Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Escorpião
Combatente - CR 2 XP 600
Aberração
grande – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5
Defesa
HP 25
EAC 13; KAC 15
Fort +4; Ref +4; Vont +3
Habilidades Defensivas
Sangue
ácido, Borrifo ácido Imunidades
Ácido, frio, vácuo
Fraquezas
Vulnerabilidade à fogo
Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida
+10 (1d8+6 Pf), duas Garras +6 (2d6+6 Ct mais agarrar) ou Cauda +10 (2d8+6 e
veneno)
Espaço 1,5m Alcance 3m (cauda apenas)
Habilidades
Ofensivas
Agarrar, Mandíbula interna, Cauda venenosa
Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias
Acrobacia +12, Atletismo +7, Furtividade +12 (+17 na colmeia)
Feitos Iniciativa
Aprimorada, Trespassar
Idioma Nenhum
Outras
Habilidades
Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos
pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grupos grandes (3d12) e colmeia (10d6)
Habilidades Especiais
Sangue
Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é
altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer
substância e causará 1d6+2 pontos de dano. O sangue continuará a queimar
durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com
armas naturais é uma ideia muito ruim.
Borrifo
Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é
atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um
único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido
tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é
permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o
salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+2 pontos de dano por rodada, por 1d6
rodadas.
Aderência (Ex) O
Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer
superfície.
Agarrar (Ex) Quando o
Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará
agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e
incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal.
Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura
automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC
+13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para
a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se
enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia).
Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por
morder para tornar o alvo mais "dócil".
Mandíbula
Interna (Ex) Possuindo
um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque.
Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso
além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9 Ct), mas é mais
preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo
estiver agarrado, o bônus é +18.
Arma Natural
(Ex) Não
pode ser desarmado.
Cauda
Venenosa (Ex) O Escorpião pode escolher um dos três
ataques quando usa seu ataque de cauda. Pode usar um veneno paralisante (salvamento
em Fort CD 10). Se falhar, o alvo fica paralisado por 3d6 rodadas. Se o alvo
conseguir escapar dos efeitos, o Xenomorfo pode atacar e envenená-lo novamente.
Ele também pode optar por usar sangue ácido direto, e não há salvamento
envolvido. O ácido causará 1d6+2 pontos de dano adicional por 1d6 rodadas.
Finalmente, pode usar um veneno (baseado na força). Veja a página 415 do livro
principal do Starfinder para mais informações.
Furtividade
(Ex)
O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5
rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus
aumenta para +10.
Vulnerabilidade
ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
*Feitos
Trespassar (Combate)
Você
pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13,
bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como
ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao
seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode
fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque
completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu
alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito.
Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de
Armadura até seu próximo turno.
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você
ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
Fichas em PDF (duas versões)
Apelidado
de "Escorpião" por aqueles que o encontraram, este tipo particular de
Xenomorfo é um pouco mais difícil do que o zangão típico, mas não muito. Ele
parece idêntico em todos os aspectos ao zangão, com a exceção da cauda, embora
a única maneira de saber a diferença seja inspecionar a cauda ou ser atingida
por ela!
A
cauda é oca. Quando a cauda acerta em combate, o Xenomorpfo injetará veneno na
vítima, que é apenas um dos três tipos de efeitos. Pode usar veneno paralítico,
destrutivo (baseado em força) ou simplesmente injetar ácido diretamente no
corpo da vítima.
Como
os zangões, essa criatura em particular é mais propensa a tentar capturar uma
vítima e trazê-la de volta para a colmeia, para ser implantada, em vez de apenas
ser morta.