Novidades no
Pathfinder Society 2.0
Parte 2 - As facções
Muitas novas informações sobre
o Pathfinder Society da segunda edição. Nesta postagem de John Compton (Organized
Play Lead Developer) realizada hoje no site da Paizo, começamos a conhecer o
que mudou com relação ás facções e tomamos conhecimentos de seus primeiros
personagens icônicos!
o O o
Desde o início da Guerra das
Sombras para Absalón até a introdução de facções na 3ª temporada à transição
para facções não nacionais na 6ª temporada até a remoção de missões de facções
para muitas histórias da 9ª temporada, vimos facções crescerem e mudarem muito
ao longo dos anos. E isso foi por uma boa razão - facções são um dos
elementos únicos que distinguem a campanha da Pathfinder Society das regras
básicas, e consistentemente são uma grande parte do que inspira e molda os
conceitos dos personagens. Não havia dúvida em nossa mente que a segunda
campanha da Pathfinder Society também incluiria facções.
E nós tivemos muita inspiração
para extrair. Não só aprendemos muitas lições das temporadas anteriores da
Pathfinder Society, mas também tivemos o benefício de ver como a abordagem
diferente da Starfinder Society para as facções se saiu bem. A última
funcionou muito bem. Não só dá aos Jogadores a oportunidade de representar
múltiplas facções (ganhar Reputação que determina seu status dentro da facção e
Fama que lhe permite comprar vantagens), mas também apresenta facções como
grupos de interesse dentro da Sociedade, em vez de agentes de poder
ambiciosos além da Sociedade, aumentando o senso de camaradagem ao
invés de destacar diferenças irreconciliáveis.
No entanto, há um grande fator
que Starfinder Society teve que a Pathfinder Society não faz: um quadro limpo. Quando
Thurston Hillman estava dando importância à tradição fundacional da Starfinder
Society, estávamos inventando novas facções do zero (e criamos alguns personagens
muito bons). Para aqueles de nós que lidaram com a transição da Pathfinder
Society, temos aproximadamente 11 anos de história, experiência e conexão
emocional a considerar. Como podemos equilibrar velhas lealdades com novas
possibilidades?
A resposta curta? Através
de muitas discussões apaixonadas.
A resposta mais longa? Descobrimos
que, embora houvessem algumas facções de primeira edição cujas histórias
estavam encerrando e outras que parecem ter muitos anos de novas histórias para
contar, a noção de transferir apenas algumas das facções ou líderes de facção
para a segunda edição da campanha daria um sentido de vencedores e perdedores. Além
do mais, as facções atuais são os produtos de uma campanha de uma década na
qual elas evoluíram organicamente - tentando preencher nichos específicos de
modo a não se sobreporem demais aos objetivos de outras facções ou girarem
muito fortemente a partir dos objetivos e tipos de personagens originais dessas
facções. Assim, mesmo aquelas facções que pensávamos que poderiam se sair bem
na nova campanha receberam um exame mais minucioso e um veredicto de "Bom,
mas não exatamente o que precisamos".
O resultado final? A
segunda edição da campanha da Pathfinder Society apresenta seis facções, a
maioria das quais tem rostos familiares liderando-as. Essas facções são
todas novas e incluem quatro facções principais e duas facções menores.
Agradável! Seis facções! Isso
deveria... uh... espere, o que? Facções maiores e menores? (Ok,
alguns de vocês que seguiram um pequeno experimento na Starfinder Society podem
saber para onde isso está indo.)
Facções Maiores e
Menores
Vamos começar com um pouco de
história. Na 3ª temporada, a equipe de organização de jogo duplicou o número de
facções jogáveis de 5 para 10. Foi bem legal. Haviam toneladas de opções,
havia, finalmente, uma facção de "mocinhos" que ocasionalmente não
enviava assassinos atrás de pessoas, tínhamos a Loja das Sombras e muito mais.
Mas dentro de um ano, o custo de oportunidade de manter todas essas facções já
estava cobrando seu preço. Já havia planos de reduzir as facções para 8 quando
entrei na quarta temporada e depois para sete facções. Contador de histórias
ambicioso que eu era, eu queria contar mais histórias voltadas para facção, e
quanto mais facções houvesse para conciliar, mais cenários eles precisavam para
contar suas histórias e menos cenários de não-facção víamos. Como complicação
adicional, alguns enredos de temporada foram ideais para a história principal
de qualquer facção, enquanto outros lutaram por vezes para serem relevantes.
Em resumo, quanto mais facções
nós tínhamos, mais difícil era dar a cada uma delas o tempo de tela que
sentíamos que mereciam. E como eu mencionei anteriormente, as facções
passaram por muitas mudanças ao longo dos anos e as histórias às vezes tinham
que se concentrar em como uma facção havia mudado em vez de cumprir os
objetivos daquela facção. Em muitos casos, funcionou bem e, em outros
momentos, não atendeu a nossas expectativas elevadas. Basicamente,
estávamos tendo que equilibrar a narrativa e a estabilidade com vários outros
fatores.
Para resolver esses problemas,
criamos facções maiores e menores. Em seu núcleo, facções maiores e
menores são sobre narrativa, estabilidade e opções. Eles visam dar aos
jogadores muitas opções, maximizando as nossas possibilidades de contar
histórias e proporcionando-nos a flexibilidade para apresentar uma grande
variedade de aventuras.
Uma facção maior
é um dos pilares filosóficos da Pathfinder Society, promovendo valores que são
centrais para o que a organização faz. Quando criamos o enredo de cada ano
e a lista de cenários, nos esforçamos para incluir vários cenários que
contribuam para os pontos fortes de cada facção principal ou para avançar suas
próprias narrativas. E como as principais facções estão fundamentalmente
ligadas aos objetivos da Sociedade de maneiras diferentes, é muito pouco
provável que essas facções mudem.
Uma facção
menor representa um grupo de indivíduos de mentalidade semelhante
dentro da Sociedade, que é reconhecido como uma força significativa e possui
seus próprios recursos substanciais. Os objetivos da facção não fazem parte da
Carta da Sociedade por si só, mas os objetivos são aqueles que geralmente
atraem os Pathfinders ou são excelentes para os aventureiros que já viajam pelo
mundo. Facções menores também são um excelente ajuste para facções baseadas na
região que se destacariam para o enredo de um ano específico antes de voltarem
aos holofotes, assim como o Lantern Lodge era o centro da história da terceira
temporada. Da mesma forma, embora certamente apresentemos histórias ligadas a
facções menores de vez em quando, uma facção menor não garante uma quantidade específica
de conteúdo da história a cada temporada. Em termos de estabilidade, é
improvável que removamos uma facção menor do jogo (como quando o Shadow Lodge
se aposentou), e provavelmente introduziremos mais facções menores lentamente
ao longo da campanha.
Se você participar da
Starfinder Society, você pode ter visto uma dessas pequenas facções em ação: o
Manifold Host. A Starfinder Society não é estritamente sobre o
recrutamento de tantos agentes alienígenas estranhos quanto possível, mas com
certeza é algo que tende a acontecer quando você envia exploradores para
inspecionar mundos desconhecidos. O Manifold Host se deleita em expandir a
diversidade da Society dessa maneira. A facção menor oferece uma mistura
de benefícios, incluindo alguns emprestados de facções existentes e alguns que
são inteiramente únicos. A tag "Faction (Manifold Host)" não
apareceu em nenhum cenário, mas ainda assim é o ajuste certo em termos de sabor
e recompensas para muitos personagens. Está fazendo o que esperamos que
uma facção menor faça.
Ok, já temos mais ou menos
1.100 palavras e ainda não introduzi nenhuma das nossas facções! Vamos
corrigir isso mostrando duas das seis novas facções, incluindo uma facção
principal e uma facção menor.
Horizon Hunters (Facção
Maior)
Desde o primeiro dia em que os
aventureiros se reuniram em Absalom para compartilhar bebidas e trocar
histórias, a Pathfinder Society tem sido uma organização de exploradores. A
Horizon Hunters abrigam aqueles que seguem a orgulhosa tradição de ascender aos
picos mais altos, entrar nas profundezas mais escuras e ver o que se encontra
na próxima colina. E por mais doce que seja descobrir uma ruína perdida ou
uma vista desconhecida, é melhor contar histórias selvagens sobre a experiência
e deleitar-se com a admiração dos colegas - particularmente se os feitos de um
agente puderem ser imortalizados nas Crônicas dos Desbravadores, um programa
amplamente distribuído de registro das maiores realizações e descobertas dos Pathfinders.
Líder
de facção: Vindo das Sodden Lands, Calisro
Benarry (N - meio-orc feminina) é um Desbravador pirata que fez seu nome
como capitã-aventureira do Arcadian Mariner's Lodge, uma embarcação abrigo da
Pathfinder a bordo do Grinning Pixie. Tradição bizarra, Benarry comandou a roda
por uma década, supervisionou a exploração do temido Gloomspires e viajou muito
antes de recentemente ser ordenado a entregar o navio. Isso não é desculpa
para ela se acalmar, e ela derramou sua energia em curiosidade inspiradora,
tenacidade e desejo de viajar na Sociedade como um todo, liderando a facção
Horizon Hunters.
Objetivos:
Quanto mais intocado, estranho ou desconhecido for um lugar ou um tesouro, mais
estimulante será alcançá-lo. Os Horizon Hunters encorajam a exploração por
si mesmos, mas também se dedicam a melhorar a reputação de seus membros - desde
a publicação nas Crônicas dos Desbravadores até ser o assunto do mais recente
conto para circular as tavernas. Objetivos icônicos incluem a descoberta
de míticas cidades perdidas, abrir o caminho através de territórios
inexplorados e atingir reinos agourentos. E se os jogadores puderem
parecer bons ao fazê-lo, melhor ainda.
Radiant Oath (Facção
Menor)
A missão da Sociedade não
envolve intrinsecamente atos de altruísmo, heroísmo e sacrifício, mas os
Desbravadores têm um histórico de frustrar o mal, dar uma mãozinha e apresentar
os Desbravadores como pessoas de referência onde quer que vão. Para o Radiant
Oath, essa benevolência se estende além da assistência incidental. Em vez
disso, a facção vê o amplo alcance da Sociedade como um excelente vetor para
ajudar os outros em todo o mundo. Aqueles que se juntam ao Radiant Oath fazem
votos simples para ajudar os outros, expandindo essas promessas quanto mais
eles servem a facção.
Líder
de facção: sem desconhecer o perigo, Valais
Durant (LG – aasimar feminina) partiu para Numeria depois de ganhar seu wayfinder
e se distinguiu em operações secretas lá e em Ustalav. Quando a Sociedade
precisou de agentes para investigar os possíveis crimes do Capitão de Aventuras
Thurl, ela se ofereceu, dirigindo seus sentidos experientes para descobrir seus
crimes. Infelizmente, ela foi vítima de seus guardiões e magia, em última
análise, sendo transformada em um amálgama de carne demoníaca. Ela lutou contra
a influência abissal de sua nova forma por tempo suficiente para retornar à
Sociedade, e lá ela procurou restaurar sua forma mortal. Sua jornada a levou
até o céu, onde com outros desbravadores, ela descobriu um ritual para remover
a corrupção demoníaca com segurança. O ritual excedeu suas maiores
expectativas. Em vez de ser restaurada ao seu corpo humano, o próprio Céu
concedeu-lhe uma forma celestial.
Mesmo que ela ainda esteja se
adaptando ao seu novo corpo e conexão celestial, Valais está comprometida em
ajudar os outros à medida que a Sociedade a ajuda. Ao invés de esmagar seu
espírito, sua exposição a rituais sombrios e sussurros demoníacos ensinou a ela
o que está em jogo se o mal prevalecer, concedendo a ela a força para derrotar
demônios e ajudar os vulneráveis em igual medida. Seus
poderes sobrenaturais não a cegam para seus próprios preconceitos, no entanto. Valais
sabe que sua própria perspectiva de justiça e benevolência é apenas uma entre
muitas no mundo todo, então ela recruta membros de diversas facções para se
espalharem de acordo com seus próprios caminhos, respeitando os desejos de
culturas desconhecidas.
Objetivos:
Ao contrário de seu predecessor espiritual, a Silver Crusade, que se lançou com
força contra as ameaças e vilões mais significativos, o Radiant Oath enfatiza
atos de bondade, compaixão e redenção. No entanto, quando males terríveis
ameaçam o mundo, a facção está pronta para combatê-lo. Promovendo
consistentemente a causa do bem e construindo a reputação da facção, o Radiant
Oath busca maior influência na Sociedade para direcionar seus recursos para
causas justas.
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