terça-feira, 9 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição - As coisas do jogo : Exploração, Encontros e Tempo de Intividade


Pathfinder Segunda edição
As Coisas do Jogo
Exploração, Encontros e Tempo de Inatividade

Vamos conhecer um pouco mais sobre Pathfinder segunda edição? Pois a Paizo lançou mais algumas informações sobre ‘as coisas do jogo” (adorei essa expressão)

Explorando
Na maioria das vezes quando você está se aventurando, você está explorando. Se você está examinando uma tumba empoeirada, trilhas em chamas através de uma densa floresta ou se disfarçando em uma fortaleza inimiga, a exploração é tudo sobre descoberta. A exploração ocorre em uma escala de tempo fluida, variando de cerca de 10 minutos a horas, ou até dias para uma longa expedição terrestre. É perigoso ir sozinho, especialmente quando você não sabe se terá uma habilidade importante para enfrentar os perigos de uma masmorra, mas felizmente fará parte de uma equipe. Se você é um especialista ou o melhor em uma perícia, você será capaz de ajudar seus aliados com essa perícia enquanto explora, instruindo seus companheiros de equipe menos atléticos pelo penhasco e detectando o pior da escalada, usando gestos com as mãos para esgueirar seus aliados ajudando a passar pelos guardas e muito mais!

Além de um punhado de ações de exploração que os personagens podem realizar neste modo de jogo, o livro também apresenta uma série de perícias que podem ser usadas durante a exploração.



Encontro
Quando todas as ações importam, seus personagens entram em um encontro, prosseguindo turno por turno, ação por ação. Estes surgem no meio da exploração, colocando suas viagens em espera para que você possa lidar com um perigo ou oportunidade imediata. Os encontros de combate são os encontros mais comuns, ocorrendo em uma escala de meros segundos entre a vida e a morte, mas todos os encontros compartilham uma estrutura comum: você rola a iniciativa para determinar a ordem dos turnos, revezando-se, executando suas ações e determinando o que acontece. Em um combate, em cada turno, você recebe uma reação e três ações que pode gastar da maneira que quiser. Por exemplo, em seu turno em combate, um feiticeiro pode gastar todas as três ações para liberar uma barreira mortal de mísseis mágicos, enquanto um guerreiro pode levantar seu escudo e usa um Sudden Charge para avançar contra um inimigo e atacar.

É durante os encontros que a maioria dos personagens dos jogadores dará condições aos seus inimigos, ou ganha uma condição como resultado do conflito. Para tornar a ampla gama de condições que podem entrar em jogo mais fácil para os novos jogadores aprenderem, nós fornecemos uma lista de página inteira delas sem nenhuma das regras associadas. Isso permite que alguém faça uma pesquisa rápida ao que significa estar stunned ou stupefied e diga a diferença entre não ser detectado, estar invisível ou oculto.



Tempo de inatividade
Até os heróis às vezes precisam de uma pausa do incrível estresse de uma vida de aventura! Durante o tempo de inatividade, você pode ganhar dinheiro, criar itens, trocar opções antigas dos personagens por diferentes opções ou simplesmente descansar e cuidar dos habitantes locais. Você usa o seu tempo de inatividade quando você volta para a segurança de uma cidade ou local, geralmente depois de completar uma aventura. Enquanto o tempo de inatividade geralmente flui rapidamente através de dias ou semanas de cada vez, dependendo das escolhas que você faz, novas opções podem se abrir para você enquanto o Mestre prepara eventos especiais para seu tempo de inatividade, ampliando temporariamente para destacar ocorrências quando você não está em uma aventura.

O tempo de inatividade recebe a menor quantidade de espaço dos três modos de jogo, mas é um espaço de design incrivelmente rico embutido no núcleo do jogo que pode levar a novas inovações ao longo da segunda edição (algumas das quais já estamos trabalhando) . Como no Modo de Exploração, os jogadores podem utilizar algumas de suas perícias para suar nesse período de inatividade.



Tesouro
Enquanto muitos aventureiros arriscam suas vidas devido ao heroísmo ou a um senso de dever, o tesouro é um grande motivador para outros. E vamos ser honestos, mesmo jogando um personagem altruísta, ainda é muito divertido encontrar um item mágico legal para o seu personagem. No Pathfinder, seus personagens encontrarão um fluxo razoavelmente constante de itens mágicos, variando desde simples poções de cura até o poderoso Skyhammer. Alguns dos itens mais baratos são consumíveis, o que significa que eles podem ser usados ​​uma vez, como elixires alquímicos que você pode beber, pergaminhos que você lê e talismãs especiais que você pode anexar a seus outros itens. Outros, como armas mágicas ou roupas e ferramentas encantadas, servem você de novo e de novo enquanto se aventura. Você poderia empunhar uma storm flash rapier e usar um bread blindfola para causar medo em seus inimigos! Você também pode encontrar runas mágicas que você pode gravar em armas e armaduras para construir todos os tipos de combinações poderosas!





Pontos e níveis de experiência

Em Pathfinder, você aprende com suas aventuras, seus triunfos e fracassos, tornando-se mais poderoso e ganhando novas e fantásticas habilidades. Medimos esse progresso com Pontos de Experiência (XP) e, normalmente, quanto mais impressionante e intransponível o desafio para o seu personagem, mais XP você ganha para superá-lo. Depois de ganhar um total de 1.000 XP, você atinge um novo nível, abrindo novas opções para seu personagem. Na próxima semana vamos entrar em detalhes sobre o nivelamento!

E não esqueçam que estamos com o financiamento de Pathfinder Segunda Edição em português à todo o vapor!



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