo tão presente na realidade de uma enorme parcela da população brasileira. E não só isso, mas como esse preconceito se mostra para uma criança que aos poucos começa a ter contato com uma realidade que vivenciará pelo resto de sua vida e a preocupação (e responsabilidade) dos pais em como trabalhar isso junto aos filhos. Confesso que as imagens me impactaram muito mais do que imaginava e fiquei tocado pela simplicidade e singeleza das imagens e com o texto direto e sem rodeios. Será uma experiência dolorosa, linda e necessária para que todos leiam e apresentem essa HQ para seus pequenos. Esse é o melhor exemplo de como uma HQ pode contribuir na alteração de uma realidade terrível e dispensável!

O lançamento será em abril pela Panini em versões de capa cartonada e capa dura.


terça-feira, 27 de março de 2018

Lançamentos de Pathfinder e Starfinder no Brasil ainda em 2018! Será?


Lançamentos de Pathfinder e Starfinder
no Brasil ainda em 2018! Será?


Embora muitos possam dizer que meu entusiasmo é demasiado, eu quero acreditar (e acredito) que tudo isso será verdade e acontecerá, pelo menos em parte. Do que estou falando? Estou falando de muitos lançamentos de Pathfinder e Starfinder no Brasil pela Devir.

Para vocês entenderem... Algumas semanas atrás começou um movimento de jogadores e fãs brasileiros de Pathfinder reclamando do tratamento que a editora brasileira estava dando aos títulos da Paizo. Pathfinder é uma franquia de RPG com uma enormidade de suplementos lançados com muito regularidade lá fora. Além disso, recentemente lançaram o Starfinder, uma franquia baseada na mecânica de Pathfinder, mas acontecendo em um ambiente futurista e especial. Mas no Brasil todo esse universo de livros e suplementos de Pathfinder se reverteu em dois livros traduzidos e lançados.

No Fórum da Paizo tivemos uma enxurrada de feedback negativos quanto a atuação da editora brasileira e pedindo uma solução da Paizo, inclusive pedindo que alguma outra editora brasileira assumisse os lançamentos por aqui. As postagem brasileiras, que começaram no dia 7 de março, tiveram resposta oficial da Paizo na última sexta-feira (23 de março). Jim Buttler (VP of Marketing and Licensing) postou um uma mensagem agradecendo o interesse dos fãs brasileiros e dando ótimas notícias com prazos de lançamentos (supostamente) informados pela Devir Brasil.


Os lançamentos e prazos seriam:

Pathfinder em 2018:
Inner Sea World Guide (Abril)
Kingmaker Adventure Path #1 - partes 1 e 2 (Maio)
Kingmaker Adventure Path #2 - partes 3 e 4 (Agosto)
Kingmaker Adventure Path #3 - partes 5 e 6 (Novembro)



Starfinder em 2018:
Core Rulebook (junho)
Alien Archives (outubro)


Pathfiner em 2019:
Jade Regent Adventure Path
…e outros suplementos não informados.

Starfinder em 2019:
Pact Worlds
Dead Suns Adventure Path

Temos que concordar que são ótimas notícias, mesmo que apenas metade disso seja lançado nesse prazo! O que nos resta é torcer e aguardar.



Cenários de RPG - 06


Cenários de RPG - 06


Saudades dos magníficos cenários para seus jogos? Hoje temos uma interessante e mortal caverna misturando habilmente água e lava. Este diorama para jogo tem três níveis. No superior temos uma taverna por onde podemos acessar a caverna a partir de uma passagem secreta na parede. A caverna em si tem dois níveis. No primeiro um rio subterrâneo deve ser utilizado para conseguirmos descer ao nível mais profundo. O problema é que esse rio leva à um perigoso monstro aquático. O nível inferior está repleto de lava e muitos monstros À cada novo ambiente que o grupo entra. A riqueza dos detalhes das peças da caverna são impressionantes - nem o detalhe da nuvem de vapor d'água ao pé da cachoeira faltou.



Imagens para Inspirar - Arqueiros II

Imagens para Inspirar
Arqueiros II


Os arqueiros são personagens queridos por muitos jogadores de RPG. Com uma arma mortal de média e curta distância, os arqueiros dão um interessante suporte para um grupo em combate ou limpam a área para uma invasão.

Arte de Charlie Bowater (capa do livro League of Archers:The Stolen Crown)

Arte 3D Ace Studio

segunda-feira, 26 de março de 2018

Conto: O Homem Feliz, por Franz Andrade


O Homem Feliz
conto por Franz Andrade


Todos acham que no futuro não haverão mais doenças. Que o maior símbolo do futuro será um mundo sem vírus ou debilidades.

2300, ano novo.


Edgar, em seu carro elétrico, corria para sua família com uma novidade no bolso. Estava rico. E feliz, muito feliz. O carro desgovernou. Mas Edgar não bateu. Ele era um daqueles experts em direção.

Edgar, o homem feliz, descobriu que tem uma doença degenerativa das fibras musculares. Não Há dinheiro que dê jeito. Não ainda. E em seu último espasmo muscular o médico lhe advertiu: Cuidado, do jeito que o senhor estiver, quando os músculos pararem, fica! E Edgar resolveu que ficaria sentado. Deitado cansaria e seria mais trabalhoso para os médicos. Como sempre, um homem de princípios. E outra: Decidiu-se por estar sorrindo quando a paralisia chegasse. E assim fez.

Ano 2310.

Não podia mais falar. Nem se movia há anos. Sorrindo em frente à televisão ele via as tecnologias ficarem cada vez mais extraordinárias, e a mágica das criações superaram todo o limite dos pensamentos de Edgar. Prédios como pináculos rígidos brilhantes alcançavam as alturas de éon de distâncias. Carros que dirigiam-se sós. Trens mais rápidos que bala e voos domésticos que atravessavam o planeta em minutos graças à propulsão nuclear. Marte, colônia segura. Talvez ele fosse pra lá.

Ah, mas muitos ouviram falar do homem feliz. Edgar virou exemplo de superação. E quantos não se doaram mais? E quantos não trabalharam para criar um mundo melhor graças ao simples pensamento de que lá, naquela casa, há um homem que mesmo destituído dos sentidos, sorria? Caravanas para visitá-lo. Fotos ao seu lado. Todos rindo com ele e lhe contando seus problemas. E ele lá. Sorrindo.

Ano 2330.

E finalmente as leis das naturezas tecnológicas responderam ao sorriso sincero de Edgar. E eis que um cientista humanitário, levado pela vontade e incentivo espiritual dados pelo sincero sorriso do homem feliz, cria aparato tecnológico ímpar! Os jornais alardeiam, os outdoors elétricos comemoram. O homem feliz iria falar!

Repórteres do mundo todo (uns de Marte) fizeram fila na casa do homem feliz. Fotos, festas. Uma multidão com camisas de Edgar sentado serenamente. Especiais da CNN, MTV. Marte faria um filme para homenagear o homem que fez o mundo superar suas deficiências graças à sua tenaz vontade de sorrir.

E lá estavam. Família. Filhos e filhas. Todos de mãos dadas. A mulher lhe beijava a fronte bem na hora da foto. E a máquina lhe foi acoplada. Coisa simples. Transmitia seus pensamentos em forma de algoritmos para uma grande tela. Fácil e lindo!

Carros com feixes de luz voavam ao seu redor lá no céu. Arco-íris artificiais e fogos preparados. Ele ia falar!

Silêncio. Tensão. Todos juntos de mãos dadas. Sorrisos feito arcos esticados nos rostos, que começam a ganhar lenta e inexoravelmente o formato de pontas caídas no canto da boca. Edgar, o homem feliz, escreve em língua universal:

Please, kill me.”

Sobre a autora: Franz Andrade é paraibana, trans militante, mestre de RPG, colaboradora em publicações de Old Dragon e escreve literatura fantástica e de horror já há um tempo. Ultimamente anda se aventurando com literatura voltada ao RPG. O conto “O Homem Feliz” é uma ponderação curta, mas profunda, sobre como nos escondemos ou protegemos atrás de máscaras até quase não identificarem quem realmente somos ou o que realmente sentimos. Sobre como o sofrimento pode vir traduzido em um sorriso.

Novo suplemento para Mutantes & Malfeitores à caminho... lá fora


Novo suplemento para
Mutantes & Malfeitores à caminho...
... lá fora


Em nossa eterna espera para que uma nova edição de Mutantes & Malfeitores chegue ao Brasil, trazemos a notícia de que a Green Ronin não descansa lá fora. Steve Kenson (criador de M&M) anunciou hoje no site da editora um novo lançamento - o Basic Hero's Handbook. Segundo ele M&M não é um jogo de mecânica complexa, visto que tudo é resolvido com um d20+modificador vs uma dificuldade. A ideia de complexidade do sistema reside construção dos personagens. Em um sistema que se centra em super heróis isso não é de se esperar visto que existem muitas variações para compor um personagem. Isso leva tempo e um bom entendimento do sistema.

Com a ideia centrada nessa noção a Green Ronin trará M&M Basic. Nele será oferecida uma abordagem no sistema de kits de arquétipos, tal qual aparece no Gerador de Personagens do Heroes Handbook De Luxe. A ideia será mostrar arquétipos de tipos de personagens e apresentar algumas vias e variações dentro do conceito do personagem para o jogador apenas completar as lacunas como melhor preferir. Com certeza isso facilitará para quem tem dificuldades em criar personagens dentro da 3ª edição ou simplesmente ganhar tempo.

Além disso, o livro contará com algumas ferramentas para Mestres, uma aventura estilo “área de treinamento” e vários arquétipos para encontros. Tudo isso para dar ao Mestre uma ferramenta para facilitar o trabalho na hora de criar aventuras rápidas.

Kenson disse que o novo suplemento será como o Gerador do Deluxe, mas explicado passo-a-passo, para criarmos assim uma ótima e adequada ferramenta para apresentar o sistema para novos jogadores e facilitar o trabalho dos veteranos.

Não foi informado quando será esse lançamento, mas será ainda em 2018.

quinta-feira, 22 de março de 2018

Acessórios dos Sonhos: Escudo do Mestre - 01

Acessórios dos Sonhos
Escudo do Mestre - 01


Adoro as invenções que os rpgistas produzem para seus escudos. Eles têm ficado cada vez mais bonitos e versáteis. Aqui temos o escudo produzido por Dave Henning, da DragonFishTreasures. O escudo é feito quase todo ele de papel pluma (foam board). O escudo é composto por três seções contendo torre de dados, prateleiras para miniaturas e outros materiais, dispositivo para acondicionar dados (com luz) e suporte para pendurar material. O resultado foi simplesmente lindo!










Cinema na Confraria: Novo trailer de Deadpool 2

Cinema na Confraria
Novo trailer de Deadpool 2


O novo trailer de Deadpool 2 foi apresentado agora a pouco. Ele mostra um pouco mais do enredo e dos personagens em meio à muitas piadas, inclusive com a criação da X-Force - o que acho que não é uma piada e sim uma prévia para futuros filmes. No elenco temo Ryan Reynolds (“Lanterna Verde”) como Deadpool e Josh Brolin (“Milk: a voz da igualdade”). A estreia será em maio!

quarta-feira, 21 de março de 2018

Seriados na Confraria: Novo trailer de Manto & Adaga

Seriados na Confraria
Novo trailer de Manto & Adaga


Novo trailer do seriado Cloak and Dagger (Manto & Adaga) foi apresentado hoje. Personagens não tão em evidência da Marvel, o seriado chegará à televisão pelo canal Freeform e trará Olivia Holt (“As Crônicas de Evermoor”) como Adaga e Aubrey Joseph (“Noite sem fim”) como Manto. Os personagens formam uma dupla quase simbiôntica onde ela é a luz e ele a escuridão. E estreia será em 7 de junho.



domingo, 18 de março de 2018

Nyambe: African Adventures - um RPG representativo e um debate necessário


Nyambe: African Adventures
- um RPG representativo e um debate necessário -


Sabe quando você está zapenado pelos muitos sites de RPG da internet mundo a fora e se depara com algo que o faz pensar – como nunca falei disso ainda? Pois isso aconteceu comigo nesta madrugada. Eu estava naquele processo que começar a fechar as milhares de abas de meu navegador e resolvi dar uma última olhada em meu e-mail (algo que não faço tão seguido quanto precisava).

Um e-mail de atualizações semanais da ENWorld me chamou a atenção para Nyambe: African Adventures, algo que tinha escutado estar em produção de uma nova versão muito tempo atrás e que não pensara mais nele. Isso me reavivou a memória e me arrancou o sono. Virei a noite pesquisando, lendo e aprendendo. Este será um artigo de dois momentos onde no primeiro debateremos, embora de forma rápida pois quero voltar ao tema em postagens futuras, os motivos da importância da representatividade de Nyambe, e depois apresentaremos esse belíssimo RPG.

O impacto do filme Pantera Negra, da Marvel/Disney, no imaginário representativo atual é inegavelmente grande, mas ele não é uma novidade e sim uma consequência de uma demanda reprimida, cada vez mais presente e exigente de visibilidade. A matéria de Mike “Talien” Treska para a ENworld é exatamente sobre isso, mas ligado ao RPG Nyambe!

Por muito tempo o imaginário apresentado sobre o continente africano na literatura e cultura pop de Ficção Científica & Fantasia em geral (e o RPG se enquadra nisso) foi marcado por um cenário exótico e depreciado, um mundo cujo isolacionismo resultava em estagnação de desenvolvimento, um ambiente que era marcado por uma unidimensionalidade (quase homogeneidade) das múltiplas culturas e suas nuances, um ambiente subserviente ao elemento branco. No artigo Talin acertadamente usa o termo othering para exemplifica essa característica de apresentar/demonstrar outra cultura “através de uma lente tendenciosa de exotismo e isolacionismo”.

Assim começamos a perceber a relevância de um filme como Pantera Negra e de que ele não é simplesmente um ponto fora da curva. Ele está quebrando paradigmas quando mostra que um ambiente africano plural, composto por uma série de nuances que se sobrepõem, se interligam e interagem em algo muito maior. Um verdadeiro amálgama resultando não em uma mistura indistinguível, mas apresentando todos os elementos únicos e representativos que acaba por forma um amálgama que é em si a África e sua riquíssima cultura. O filme mostra claramente uma nação que se isolou do “resto do mundo”, mas desenvolveu-se muito mais do que esse “resto” e que seu isolamento foi mais uma proteção para não ser “contaminado”. O filme apresenta claramente as diferenças de idioma, simbologia, visões de mundo e de si mesmos, padrões estéticos e noções do diferente quando apresenta uma mescla multicultural transformando a nação de Wakanda em um verdadeiro exemplo de respeito à natural pluralidade existente. O mercado abrangido pelo cinema, assim como os quadrinhos e a literatura, tem dado espaço e tido corajem para enfrentar esse dilema apresentando respostas claras, embora pontuais ainda, à demanda existente e esperamos que agora seja a vez do RPG fazê-lo.

Não podemos negar que a origem dos RPGs é centrada em uma cultura ocidental e eurocêntrica. Dizer isso significa que sua construção/criação também trás todo o imaginário (positivo e negativo) que acompanha esse tipo de pessoa/criador. Muito desse imaginário é inconsciente e vem atrelado (quase grudado) à noção de mundo e realidade dessas pessoas, um noção preconceituosa, embora inconsciente (em alguns casos). Quer dizer agora que os RPGs eram ou são racistas? Não, mas isso não os desvincula de uma construção e representação de mundo através de sua percepção e não foge de um retrato da sociedade, mesmo que inconsciente. Como diz G.A. Barber em seus artigos Missing the Point – part 1 e part 2, desde de janeiro de 2014, sobre os primeiros RPGs:

“(...) o popular e bem conhecido RPG de mesa, foi criado por homens brancos no final da década de 70, e originalmente carregou muito dos preconceitos de homens americanos que cresceram na era do movimento do direitos civis americanos. (...) O resultado foi um layout de configuração segregacionista, onde pouca atenção foi dada para as interações entre diferentes etnias humanas e raças de jogadores não-humanos ‘normais’, a favor de compartimentá-las em blocos separados, mas desiguais. Como o jogo foi feito por homens brancos para um público masculino branco, foi dada pouca atenção aos estereótipos ou ao sexismo que foram incorporados nas primeiras edições.”

Dois eixos problemáticos foram os cernes da produção de RPG em seu início quando pensamos em negros (o termo americano usado atualmente é POC, personal of color ou pessoa de cor) ou África: o racismo por omissão e a violenta construção de esteriótipos negativos ou caricaturas do elemento africano na narrativa. Podemos identificar isso em cenários onde esses elementos da cultura africana e afins estariam naturalmente presentes, mas são corrompidos. O efeito mais comum é um cenário/ambiente claramente com ligação com o ambiente africano que serve apenas de pano de fundo para o aventureiro “branco e civilizado” realizar suas proezas. E quando esse elemento negro é introduzido no cenário ele aparece como um elemento atrasado, não-civilizado, desconhecedor de tecnologias, alheio à “moral ocidentalmente” aceita, como antagonista (canibal, tribo guerreira do mal) ou mesmo como monstros com traços característicos da cultura africana. Forgotten Realms e Rifts Africa são exemplos claros disso. O primeiro cria uma aura esteriotipada da etnia e de sua região no equivalente do cenário enquanto o segundo, em um livro direcionado para o continente africano, apresentando imagens de negros ao mínimo e na maioria das que exibe, mostrando-os em uma posição subserviente ao branco ou como adversários.

Não podemos dizer que isso não sofreu alterações com o tempo, mas essas alterações sempre foram muito aquém da demanda. Essas pequenas alterações tinham mais um fator de tokenismo (a prática de apenas realizar um esforço superficial ou simbólico para realizar algo em particular, especialmente recrutando [apresentando] um pequeno número de pessoas de grupos sub-representados para dar aparência de igualdade sexual ou racial) do que de real representatividade. Mais recentemente tivemos em Pathfinder o continente de Garund como uma clara alusão à África sob forma de um experimento que foi deixado de lado (pelo menos até agora) cedo demais, com investimentos em ambientes orientais, de pirataria e até mesmo inspirados no velho oeste. O recente D&D 5E fez algumas tentativas para minimizar esse cânion entre ação prática e demanda colocando mais imagens de pessoas negras em seus livros. Os cenários brasileiros sofreram dos mesmos problemas e das mesmas parcas soluções – eram invariavelmente resultado inconscientes de uma inserção em uma sociedade preconceituosa sem dar o devido espaço e representatividade à quaisquer minorias raciais, mesmo tendo enorme parcela dessa sociedade negra ou parda, inclusive seus consumidores. A omissão era (e são) constante e o tokenismo impera nas produções brasileiras fazendo de conta que é uma solução, embora seja apenas um paliativo. Ainda estamos à espera de uma solução adequada.
  


Todo este debate inicial foi para demonstrar a importância e relevância de Nyambe: African Adventures, de Christopher W. Dolunt, no universo de produções de RPG. Lançado pela Atlas Games em 2002, Nyambe é uma produção dentro da licença OGL de D20, ou seja, compatível com a mecânica de D&D 3ed e afins. A obra é uma reconstrução respeitosa, interessada e engajada do cenário africano acrescido de temáticas de fantasia, levando em conta toda a história da cultura africana e do imaginário de seus povos, desvinculada de uma visão carregada de preconceitos e omissões, próprios das produções ocidentais brancas. Temos as lendas e os mitos africanos em uma roupagem de fantasia onde o elemento central é o negro e tudo o que importa ao seu reconhecimento como ente. O autor falou sobre sua motivação na página da Atlas Games:

“Minha motivação para criar Nyambe foi simples. A África é uma parte importante da Terra que tem pouca ou nenhuma representação na literatura de fantasia, e muito menos em RPGs. Quando aparece, geralmente segue o modelo de ficção pulp: selvas fumegantes, canibais sanguinários e deuses sombrios há muito esquecidos pelas raças civilizadas. Claro, a história da África não era nada assim, então meu objetivo para Nyambe era criar uma versão de fantasia da África baseada na história real e na mitologia da África, em vez das imagens anteriores de fantasia. Então eu examinei trechos de história ou mitos, e os incrementando, adicionando elementos de fantasia ou mudando detalhes, para fazê-los entrar em um mundo OGL.”

No mesmo artigo o autor dá um exemplo de como trabalhou na construção do cenário sustentado em suas pesquisas em lendas reais. Primeiro ele mostra um fragmento de uma lenda existente e depois como trabalhou com ele na construção do cenário. Veja abaixo:

"O verdadeiro Leão Voraz, também conhecido como Sundiata Keita, nasceu de sangue real na cidade-estado de Mandinka no século 13. Naquela época, Sumanguru Kante, um guerreiro Susu, se declarou imperador de Gana e matou toda a família real de Mandinka, com exceção de Sundiata e sua mãe. Sundiata estava tão fisicamente fraco que ele não conseguiu andar, então Sumanguru não considerou Sundiata como uma ameaça. Tanto ele, como sua mãe, foram banidos para o reino vizinho de Mema. Lá, de acordo com lenda, um ferreiro moldou pernas em ferro para Sundiata, e ele não só aprendeu a caminhar, mas treinou como guerreiro, cavaleiro e até aprendeu as artes da feitiçaria. Ele voltou para sua terra natal, liderou uma rebelião contra Sumanguru, que de acordo com a lenda também era um feiticeiro, e lutou contra ele em uma grande batalha mágica nas planícies de Kirina em 1325. Sundiata rugiu como um leão, e espalhou as tropas de Sumanguru, depois disparou uma flecha mágica branca em Sumanguru, drenando-o de toda sua mágica. Sem a sua magia, Sumanguru foi facilmente derrotado.

Eu peguei isso e transformou Sundiata em Kwo. Substituí Sumanguru com o Lich Zulo e o império de Gana se tornou o império Zombi. Eu decidi que a história seria mais interessante se a mãe do Leão também tivesse sido morta, então na minha versão da história, apenas Kwo sobrevive. O reino de Mema é substituído por um fantástico agogwe, e ao invés de obter pernas de ferro, ele aprende a montar uma criatura maravilhosa chamada engargiya. Ele ainda volta a lutar contra o rei malvado, mas em vez de drenar Zulo de sua magia com uma flecha branca, eu decidi adicionar uma influência afro-islâmica ao aludir a uma descrição de batalha do Alcorão.”

Todo o livro é construído assim: a história de Bashar e o dragão baseia-se na história do rei etíope Angabo, o conto da rainha de Bashar'ka e do califa de Boroko baseia-se no conto do rei Salomão e da rainha de Sheba, o monstruoso besouro de incubus baseia-se na história de nascimento do rei zulu Shaka, as amazonas de Nibomay são baseadas nos ahosi do Dahomey e nas mulheres guerreiras da antiga Líbia, e assim por diante.

Era exatamente isso que precisávamos para um RPG verdadeiramente representativo.

Os treze capítulos têm tudo o que precisamos para criarmos campanhas tanto restritas ao terreno africano, como integradas às culturas próximas (Egito, Oriente Médio, extremo oriente e Europa), assim como integral o cenário à qualquer outro cenário de fantasia que existe.

No livro temos doze novas culturas humanas refletindo os diferentes ambientes do continente, variando de deserto à floresta e savana, com informações que vão desde nomes à classes favorecidas (idêntico ao que teríamos em qualquer outro RPG padrão). Temos também seis variações das raças não-humanas comumente vistas no RPG clássico – Agogwe (halfings), Kitunusi (gnomos), Ngoloko (meio-orcs), Utuchekulu (anões), Wakiambi (elfos) e Unthlatu (uma raça reptiliana feiticeira descendente de dragões). Além disso, temos várias raças selvagens como meio-leões. Temos alterações nas classes. O livro debate a relação das classes padrão de D&D no ambiente de Nyambe e as considera todas como classes estrangeiras com uma série de limitações quando usadas no cenário.
    
    

Cinco novas classes nativas do cenário são apresentadas. São variações do guerreiro, feiticeiro, ladino, clérigo e mago. Por exemplo, os druidas agora são xamãs que adoram os espíritos dos orixás (que concedem magias) ou de Nyambe (que não concede magias), os feiticeiros possuem variações com características próprias conforme o tipo de sangue de dragão que corre em suas veias e muito mais. As classes de prestígio no livro são onze Dambe (ranger variante, caçador de monstros), Engolo (mestre do combate desarmado), Inyanga Yensimbi, Leopard cultist, Magic Eater (assassino de magos), Mask Maker (criador de máscaras encantadas), Mganga (especializado em luta com mágica demoníaca), Ngoma (bardo variante, com perícia em dança e percussão mágicas), Nibomay Amazon (mulher guerreira), Soroka (divina) e Zombi Cultis ( necromante que lida com orixás diabólicos da serpente e dos mortos-vivos).

    

Todo o rol de perícias e feitos é adaptado para o cenário, como por exemplo Alquimia é substituída por Medicina Natural. Temos 59 novos feitos centrados no cenário, inclusive com regras raciais limitando os efeitos conforme a raça, e muitas variações e adaptações dos efeitos já existentes. Combates são adaptados para o cenário com seção específica para guerra ritual, ataques com manada, partidas de nuba (uma espécie de luta livre) e muito mais.

O mundo divino e as magias é um capítulo à parte. A maioria das magias é divina, dependendo de orixás, embora existam necromantes que vendem suas almas para orixás diabólicos ganharem seu poder direto de Nyambe. Os orixás são descritos no capítulo 8 com todas as informações pertinentes – alinhamento, domínios, armas favorecidas, seguidores típicos e momentos para oração. As magias, no capítulo seguinte, são quase que uma continuidade natural do capítulo sobre as deidades. Há poucas diferenças em relação á mecânica – há regras alternativas com ralação á invocação de alguns feitiços ligados à dragões e elementais, com relação há ressurreição e reencarnação, ao uso de armaduras e sacos de mojuba. Com relação aos domínios, temos 16 novos - pássaros, confusão, dança, escuridão, exílio, fertilidade, peixe, carne, ganância, caça, ferro, raio, amor, peste, serpentes e sabedoria – e 40 novas magias, incluindo 9 níveis de invocação de dragões e elementais.

O capítulo dedicado aos equipamentos é riquíssimo. Há tabelas de inúmeros itens, equipamentos e armas típicos do cenário africano, com muitas coisas novas. Um detalhe muito interessante está à cargo das armaduras. O cenário impede o uso de armaduras pesadas e de metal devido ao calor excessivo, substituídas por armaduras de placas de madeiras e de contas.  Alimentos e bebidas típicas também são descritas. Há também uma lista de itens especiais e venenos que vai enriquecer qualquer campanha. O capítulo de itens e equipamentos mágicos trás muita novidade – armadura da caverna, adaga do culto da morte, lança perfura-coração, pó da peste, pó de zumbi (pó zombi que transformam guerreiros caídos em verdadeiros zumbis que mantêm uma lembrança horrível de suas vidas anteriores), anel da fertilidade, as estátuas vodou nkisi (que lançam maldições poderosas para aqueles que se atrevem a usá-los), e muitas máscaras com efeitos incríveis podendo conceber ao seu portador o poder dos orixás. Os gris-gris (um equivalente aos tomos mágicos) são explicados separadamente.



Diferentes de outros títulos, a explicação do cenário vem após todo este detalhamento. Os capítulos 10 e 11 detalham o ambiente, as nações e a estrutura sócia das diferentes culturas e raças nos mínimos detalhes para que campanhas possam ser construídas com muita exatidão. O auxílio às aventuras do mestre também estão nesses capítulos, com regras e mecânicas avançadas para doenças (12 novas doenças típicas das regiões africanas) com todas as estatísticas necessárias, informações sobre intrigas palacianas entre as tribos, além de alguns geradores aleatórios para uso do mestre.

Para fechar com chave de ouro temos um rico capítulo dedicado às criaturas e monstros de Nyambe. São 60 páginas com muita informação onde temos desde uma discussão do uso das criaturas dos outros livros de D&D em aventuras em Nyambe e 50 novos monstros adequados para as aventuras nesse incrível cenário africano de CR 1/6 à CR 17.

Em resumo é um livro incrível, rico, representativo e ímpar. Aqueles que já tiveram a possibilidade de experimentá-lo afirmam que ele funciona de forma muito fluida mesmo com tantas novidades, não dificultando em nada a diversão e a absorção dessas novidades. É um livro que você tem que ter em sua estante e que você deve jogar nem que seja apenas uma vez, pois a experiência será marcante. É um livro que possibilita a identificação de jogadores negros com uma enorme gama de variações e nuances do cenário (como bem possibilita o filme do Pantera Negra se pensarmos em representatividade no cinema), desobrigando-os de se identificarem com um elemento planificado de toda uma cultura. Ele possibilita que toda uma comunidade, até agora relegada ao mínimo, perceba-se como fazendo parte de algo maior.

Já são três livros lançados: Nyambe: African Adventures, Ancestral Vault e Dire Spirits. Você pode encontrá-los no site da Paizo e no da Atlas Games, bem como na maioria das lojas digitais de RPG. Além disso, no site da Atlas Games há uma série de downloads grátis de pequenos suplementos e mapas.

Torcemos para Nyambe seja descoberto no Brasil e trazido para o nosso mercado por alguma editora bem intencionada!

Bons jogos!!