Spoiler de Pathfinder
Segunda Edição
Golem Alquímico
Essa semana Jason Bulmahn,
design de Pathfinder segunda edição, apresentou duas páginas do Bestiário com
as características completas de uma de suas criaturas inéditas – o Golem
Alquímico. Trazemos aqui essas informações traduzidas!
Golem Alquímico
Este golem é um pesadelo
alquímico capaz de infligir todo o tipo de feridas dolorosas. Sua capacidade de
obedecer às ordens é garantida pelo cérebro humanoide que flutua em sua cabeça
em forma de domo. Em casos excepcionalmente raros, o cérebro usado em sua
criação pode reter fragmentos de memórias ou mesmo intelecto real, resultando
em um golem alquímico com personalidade e agenda própria.
Golem
Alquímico - Criatura 9
Incomum,
N, Grande, Alquímico, Constructo, Golem, Indiferente
Percepção
+15, visão no escuro
Perícias
Atletismo +22
For +6 Des +4 Con +3 Int -5 Sab +0 Car -5
CA
27; Fort +2, Ref +19, Vont +15
HP
150; Imunidades ácido, sangrar,
efeitos da morte, doença, condenado, drenar, fadiga, mágicas curativas (veja
abaixo), mental, necromancia, ataques não-letais, paralisado, veneno, doente,
inconsciente; Resistências física 12
(exceto adamante ou concussão)
Câmaras
Alquímicas O corpo de um golem alquímico contém
seis câmaras alquímicas cheias de diferentes substâncias. Quando a habilidade
de golem alquímico invoca um efeito alquímico aleatoriamente determinado, role
1d6 e consulte o seguinte (se você rolar o resultado de uma câmara que foi
quebrada, não há efeito alquímico): 1
dano ácido; 2 dano frio; 3 danos de eletricidade; 4 danos de fogo; 5 danos por veneno; 6
doença: CD 26 em salvamento de Fortitude ou enjoado 1 (enjoado 2 em caso de
falha crítica)
Ruptura
Alquímica Quando um golem alquímico recebe dano
físico de um acerto crítico ou é afetado por um feitiço de estilhaçar, uma
câmara de vidro dentro de seu corpo se estilhaça, vomitando líquido alquímico
em uma área de 1,5 m. Role na lista das câmaras alquímicas (veja acima) para
determinar qual quebra - em um teste de 1-5, as criaturas na área recebem 10d6
de dano do tipo apropriado (CD 28 básico em Reflexo). Em um resultado 6, as
criaturas devem realizar salvamento para o efeito da doença.
Golem
Anti-mágico Prejudicado por sônico (5d8, 2d6 de
áreas ou danos persistentes); curado por ácido (área 2d4 HP); atrasado pelo
frio.
Vulnerável
a Estilhaçar Lançar um feitiço de estilhaçar em um
golem alquímico afeta o golem normalmente, mas também causa uma ruptura
alquímica (veja acima)
Velocidade
7,5m
Corpo
a corpo [] seringa +22 (mágica, alcance 3m),
Dano 2d10+6 perfurante mais injeção alquímica.
À
distância [] bomba +20 (mágica, alcance 6m),
Danos ver Gerar Bomba
Injeção
alquímica Quando um golem alquímico atinge uma
criatura com um golpe com seringa, role 1d6 na lista de câmaras alquímicas para
determinar o efeito adicional do ataque. A seringa causa um dano adicional de
2d6 do tipo apropriado (ou expõe o alvo ao efeito enjoado, conforme
apropriado).
Gerar
Bomba [] (manipular) O golem enche um
frasco vazio de uma de suas câmaras alquímicas para criar uma bomba e então faz
uma ataque com bomba. Determine o tipo de bomba criada rolando 1d6 na lista de
câmaras alquímicas acima. Em um teste de 1-4, ele cria a bomba alquímica maior
correspondente: um frasco ácido da câmara 1, um frasco de congelamento da
câmara 2, um raio no frasco da câmara 3, ou fogo alquímico da câmara 4. Em um
teste de 5, ele cria uma bomba venenosa que causa 3d10 de dano de veneno e 3 borrifos
adicionais de dano por veneno sem outros efeitos. Em uma rolagem 6, ele cria
uma bomba de doença, que expõe o alvo e todas as criaturas no raio do borrifo
ao efeito da doença; criaturas atingidas apenas pelo borrifo recebem um bônus
de +2 para suas defesas de Fortitude.
Box:
Quando um golem alquímico é derrotado ou desativado, se alguma de suas quatro
câmaras alquímicas (1-4) permanecer intacta, a câmara pode ser recuperada e
usada como uma bomba alquímica menor do tipo correspondente: frasco ácido,
frasco congelante, raio engarrafado ou fogo alquímico, respectivamente.
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