quinta-feira, 16 de maio de 2019

Novidades no Pathfinder Society 2.0 - Parte 2: As Facções


Novidades no Pathfinder Society 2.0
Parte 2 - As facções

Muitas novas informações sobre o Pathfinder Society da segunda edição. Nesta postagem de John Compton (Organized Play Lead Developer) realizada hoje no site da Paizo, começamos a conhecer o que mudou com relação ás facções e tomamos conhecimentos de seus primeiros personagens icônicos!

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Desde o início da Guerra das Sombras para Absalón até a introdução de facções na 3ª temporada à transição para facções não nacionais na 6ª temporada até a remoção de missões de facções para muitas histórias da 9ª temporada, vimos facções crescerem e mudarem muito ao longo dos anos. E isso foi por uma boa razão - facções são um dos elementos únicos que distinguem a campanha da Pathfinder Society das regras básicas, e consistentemente são uma grande parte do que inspira e molda os conceitos dos personagens. Não havia dúvida em nossa mente que a segunda campanha da Pathfinder Society também incluiria facções.

E nós tivemos muita inspiração para extrair. Não só aprendemos muitas lições das temporadas anteriores da Pathfinder Society, mas também tivemos o benefício de ver como a abordagem diferente da Starfinder Society para as facções se saiu bem. A última funcionou muito bem. Não só dá aos Jogadores a oportunidade de representar múltiplas facções (ganhar Reputação que determina seu status dentro da facção e Fama que lhe permite comprar vantagens), mas também apresenta facções como grupos de interesse dentro da Sociedade, em vez de agentes de poder ambiciosos além da Sociedade, aumentando o senso de camaradagem ao invés de destacar diferenças irreconciliáveis.


No entanto, há um grande fator que Starfinder Society teve que a Pathfinder Society não faz: um quadro limpo. Quando Thurston Hillman estava dando importância à tradição fundacional da Starfinder Society, estávamos inventando novas facções do zero (e criamos alguns personagens muito bons). Para aqueles de nós que lidaram com a transição da Pathfinder Society, temos aproximadamente 11 anos de história, experiência e conexão emocional a considerar. Como podemos equilibrar velhas lealdades com novas possibilidades?

A resposta curta? Através de muitas discussões apaixonadas.

A resposta mais longa? Descobrimos que, embora houvessem algumas facções de primeira edição cujas histórias estavam encerrando e outras que parecem ter muitos anos de novas histórias para contar, a noção de transferir apenas algumas das facções ou líderes de facção para a segunda edição da campanha daria um sentido de vencedores e perdedores. Além do mais, as facções atuais são os produtos de uma campanha de uma década na qual elas evoluíram organicamente - tentando preencher nichos específicos de modo a não se sobreporem demais aos objetivos de outras facções ou girarem muito fortemente a partir dos objetivos e tipos de personagens originais dessas facções. Assim, mesmo aquelas facções que pensávamos que poderiam se sair bem na nova campanha receberam um exame mais minucioso e um veredicto de "Bom, mas não exatamente o que precisamos".

O resultado final? A segunda edição da campanha da Pathfinder Society apresenta seis facções, a maioria das quais tem rostos familiares liderando-as. Essas facções são todas novas e incluem quatro facções principais e duas facções menores.

Agradável! Seis facções! Isso deveria... uh... espere, o que? Facções maiores e menores? (Ok, alguns de vocês que seguiram um pequeno experimento na Starfinder Society podem saber para onde isso está indo.)

Facções Maiores e Menores
Vamos começar com um pouco de história. Na 3ª temporada, a equipe de organização de jogo duplicou o número de facções jogáveis de 5 para 10. Foi bem legal. Haviam toneladas de opções, havia, finalmente, uma facção de "mocinhos" que ocasionalmente não enviava assassinos atrás de pessoas, tínhamos a Loja das Sombras e muito mais. Mas dentro de um ano, o custo de oportunidade de manter todas essas facções já estava cobrando seu preço. Já havia planos de reduzir as facções para 8 quando entrei na quarta temporada e depois para sete facções. Contador de histórias ambicioso que eu era, eu queria contar mais histórias voltadas para facção, e quanto mais facções houvesse para conciliar, mais cenários eles precisavam para contar suas histórias e menos cenários de não-facção víamos. Como complicação adicional, alguns enredos de temporada foram ideais para a história principal de qualquer facção, enquanto outros lutaram por vezes para serem relevantes.

Em resumo, quanto mais facções nós tínhamos, mais difícil era dar a cada uma delas o tempo de tela que sentíamos que mereciam. E como eu mencionei anteriormente, as facções passaram por muitas mudanças ao longo dos anos e as histórias às vezes tinham que se concentrar em como uma facção havia mudado em vez de cumprir os objetivos daquela facção. Em muitos casos, funcionou bem e, em outros momentos, não atendeu a nossas expectativas elevadas. Basicamente, estávamos tendo que equilibrar a narrativa e a estabilidade com vários outros fatores.

Para resolver esses problemas, criamos facções maiores e menores. Em seu núcleo, facções maiores e menores são sobre narrativa, estabilidade e opções. Eles visam dar aos jogadores muitas opções, maximizando as nossas possibilidades de contar histórias e proporcionando-nos a flexibilidade para apresentar uma grande variedade de aventuras.

Uma facção maior é um dos pilares filosóficos da Pathfinder Society, promovendo valores que são centrais para o que a organização faz. Quando criamos o enredo de cada ano e a lista de cenários, nos esforçamos para incluir vários cenários que contribuam para os pontos fortes de cada facção principal ou para avançar suas próprias narrativas. E como as principais facções estão fundamentalmente ligadas aos objetivos da Sociedade de maneiras diferentes, é muito pouco provável que essas facções mudem.

Uma facção menor representa um grupo de indivíduos de mentalidade semelhante dentro da Sociedade, que é reconhecido como uma força significativa e possui seus próprios recursos substanciais. Os objetivos da facção não fazem parte da Carta da Sociedade por si só, mas os objetivos são aqueles que geralmente atraem os Pathfinders ou são excelentes para os aventureiros que já viajam pelo mundo. Facções menores também são um excelente ajuste para facções baseadas na região que se destacariam para o enredo de um ano específico antes de voltarem aos holofotes, assim como o Lantern Lodge era o centro da história da terceira temporada. Da mesma forma, embora certamente apresentemos histórias ligadas a facções menores de vez em quando, uma facção menor não garante uma quantidade específica de conteúdo da história a cada temporada. Em termos de estabilidade, é improvável que removamos uma facção menor do jogo (como quando o Shadow Lodge se aposentou), e provavelmente introduziremos mais facções menores lentamente ao longo da campanha.

Se você participar da Starfinder Society, você pode ter visto uma dessas pequenas facções em ação: o Manifold Host. A Starfinder Society não é estritamente sobre o recrutamento de tantos agentes alienígenas estranhos quanto possível, mas com certeza é algo que tende a acontecer quando você envia exploradores para inspecionar mundos desconhecidos. O Manifold Host se deleita em expandir a diversidade da Society dessa maneira. A facção menor oferece uma mistura de benefícios, incluindo alguns emprestados de facções existentes e alguns que são inteiramente únicos. A tag "Faction (Manifold Host)" não apareceu em nenhum cenário, mas ainda assim é o ajuste certo em termos de sabor e recompensas para muitos personagens. Está fazendo o que esperamos que uma facção menor faça.

Ok, já temos mais ou menos 1.100 palavras e ainda não introduzi nenhuma das nossas facções! Vamos corrigir isso mostrando duas das seis novas facções, incluindo uma facção principal e uma facção menor.

Horizon Hunters (Facção Maior)
Desde o primeiro dia em que os aventureiros se reuniram em Absalom para compartilhar bebidas e trocar histórias, a Pathfinder Society tem sido uma organização de exploradores. A Horizon Hunters abrigam aqueles que seguem a orgulhosa tradição de ascender aos picos mais altos, entrar nas profundezas mais escuras e ver o que se encontra na próxima colina. E por mais doce que seja descobrir uma ruína perdida ou uma vista desconhecida, é melhor contar histórias selvagens sobre a experiência e deleitar-se com a admiração dos colegas - particularmente se os feitos de um agente puderem ser imortalizados nas Crônicas dos Desbravadores, um programa amplamente distribuído de registro das maiores realizações e descobertas dos Pathfinders.

Líder de facção: Vindo das Sodden Lands, Calisro Benarry (N - meio-orc feminina) é um Desbravador pirata que fez seu nome como capitã-aventureira do Arcadian Mariner's Lodge, uma embarcação abrigo da Pathfinder a bordo do Grinning Pixie. Tradição bizarra, Benarry comandou a roda por uma década, supervisionou a exploração do temido Gloomspires e viajou muito antes de recentemente ser ordenado a entregar o navio. Isso não é desculpa para ela se acalmar, e ela derramou sua energia em curiosidade inspiradora, tenacidade e desejo de viajar na Sociedade como um todo, liderando a facção Horizon Hunters.

Objetivos: Quanto mais intocado, estranho ou desconhecido for um lugar ou um tesouro, mais estimulante será alcançá-lo. Os Horizon Hunters encorajam a exploração por si mesmos, mas também se dedicam a melhorar a reputação de seus membros - desde a publicação nas Crônicas dos Desbravadores até ser o assunto do mais recente conto para circular as tavernas. Objetivos icônicos incluem a descoberta de míticas cidades perdidas, abrir o caminho através de territórios inexplorados e atingir reinos agourentos. E se os jogadores puderem parecer bons ao fazê-lo, melhor ainda.

Radiant Oath (Facção Menor)
A missão da Sociedade não envolve intrinsecamente atos de altruísmo, heroísmo e sacrifício, mas os Desbravadores têm um histórico de frustrar o mal, dar uma mãozinha e apresentar os Desbravadores como pessoas de referência onde quer que vão. Para o Radiant Oath, essa benevolência se estende além da assistência incidental. Em vez disso, a facção vê o amplo alcance da Sociedade como um excelente vetor para ajudar os outros em todo o mundo. Aqueles que se juntam ao Radiant Oath fazem votos simples para ajudar os outros, expandindo essas promessas quanto mais eles servem a facção.

Líder de facção: sem desconhecer o perigo, Valais Durant (LG – aasimar feminina) partiu para Numeria depois de ganhar seu wayfinder e se distinguiu em operações secretas lá e em Ustalav. Quando a Sociedade precisou de agentes para investigar os possíveis crimes do Capitão de Aventuras Thurl, ela se ofereceu, dirigindo seus sentidos experientes para descobrir seus crimes. Infelizmente, ela foi vítima de seus guardiões e magia, em última análise, sendo transformada em um amálgama de carne demoníaca. Ela lutou contra a influência abissal de sua nova forma por tempo suficiente para retornar à Sociedade, e lá ela procurou restaurar sua forma mortal. Sua jornada a levou até o céu, onde com outros desbravadores, ela descobriu um ritual para remover a corrupção demoníaca com segurança. O ritual excedeu suas maiores expectativas. Em vez de ser restaurada ao seu corpo humano, o próprio Céu concedeu-lhe uma forma celestial.

Mesmo que ela ainda esteja se adaptando ao seu novo corpo e conexão celestial, Valais está comprometida em ajudar os outros à medida que a Sociedade a ajuda. Ao invés de esmagar seu espírito, sua exposição a rituais sombrios e sussurros demoníacos ensinou a ela o que está em jogo se o mal prevalecer, concedendo a ela a força para derrotar demônios e ajudar os vulneráveis ​​em igual medida. Seus poderes sobrenaturais não a cegam para seus próprios preconceitos, no entanto. Valais sabe que sua própria perspectiva de justiça e benevolência é apenas uma entre muitas no mundo todo, então ela recruta membros de diversas facções para se espalharem de acordo com seus próprios caminhos, respeitando os desejos de culturas desconhecidas.

Objetivos: Ao contrário de seu predecessor espiritual, a Silver Crusade, que se lançou com força contra as ameaças e vilões mais significativos, o Radiant Oath enfatiza atos de bondade, compaixão e redenção. No entanto, quando males terríveis ameaçam o mundo, a facção está pronta para combatê-lo. Promovendo consistentemente a causa do bem e construindo a reputação da facção, o Radiant Oath busca maior influência na Sociedade para direcionar seus recursos para causas justas.


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