terça-feira, 15 de maio de 2018

Vamos aprender a fazer mapas 3D?

Vamos aprender a fazer mapas 3D?

Vamos aproveitar a postagem de hoje para dar algumas dicas de como fazer você mesmo seu mapa isométrico para suas aventuras - o conhecido mapa 3d. Quase sempre nos deparamos com mapas divididos em grids quadrados que funcionam perfeitamente para que nos localizemos em um determinado ambiente (onde uma determinada cena se passa) durante nossa sessão de RPG. Eles emulam uma visão ‘de cima’ de um local nos dando noção de distância e dimensões bidimensionais do ambiente. Mapas desse tipo normalmente usamos as conhecidas folhas de papel quadriculado onde cada quadradinho equivale normalmente, em escala, 1m².


O mapa de perspectiva isométrica é inteiramente igual, se pensarmos em escalas e modo de utilização, ao equivalente feito em papel quadriculado, mas ele tem o benefício de proporcionar uma noção de espacialidade aos jogadores e mestres, contribuindo para novas ideias e imersão à cena. O quadriculado do papel isométrico, pensando em termos técnicos, está deslocado 30º da linha horizontal, tornando o grid um losango ao invés de um quadrado. Isso é o suficiente para termos uma noção de volume quando desenhamos nosso mapa, além desta perspectiva ser a que menos deforma a imagem final.

Normalmente os papéis quadriculados possuem grids onde cada lado do quadriculado possui 6 milímetros (em média, podendo variar em um milímetros à mais ou à menos). Os papéis isométricos ou reticulados possuem uma grande variedade de tamanhos de grids com medição em milímetros ou polegadas. Os mais usados são: 2 milímetros (0,07 polegadas), 5 milímetros (0,2 polegadas), 10 milímetros (0,4 polegadas), 12 milímetros (0,5 polegadas). Ainda podem haver variações maiores. Além dos papéis reticulados encontrados de forma padrão (com linhas), existe uma variedade de papéis reticulados apenas com pontos. Esses papéis têm a mesma função dos reticulados com linhas, apenas deixando o desenho mais ‘limpo’. Ao final da postagem disponibilizarei links e PDFs de folhas isométricas variadas.


Fazer um mapa isométrico não requer nenhuma habilidade especial diferente do cuidado e capricho que teríamos com qualquer outro tipo de mapa, mas sim precisa de um certo grau de preparação mais acentuado.

É sempre bom termos uma ideia do que pretendemos para nosso mapa. Se você tentar criar um mapa de forma intuitiva, seja ele 2d ou 3d, é muito provável que tenha um certo problema e que ele não saia como você queria. Imagine o que pretende – o mapa de uma dungeon intrincada e cheia de becos sem saída para testar apenas a habilidade de luta e paciência dos aventureiros; ou um mapa de uma estrutura seguindo um padrão com entrada, salas, quartos, etc; ou um mapa de uma caverna que serve como um covil com ambientes utilizados de forma precária e sem muita lógica em sua linearidade; ou um mapa de um templo baseado em um enorme salão central e vários nichos satélites; ou o mapa de um castelo ou fortaleza com vários andares; ou mesmo um mapa de uma vila pequena, ou qualquer outra coisa que venha à sua mente. O importante é ter uma ideia do que pretende.

Para isso sugiro algumas questões para serem respondidas quando estivermos planejando nosso mapa. Tempos atrás publiquei alguns artigos sobre dungeons, seus tipos e construção, com inúmeras dicas que podem ser muito uteis nesse nosso exercício de imaginarmos nosso mapa. Confira nos links abaixo:


As questões que proponho são simplesmente para termos um norte em nossa produção e não sairmos que nem loucos rabiscando e apagando nosso mapa sem imaginar no que ele vai resultar. Essas perguntas se baseiam em três eixos simples: motivo e função, tipo e tamanho.

Motivo & Função: Sobre o que será o mapa? Pense no contexto para esse mapa, sua posição na aventura e no cenário, se ele será elemento para um quest principal ou secundária, se ele será reutilizado mais adiante na aventura, se servirá para abrigar um ‘chefão’ ou apenas um motivo para o grupo descobrir alguma dica da história ou mesmo se será uma desculpa para que o grupo acumule xp. Dentro do motivo temos alguns detalhes que podem nos passar desapercebidos, mas que são importantes. Pense detalhadamente. Se, por exemplo, for um covil de um chefão imagine o que como o ambiente está estruturado: ainda ativo e repleto de asseclas; ou abandonado e com partes habitadas e outras ermas; ou um lugar totalmente estranho onde nosso chefão se esconde em meio à monstros e feras; ou quem sabe comportando uma verdadeira comunidade subterrânea. As opções são gigantescas, mas é muito bom termos uma noção do que pretendemos com exatidão para que nosso mapa cumpra sua função.

Tipo: Tendo um motivo decidido, o tipo de estrutura que o mapa representará vem quase como que naturalmente. Podemos dizer que é quase um resultado lógico da construção do Motivo. Normalmente eu gosto de separar em 4 tipos: Cavernas (ambiente natural e normalmente assimétrico), Dungeon (túneis e passagens subterrâneas construídas), Castelos (fortalezas maiores ou menores mas com vários andares, escadas e grande número de salas) e Estruturas (ambientes menores que vão desde uma simples casa à coisas um pouco maiores como tavernas e hospedarias). Como eu disse, essa é a minha forma particular de catalogar os tipos de estruturas na hora de criar um mapa. Cada um tem a sua.

Tamanho: Pequeno, médio ou grande, esses conceitos são muito relativos de grupo para grupo e de aventura para aventura. Não há uma média para isso. O tamanho é importante, quando pensamos na confecção de um mapa em papel, pois influência desde o tamanho do papel que será utilizado, o tamanho dos grids e inclusive a posição do desenho no papel. Não só isso. Pensando nas duas questões anteriores – o Motivo e o Tipo – eles influenciam na quantidade de ambientes a serem pensados para que comporte o motivo e o tipo que escolhemos para a existência desse mapa.

Com esses detalhes pensados e estabelecidos, podemos começar a desenhar nosso mapa em si. Para isso seguimos as seguintes orientações que irei ilustrando com um mapa feito especialmente para esta postagem:

1 – Antes de passar para o papel isométrico faça um rascunho em uma folha quadriculada. Isso ajudará muito para que não nos percamos no momento de desenharmos na folha reticulada. Marque nesse rascunho tudo o que for relevante (escadas, portas, arcos, passagens secretas, armadilhas, colunas, estátuas, desníveis, buracos, etc). Se o mapa tiver vários andares, principalmente se forem exatamente um abaixo do outro, ou ambientes curvos, teremos que ter outros cuidados, que eu abordarei na próxima postagem.



2 – Com o rascunho pronto, comece a passar o mapa para a folha reticulada preferencialmente com lápis e com um traço leve, para que possíveis usos da borracha não danifiquem o papel ou que ele fique marcado. Passe para o papel reticulado primeiramente o piso. Atente que o número de quadrados no rascunho é o mesmo que deverá ser riscado no papel reticulado. As escadas (coloquei uma no nosso exemplo) é feita de formas diversas e a prática via ensiná-lo. Normalmente elas equivalem à um andar à cada dois conjuntos de grid.


3 – Com o piso desenhado e verificado, passamos a colocar as portas e arcos de passagem. Por que agora, antes dos acabamentos? Porque as portas e arcos de passagem podem sobrepor linhas de paredes e quando passarmos a caneta temos que ter essa noção para que tenhamos um bonito efeito. Desenhe as portas e passagens com altura superior ao que seria um grid. As portas fechadas obstruirão a visão do que está atrás delas enquanto os arcos não obstruirão. Enquanto as portas são desenhadas com linhas retas, os arcos são levemente arredondados nas quinas superiores.


4 – Com pisos, portas e passagens desenhadas, podemos marcar as paredes. Para isso riscamos verticalmente na posição das quinas das paredes. Mas aqui temos que ter cuidado. Não podemos simplesmente ir marcando todas as quinas. Como já estamos com as partes importantes marcadas – piso, portas e arcos – eu gosto de ir marcando as paredes aos poucos, de cima para baixo (aquelas que não obstruiriam a visão), e aquelas que em perspectiva estão mais longe de mim. Veja o exemplo abaixo. Vá marcando até estar satisfeito com o efeito. Existem várias formas de marcarmos as paredes. Há aqueles que gostam de desenhá-las por inteiro – laterais e parte superior- e há aqueles que gostam apenas de marcá-las sutilmente. Eu prefiro a segunda opção, mas não há forma mais correta do que outra. Para dar um efeito de ‘parede’ eu faço finas e delicadas linhas irregulares em paralelo ao piso com o cuidado de fazer pequenas marcas tal qual tijolos.


5 – Com tudo marcado podemos passar à fase da caneta. Eu costumo usar Marcador de Retro Projetor Pilot cor preta pontas 2.0 (linhas grossas) e 1.0 (linhas finas e para acabamentos). Mas você pode fazer com aquilo que preferir. Se lápis dê preferência para lápis 3B e 6B. Se caneta esferográfica dê preferência uma de ponta fina e outra de ponta grossa. O importante é termos duas espessuras de linhas. As linhas que contornam o piso são feitas com a ponta mais grossa e as linhas das portas, paredes e qualquer outro acabamento são feitas com a ponta mais fina. Comece com as portas e arcos. Costumo fazer as portas com várias linhas paralelas tal qual tiras de madeira. Depois das portas marcadas passo a caneta de ponta grossa nos pisos. Por fim marco com a ponta fina as quinas das paredes e seus detalhes. Uma dica importante é que se você tiver alguma dúvida, faça um pequeno rascunho em outra folha com as canetas para ter uma noção do efeito. Notem que a parte inferior do mapa, a caverna, é feita de forma simples com linhas irregulares.



6 – Os acabamentos são simples. As maçanetas dão um toque interessante nas portas. O piso também pode ser marcado com linhas finas e interrompidas.


Escadas: As escadas são mais simples do que imaginamos. Normalmente as medidos conforme o espaço que precisamos para encaixar o mapa do piso inferior. O rascunho à lápis é fundamental para não ocorrerem erros. A inclinação da linha dos degraus é feita numa diagonal simples conforme o exemplo abaixo. Quando for passar a caneta faça a linha com um zigue-zague pequeno de ambos os lados. As linhas bem juntas em paralelo ao piso dão o efeito final.

Cavernas: teremos outra postagem em breve com dicas de como fazer os acabamentos em uma caverna em um mapa 3d.

Como eu disse, não é nenhum mistério fazer um mapa 3d. A prática e a criatividade são os melhores professores. Brinque à vontade fazendo mapas e mais mapas. Procure por mapas 3d simples internet à fora e tente copiá-los – é um ótimo exercício.

Papéis: Abaixo links para você adquirir suas folhas de papel reticulado


Existem muitas opções de cadernos e blocos com folhas reticuladas. Uma simples procura em sites como Amazon, Cultura ou Mercado Livre (ou por papelarias especializadas) mostram muitas opções com valores em torno de R$ 25,00.



Bom mapas e bons jogos!

2 comentários:

Wenceslau disse...

O link para o artigo "conceito de dungeons" não está disponível mais.

Wenceslau disse...

Obrigado!