Pathfinder Segunda
Edição
Elaborando Classes
Ideias para Clérigos
Não
sei quanto à vocês, mas em muitos grupos dos quais participei a classe dos Clérigos
sempre foi meio relegada ao segundo plano por colegas e amigos. Considerado
como bucha de canhão, apoio secundário ou banco de vida, essa classe era
considerada necessária nos grupos de aventureiros mais pelo que ela poderia
suprir aos outros membros do grupo do que pelo que ela poderia contribuir ao
grupo.
Pathfinder
2E é um sistema com muitas mudanças com relação a edição anterior, mudanças
essas que podem começar a serem listadas na importância da economia de ações
Ela foi impactante com relação ao uso de magias e podemos dizer que clérigos é
quase tudo relacionado à magia. Mas não nos enganemos. Clérigos são muito mais
do que apenas magias e a capacidade que P2E tem de customização ampla dos
personagens comprova isso. Além disso, um cenário tão rico em deuses e
divindades quanto é Golarion, não poderia ter seus clérigos num segundo plano.
Este
é o quarto artigo de autoria de Abram Towle, desenvolvedor da Paizo, que
reproduzimos traduzidos para que os jogadores brasileiros possam aproveitar as
informações.
Clérigos
Os
clérigos são conhecidos por suas capacidades de apoio, nomeadamente na forma de
cura. Seja sempre gentil com o Clérigo, caso contrário, você poderá se
encontrar no final da linha quando se trata de recuperar esses preciosos pontos
de vida. Não basta limitar os clérigos à cura, no entanto, porque seus domínios
permitem que eles tenham grande versatilidade ao lançar feitiços divinos úteis
e oportunos.
A
Paizo indiretamente me fez uma sólida e enorme edição de Pathfinder, porque
eles incluíam minha classe favorita de todos os tempos,
o Warpriest. Mesmo que tenha sido absorvido pela classe Clérigo como
uma distinção de Doutrina, fico feliz por ter a opção de sair do estereótipo do
Clérigo e conseguir um combate corpo a corpo em minha vida. A
disponibilização imediata Capelão de Guerra e Sacerdote Enclausurado ajuda
realmente as pessoas a abrirem suas mentes sobre os papéis que os clérigos
podem desempenhar.
Independentemente
de Doutrina, os Clérigos estão centrados em torno de sua Deidade. Embora
todo personagem possa optar por ser associado a um dos Divinos, na verdade é um
requisito para os Clérigos. Ao construir um Clérigo, sua escolha da
Deidade fornece um ponto de partida realmente bom para determinar o que seu
personagem é. Assim como os Campeões, se os Clérigos se afastam muito do
caminho divino, correm o risco de perder totalmente seus poderes. Não
precisa ser permanente; os clérigos podem expiar a misericórdia e o perdão
de seus deuses para recuperar suas façanhas mágicas. Lembre-se disso ao
selecionar seu alinhamento e feitiços.
Escolta de Caravana
Você
esteve em todo lugar. Das areias brilhantes da Rota Dourada ao terreno
acidentado das Montanhas dos Cinco Reis, você guiou outros e os protegeu contra
os terrores da viagem. Com um senso de direção impecável e habilidades de
sobrevivência incomparáveis, você é um verdadeiro trunfo na estrada. Além
disso, você pode ser um especialista em animais, considerando os animais de
carga cujos serviços são utilizados em caravanas. Você também recorre ao
seu deus para proteger seu grupo. Contanto que todos cheguem do ponto A ao
ponto B, você ainda tem um emprego.
Você
tem algum hobby para passar o tempo na estrada? Você normalmente acompanha
pessoas ou mercadorias? Quem é seu empregador? Você está fazendo esse
trabalho voluntariamente ou é pago para sanar uma dívida? Quais lugares
você visitou ao longo de suas viagens? Você normalmente viaja e volta
pelas mesmas rotas? Você aproveita algum tempo de inatividade entre as
viagens? Como sua divindade se encaixa no grande esquema das coisas? Você
adotou os princípios dela(as) por preocupação ou apreciação? Você foi
atacado na estrada? Você já falhou em uma missão de escolta? Qual é a
carga mais valiosa que você transportou? Você prefere ir na caravana ou
andar ao lado dela? Você é bom no seu trabalho ou é mais uma oportunidade
de ver o mundo?
Pathmap
Doutrina: Capelão de
Guerra
Deidade: Desna
Pontuações de
Habilidade:
Sabedoria, Força
Perícias: Saber sobre
montanha, Natureza, Sociedade
Magias: Proteção
Proibitiva, Orientação, Intuir Direção, Estabilizar, Escudo Místico, Criar Água
(1º), Santuário (1º)
Talentos dos
Clérigos:
Iniciado no Domínio (1º), Cura Comunal (2º), Cura Comunal Aprimorada (4º), Jogar no Chão (6º), Socorro Canalizado (8º), Recuperação Heroica (10º), Foco de Domínio
(12º), Canalização Rápida (14º), Bênção Eterna (16º), Canalização Ecoante (18º),
Canalização Metamágica (20)
Compromisso Adaptável
As
pessoas vivem e as pessoas morrem. É o círculo da vida. Se elas
deixam o mundo cercado por pessoas que amam ou se estão sozinhas, seu trabalho
é garantir que elas sejam entregues com segurança ao Julgamento do
Pharasma. Você está lá até que a alma do falecido viaje pelo rio das almas
até o cemitério. Mas deste lado do rio, alguém tem que cuidar de preservar o
corpo e garantir que os ritos funerários adequados sejam seguidos. Você é
especialista em embalsamamento, embora se saiba que os creme de vez em
quando. Pessoas, animais de estimação - todos são bem-vindos ao julgamento
imparcial da Senhora de Túmulos. Você é cuidadoso, atencioso e meticuloso em
suas ações. Você reverencia o ato da morte como um passo necessário para a
recompensa final e abomina aqueles que enganam a morte.
Há
quanto tempo você está nessa profissão? Qual é a razão mais estranha pela
qual alguém morreu, pelo que você testemunhou? Você insiste em cerimônias
divinas especiais ou significativas como parte de sua posição? Você já
trabalhou em um campo de batalha? Você já viu a mesma pessoa duas vezes,
como na ressurreição? Quais são as ferramentas do seu comércio? O que os
outros pensam do seu trabalho? Você já fez taxidermia? Você é social
ou se mantém em segredo? Você já se julgou digno dos outros, especialmente
se os conhecesse na vida? Isso faria com que você interviesse de maneira
diferente daquela que era mais piedosa ou moral? Como você sente que será
julgado? Você já se preocupou com isso?
Pathmap
Doutrina: Sacerdote Enclausurado
Deidade: Farasma
Pontuações das
Habilidades:
Inteligência, Constituição
Perícias: Conhecimento Cemitério,
Arcanismo, Medicina
Magias: Toque gélido,
Disrupção de morto-vivo, Luz, Prestidigitação, Ler aura, Raio de enfraquecimento
(1º), Detectar veneno (1º)
Talentos dos
Clérigos:
Castigo Sagrada (1º), Afastar Mortos-Vivos (2º), Canalizar Punição (4º), Conjuração
Consciente (6º), Cremar Mortos-Vivos (8º), Arma Castigante (10º), Foco de Domínio
(12º), Banimento Rápido (14º), Ressurreicionista (16º), Banimento Rápido
Aprimorado (18º), Audiência do Avatar (20º)
Artista de Batalha
Tudo
o que alguém quer lhe contar são os detalhes sombrios da guerra. O
sangue. A agonia. Mas você tem uma perspectiva muito diferente. Aos
seus olhos, a batalha é uma bela tapeçaria que se desenrola a cada impulso de
uma lança. A guerra pode ser travada com elegância, com equilíbrio e
precisão. Até soldados treinados devem ser capazes de apreciar isso, mesmo
que não sejam tão hábeis quanto você.
Segurando
sua fiel glaive, você encontra a alegria nos anais mais sombrios do campo de
batalha. Você está sempre equilibrado, movendo-se com intenção e
distinção. Só porque você está lutando não significa que você não possa
manter uma aparência respeitável. Outros respeitam sua tenacidade e sua
maneira de encontrar a beleza em todas as coisas, não apenas na guerra. O
campo de batalha é exatamente onde você se sente em casa.
Você
é de uma família que sempre serviu nas forças armadas ou não está associado a
uma determinada facção? Onde você foi treinado em combate? Quem te
ensinou? Houve alguma lição importante que você sempre lembrará? Como
você justifica sua sede de sangue com os ensinamentos de sua divindade, que
leva outros a promover a paz? Como você descreveria a guerra como um tipo de
arte? Você valoriza uma habilidade excepcional no campo de
batalha? De que outras maneiras as pessoas podem ganhar seu
respeito? Você já se rendeu ou conheceu alguém que considerava
igual? Você é narcisista? Quais são seus principais vícios? Que
tipo de posição de liderança o deixa mais confortável? Existe algum ato que
você simplesmente não pode tolerar? Por que você se voltou para a
religião? Você já serviu em um templo? Em quem você confia? Que
outros tipos de arte você gosta? Você é um artista que usa um meio que não
seja o sangue de seus inimigos? Qual é a sua primeira resposta a uma
ameaça?
Pathmap
Doutrina: Capelão da
Guerra
Deidade: Shelyn
Pontuações das
Habilidades:
Destreza, Carisma
Perícias: Saber de
Guerra, Acrobacia, Performance
Magias: Pasmar, Intuir
direção, Orientação, Sigilo, Disrupção de mortos-vivos, Arma mágica (1º), Ferir
(1º)
Talentos de
Clérigos:
Mãos Agressoras (1º), Exaurir Vida (2º), Canalizar Punição (4º), Arma Divina
(6º), Tendenciar Armamento (8º), Provimento de Guerra (10º), Provimento Compartilhado
(12º), Tendenciar Alinhamento Prolongado (14º), Bênção Eterna (16º), Canalização
Ecoante (18º), Audiência do Avatar (20º)
Porta-estandarte
Revigorante
Aos
seus olhos, o moral combinado é mais importante na determinação de vencedores
de guerra do que números. Quando seus amigos foram recrutados para o
exército, todos eles queriam balançar a poderosa espada. Você
não. Desde o primeiro dia, você levantou a bandeira de sua nação,
revigorando seus irmãos e irmãs com seu grito. Mesmo sendo apenas uma pessoa,
você sabe que pode fazer a diferença na vida de outras pessoas. Isso pode
significar retomar uma posição perdida ou desafiar outras pessoas a novas
alturas. De qualquer maneira, seus métodos funcionam e as pessoas são
inspiradas por seus esforços. Você lidera pelo exemplo e cria seu próprio
caminho. O incentivo é a sua arma e, quando o inimigo vê você vindo com
seu estandarte, causa medo em seus corações. Você é aquele que vira a
maré.
Você
mantém seu estandarte em condições meticulosas ou está esfarrapado pelo
uso? Existem instrumentos que ajudam você a manter a atenção dos
outros? Quais são as batalhas mais memoráveis em que você esteve? Você sempre foi
inspirador para os outros? Como você se inspira? As pessoas percebem
você como sendo fraco? Você costuma ser subestimado? A guerra é
necessária? Quem lhe ensinou a importância de edificar os outros em vez de
derrubá-los? Você usa intimidação ou zomba para inspirar outras
pessoas? Você é bem conhecido no exército? Você fazia parte de um
exército regional ou de um pequeno grupo de aventureiros? Você se assusta
ao enfrentar probabilidades esmagadoras? O que você faz para lidar com o
medo ou sempre o ignora?
Pathmap
Doutrina: Capelão de
Guerra
Divindade: Gorum
Pontuações de
Habilidade:
Carisma, Força
Perícias: Saber Heráldica,
Intimidação, Diplomacia
Magias: Detectar
Magia, Lança Divina, Orientação, Escudo Místico, Toque Gélido, Benção (1º), Vínculo
Espiritual (1º)
Talentos dos
Clérigos:
Iniciado no Domínio (1º), Ornar Armamento (2º), Canalização Direcionada (4º),
Energia Seletiva (6º), Ornar Energia (8º), Recuperação Heroica (10º), Ornar Antimagia
(12º), Banimento Rápido (14º), Ressurreicionista ( 16º), Banimento Rápido
Aprimorado (18º), Milagreiro (20º)
Horticulturista
Meticuloso
Nada
é mais importante que o mundo natural. Afinal, todos nós estamos vivendo
nele, então devemos cuidar disso. Você é excelente em cultivar tudo, de
feijões a faias. De fato, se o seu polegar fosse mais verde, você seria
meio fada. Talvez haja um pouco de verdade nisso. Você é diligente e
focado, metódico na sua abordagem de tudo. Não é preciso muito excesso de
água e você sabe o que as plantas desejam. Você não é o clérigo típico,
pois costuma passar a maior parte do tempo longe das armadilhas da
civilização. A natureza é uma constante; está sempre lá para você,
oferecendo abrigo e solidão silenciosa. Você está cuidando, aceitando e tendo
muito cuidado para impedir que outras pessoas destruam a beleza natural que
todos compartilhamos. Ao mesmo tempo, você conhece as ervas daninhas,
figurativa e literalmente, e entende que elas devem ser removidas, caso contrário,
estrangulam toda a planta.
Você
foi acolhido ou criado por um grupo de druidas? Qual é a sua parte
favorita da natureza? Você prefere rios, montanhas, florestas ou
desertos? Você tem algum segredo de como você é capaz de fazer as coisas
crescerem tão bem? Você é mais um eremita ou prospera como parte de uma
comunidade? Você está conectado com o Primeiro Mundo ou com as fadas? E
quanto às outras pessoas de mentalidade natural, como Leshy? Você vê o mundo
como um grande jardim? Você carrega um par gigantesco de tesouras de
jardim? Quais são seus pensamentos sobre as árvores
genealógicas? Você é especialista em técnicas de sobrevivência? Você
já morou em uma cidade ou nasceu e foi criado com o solo? Se você é tão
natural, por que não se tornou um druida? Que aspecto da magia divina ou
de sua divindade fez você escolher esse caminho? Ou o caminho escolheu
você?
Pathmap
Doutrina: Sacerdote Enclausurado
Deidade: Gozreh
Pontuações das
Habilidades:
Inteligência, Sabedoria
Perícias: Saber
Selvagem, Natureza, Sobrevivência
Magias: Proteção
proibitiva, Luz, Prestidigitação, Estabilizar, Lança Divina, Bolha de Ar (1º), Emendar
(1º)
Talentos do
Clérigo:
Mãos Curandeiras (1º), Fonte Versátil (2º), Canalização Direcionada (4º),
Energia Seletiva (6º), Socorro Canalizado (8º), Provimento de Guerra (10º), provimento
Compartilhado (12º), Canalização Rápida (14º), Ressurreicionista (16º), Canalização
Ecoante (18º), Canalização Metamágica (20º)
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