terça-feira, 4 de fevereiro de 2020

Diários de Campanha - Kult: Divinity Lost - Mists Around the Lake – Sessões 4 a 6



Diários de Campanha
Kult: Divinity Lost
Mists Around the Lake – Sessões 4 a 6

Retornando ao nosso diário de campanha para nossas aventuras de Kult, hoje veremos as sessões 4 a 6, e finalmente alcançarmos as nossas sessões semanais. No diário anterior apresentei o sistema, os personagens e as três primeiras sessões, que correspondiam ao arco da Escola. Hoje vamos avançar para um novo arco – o Motel.

No final da sessão 3, os personagens havia derrotado o ser em forma de pura carne no qual o diretor havia se transformado. Foi uma luta dura e complicada, mas os quatro saíram vivos. Terminamos a sessão com o amanhecer do dia.


Interim: A Igreja – sessão 4
Com os primeiro raios de sol da manhã, os quatro personagens estavam no estacionamento – agora destruído – da Midwich Elementary School. Os carros de todos eles eram sucata e não tínhamos acesso à qualquer pertence que poderíamos ter dentro deles, como uma arma que estava no carro de David ou rádio no carro de Sam. Uma forte e espessa neblina ainda cobria o ambiente.

Os personagens decidiram que tinham que chegar à Igreja dos Balcãs, pois era a única pista que tinham e mantinham a esperança de encontrarem seus filhos por lá. Andar pela rua depois dos acontecidos foi temerosa, ainda mais com o que encontramos. A rua estava bloqueada em uma de suas saídas por uma rachadura gigantesca no solo. Sem poder ver o fundo ou o outro lado, não tínhamos a menor intenção de nos arriscarmos por ali. Enquanto Sam, John e David olhavam ao redor e traçavam um plano ou procuravam algo para usar como arma, Stephan se aproximou de uma das casas ao longo da rua. Todas elas estavam com aspecto abandonado e com tábuas pregadas nas janelas e portas. A intenção dele era tentar achar um caminho pelos pátios, encurtando a jornada e atravessando os terrenos.


Por curiosidade ele resolve olhar pelas frestas de uma das janelas e acaba tento que realizar um teste de Ver Através da Ilusão, uma jogada de Alma (Soul). Ora, meu personagem é um jornalista cético e perceber a ilusão é o pior de seus atributos (modificador -2). Após o mestre apresentar o que acontece ‘negativamente’ eu narro isso fazendo-o perder a cabeça com a frustração de não conseguir encontrar Gregory e de perceber que não teríamos como cortar caminho. Em um rompante de raiva ele joga o celular – o único que tinham – longe, destruindo-o.



O grupo então resolve seguir a rua pelo único caminho livro que ainda tinham. Ela descia ao sul e dobrava para leste. Enquanto caminhavam pela névoa se depararam com uma nova criatura que foi chamada de Cão Mau, um enorme e esguio lobo com uma pele de ovelha sobre as costas. Ele passou pelo grupo com seus sons guturais e passos lentos. A narrativa do mestre foi assustadora, principalmente quando ele narrou que conforme o lobo passava e se afastava, a cabeça da ovelha ia se virando para nós nos olhando com atenção em seus olhos mortos e conforme foi se afastando, apenas o brilho esverdeada dos olhos permaneceu em meio à neblina. Foi um começo de arrepiar.

Após chegarmos à pé na igreja a encontramos igualmente arruinada e aparentemente abandonada. Principalmente com John furioso (ótima interpretação desse momento de Gustavo) e Sam cada vez mais abalado mentalmente (ótima interpretação de Felipe) vasculhamos a igreja. David, armado com um pedaço de metal da porta de um carro, ia na frente. Dentro da igreja encontramos o padre Lucien, estranhamente normal, preso dentro do confessionário.

Inicialmente ele não nos disse muito, então decidimos por nos separar. Stephan (eu) e David foram vascular uma loja de peças de carro à duas quadras da igreja para conseguir algumas peças para um carro abandonado que havíamos encontrado no caminho. Enquanto isso John e Sam ficariam na Igreja, John para se Recuperar dos ferimentos – uma forma de Estabilizar um de seus ferimentos e diminuir o bônus negativo em suas jogadas.


Nas duas ações coisas importantes acontecem. Eu e Pedro, com nossos personagens, fomos cuidadosamente em meio à neblina à procura das peças do carro. Após o susto de tentar entrar numa loja de conveniências trancada, mas que tinha ‘algo’ escondido dentro, o que nos fez desistir, seguimos até nosso alvo. Ao chegarmos na loja, quando nos aproximamos da vitrine, a realidade de dentro da loja parecia normal, bem diferente da nossa. Não compreendíamos o que estava acontecendo. Quando entramos, encontramos o atendente Jules que foi prestativo, mesmo ante nossos questionamentos estranhos. Ele nos olhava com uma cara igualmente questionadora de nossa sanidade. Ao sairmos, e a realidade alterada e sombria voltar, começamos a ter uma certa noção da ilusão que estávamos vivenciando... só não sabíamos ainda qual era a ilusão.

Por sua vez, John e Sam, conversando com o padre Lucien conseguiram descobrir uma nova pista para nossas crianças. Ele contou que o zelador, junto com um várias crianças, havia vindo buscar proteção na igreja, mas quando o padre considerou chamar a polícia, ele o trancou dentro do confessionário e fugiu. Posteriormente, enquanto conversava com John ele comentou que Malcon tinha um quarto no Motel Riverside.

Com nosso retorno com as peças gastamos algum tempo para colocar o carro em movimento, mas o trabalho foi bem sucedido (sem necessidade de testes). Esta parte da cidade fica no extremo noroeste, separada do resto, onde estava o Motel, por um rio. Todas as estradas que levavam para fora estava obstruídas por rachaduras enormes no solo, nos mantendo isolados. As pontes que ligavam esta parte à outra eram móveis e estavam levantadas. Depois de muito vasculhar e estarmos sendo perseguidos por uma matilha de mórbidos e assustadores Cãos Mau, conseguimos achamos uma ponte, a mais próxima do Motel, em condições de ser movida para atravessarmos após resolver um pequeno enigma. Mesmo assim foi uma corrida contra o tempo onde testes de Act Under Pressure (Agir sobre pressão) foram necessários.

Enquanto estávamos atravessando a ponte estranhamente um toque de celular foi escutado do bolso de Stephan. Isso era curioso, pois ele havia jogado o celular fora no início da sessão. Ao atender ele conseguiu escutar Gregory, seu enteado por um segundo, o que foi suficiente para fazê-lo entrar em desespero em busca do Motel.

A chegada ao Motel, e final da sessão, foi complicada. O carro teve sua passagem bloqueada por blocos de concreto nos obstruindo, obrigando que o grupo percorresse uma distância de alguns quarteirões em meio à um descampado, com forte neblina e com um ser que não víamos, mas escutávamos, nos perseguindo. Vou tudo narrativo, mas assustador.

O que não cometei ainda são os ganhos de experiências. Os personagens ganha experiência à cada sessão somando pontos provenientes de questões realizadas ao final da sessão. Três dessas perguntas são respondidas pelo grupo como um todo: “Descobrimos algo novo sobre a Verdade?”; “Aprendemos algo novo sobre nossos personagens?”; “Nós nos desafiamos?”. Cada resposta positiva pelo grupo, resposta essa debatida por todos junto com o mestre, concede um ponto de experiência para cada personagem (lembram que eu disse que o grupo deveria ser experiente?). Outros dois pontos de experiência podem vir de Dramatic Hooks. Esses ganchos dramáticos são duas ações possíveis que possibilitam que o personagem solicite atuar durante a sessão. Eles são escolhidos pelos outros jogadores para nosso personagem (com exceção da primeira sessão quando o próprio jogador escolhe seus dramatic hooks). Ou seja, há sempre a possibilidade de ganharmos 5 pontos de experiência por sessão.

Confesso que não registrei o quanto subimos e quais nossos dramatic hooks, pois ainda não estava claro que eu iria escrever esses diários.


Arco 2: O Motel Riverside - sessões 5
As sessões 5 e 6 foram agitadas e assustadoras. Elas culminaram com nossos melhores momentos narrativos e uma compreensão muito mais apurada das possibilidades do sistema. A sessão começou com nós quatro correndo assustados pelo descampado sendo perseguidos por algo que não víamos até ingressarmos no Motel.

Ingressando no Motel, nos preocupamos em tentar trancar a porta e começar a procurar Malcon e as crianças. Aparentemente ali era um motel normal embora o aspecto sombrio, úmido e com neblina fosse um indicativo para termos cuidado. Ele tinha o aspecto de estar vazio e o silêncio era incômodo. A primeira porta no saguão dava para recepção, que foi nosso primeiro local para iniciar a busca por Malcon. Logo entrando ali percebemos, por uma janela lateral, a van de Malcon no estacionamento dos empregados. Embora não pudéssemos chegar a te ela tínhamos certeza de que as crianças estariam ali.


Mas para nossa surpresa, tivemos uma visita um tanto estranha – Bunnyman. Aqui uma pausa para uma explicação rápida. Bunnyman é uma figura recorrente em nossas aventuras, não importa de qual mestre ou sistema. Desde que um NPC com esse nome e aspecto apareceu em nossas sessões de City of Mist que em todas as outras mesas sempre dão um jeito dele aparecer. Então, Bunnyman aparecer foi uma mistura de festa e medo... pois sempre que ele aparece, nada de bom acontece.

Ele surgiu de repente, com uma fala macia e floreada e um sorriso de canto de boca que mais irrita do que agrada. Ele falava como se tivesse todas as respostas e não as dissesse por falta de vontade. Pelo que percebemos ele havia surgido como um guia para o início para nossa jornada no Motel. À mando de quem? Ainda não sabemos. O certo é que ele nos deu dois avisos: que poderia ser perigoso perturbar os hóspedes e que deveríamos vasculhar o ambiente atrás de Malcon. Ainda tentamos interrogá-lo sobre a mando de quem ele estaria ali, mas ele não dizia nada conclusivo. Rapidamente eu, John e Sam saímos da recepção para começar nossa busca, enquanto David permaneceu um pouco mais ali.


Logo que saímos da recepção as dificuldades já começaram. Pelo mapa da recepção sabíamos o caminho que tínhamos que seguir para tentar encontrar Malcon, mas haviam portões de ferro para aquelas alas – leste e sul – que estavam trancados. Nossa prioridade seria conseguir algo para nos proteger e para arrombar os portões. Minha iniciativa foi entrar na primeira porta do corredor, que era de uma sala de materiais. Péssima idéia. Eu e John descemos, eu na frente, ele mais atrás. Ela ficava meio nível abaixo e por isso tinha uma escada curta, terminando em um ambiente sombrio. Quanto mais entrávamos, mais a escuridão tomava conta e a luz que vinha da porta já não era suficiente para iluminar o ambiente. Além disso, algo perturbador começou a acontcer – nenhum som era produzido. Mesmo os passos tiveram são sons suprimidos. Era uma sensação incrivelmente desorientadora aliado à escuridão completa.

Lá tivemos que fazer um teste de See Through the Illusion (Ver através da ilusão), meu pior atributo. John passou no teste, mas eu falhei parcialmente, ou seja, embora eu conseguisse ver as coisas como elas são, eu também era afetado pela ilusão. Após sentir uma dor terrível na cabeça, quase me derrubando, a ilusão lança alguns de seus entes correndo assustadoramente atrás de mim.



Sons de coisas avançando pela escuridão narrado de forma primorosa pelo mestre, mais uma trilha sonora macabra e cadenciada e um grupo empenhado em sentir medo e a receita estava completa. Foi horrível. Stephan tentando se manter de pé em meio à escuridão que avançava com as criaturas e a cabeça que latejava. Ele só teve tempo de pegar uma chave (que usaríamos logo à seguir)  e tentar fugir. Um ou dois golpes acertaram elas (testes de Engage in combate), mas o revide o feriu nas costas o derrubando. Ele alcançou as escadas e começou a subir no exato momento em que seus amigos surgiram na porta para ajudá-lo a sair do aposento se arrastando. Apenas naquele momento é que ele conseguiu ver as criaturas que se arrastavam escada acima. Foi uma grande cena.

Depois disso decidimos nos manter mais juntos. De qualquer forma tínhamos que encontrar as chaves, essa era a única coisa certa naquele momento. Começamos a revistar a área oeste do Motel, uma praça interna com uma piscina no melhor estilo anos setenta no centro, com vários quartos a rodeando em dois andares. Na parte térrea verificamos as portas dos quartos da forma mais silenciosa possível – levando em consideração a informação que Bunnyman havia nos dado – e todos estavam trancados.

Rumamos para o bar do Motel para procurar alguma pista ou qualquer outra coisa que pudesse nos ajudar. Depois de um combate arriscado contra um ser que chamamos de Braço Direito só nos restava um mabiente para vasculhar no térreo – a sala de jogos. Esta era uma sala repleta de máquina de fliperama antigas onde tivemos surpresa desagradável. David encontrou a mochila de sua sobrinha jogada em um canto. E o pior, os remédios dela estavam dentro da mochila ainda, ou seja, se ela precisasse deles não os teria. Pedro interpretou perfeitamente um David desesperado ao perceber isso. Foi bárbaro. Ele se tornou mais errático e afoito, querendo descobrir as coisas de qualquer forma.

Nesse desespero David quer descobrir algo rápido e começa a tentar vascular todos os quartos do térreo. Mas nisso John desaparece. Numa das ações no privado do mestre (que ficamos sabendo apenas depois) com Gustavo, ele diz que John percebe uma chave em seu boslo e que essa chave teria relação com um dos quartos de cima (pelo número). Então ele resolve ir vasculhar sozinho o andar de cima. Ao John entrar no quarto (o primeiro deles) ele tem uma visão (teste de See Through the Illusion). Como ele teve um sucesso parcial ele terá uma consequência. Enquanto ele vasculha o quarto ele encontra uma outra chave e a esconde em seu bolso. Quando chegamos lá, Stephan faz um teste de Investigate (muito bem sucedido) e eis que ele percebe a chave no bolso de John. Rapidamente ele, que estava atrás de John, avança sobre ele e pega a chave questionando-o sobre como a encontrara e de onde ela seria.

Enquanto isso Sam e Davi se dirigem para o um quarto mais adiante quando têm um encontro perturbador. David, primeiramente, vê a criatura que chamamos de Sem Rosto. Eram duas criaturas sentadas de costas tecendo sem parar e sem falar. Foi uma visão monstruosa. David tentava conversar com elas sem respostas ignorando o aviso que Bunnyman havia nos dado. Quando as criaturas começam a se virar a visão delas torna-se apavorante com uma movimentação que não acabaria bem. David se limitou a fechar a porta torcendo que isso bastasse. Sam, enquanto isso, era interpretado de uma forma magistral por Felipe oscilando entre o perturbado e o completamente lúcido, fazendo com que suas frases ora desconexas, ora exatas, nos causasse calafrios.

Quase que ao mesmo tempo Stephan (eu) pego a chave e saio correndo escada abaixo querendo desesperadamente testá-la nas grades que impediam nossa passagem para a ala leste. John o seguiu, mancando. Quando Stephan testa a chave e consegue abrir o portão seu instinto é de correr para a sala onde Malcon deveria estar.

Aquela ala era um corredor amplo, ladeado de quartos com uma porta à suas costas para o estacionamento dos empregados e duas portas à sua frente (bem afastadas) para o locam onde deveria estar Malcon. Por entre a neblina constante Stephan e John enxergam alguém parecido com Malcon entrar nas portas. E aqui encerrou-se a sessão 5.

O interessante é que os personagens foram desenvolvidos ainda mais erraticamente nessa quinta sessão. Stephan (eu) disposto a sacrificar qualquer um para descobrir o que está acontecendo; John (Gustavo) oscilando entre extremos de consciência e lamento, apenas querendo deixar todos para trás e achar seu filho muito provavelmente por culpa; David (Pedro) cada vez mais no limite, adotando ações impensadas e violentas sempre que possível; e Sam (Felipe) definitivamente abraçando a insanidade, com uma mente em frangalhos. Tudo isso sendo interpretado com muito medo vivaz dos personagens.


Arco 2: O Motel Riverside - sessões 6
Nos começamos a sesta sessão exatamente de onde havíamos parado a anterior. Stephan e John vendo Malcon entrar em uma sala no lado oposto do corredor da ala leste, enquanto David e Sam corriam, descendo do andar superior, para nos encontrar.

Stephan e John correram como loucos querendo para tentar alcançar Malcon. Logo que eles entraram nos aposentos – o que deveria ser um grande e espaçoso depósito – a escuridão era opressora. John empunhando sua bengala e Stephan um cabo de vassoura que achara por ali avançaram lentamente. A única luminosidade a que vinha de nossas costas e a que atravessava os vãos de uma porta bem mais à nossa frente. Conforme fomos avançando a escuridão se tornava mais espessa, até que encontramos um novo ser – o chamamos de Teru Teru Jisatsu. Era um ser parado no ar, pairando acima do chão, com vários bonecos no de estilo fantoches voando ao seu redor. Por medo atacamos os fantoches que se aproximavam o que fez com que eles avançassem sobre nós. Só tivemos tempo de desviar e correr para a outra porta, fechando às nossas costas.

Não encontramos Malcon naquele lugar. Era estranho, pois ele não poderia ter passado por nós.


Enquanto isso Davi e Sam seguiam nossos passos. Eles perceberam que o único caminho que poderíamos ter seguido seria pelas duas portas para o depósito. Mas quando eles entraram no depósito, a visão que tiveram foi muito diferente. Pendura, no centro da sala, estava Malcon, enforcado. Suicídio? Provavelmente. Quando Stephan e John entram pela porta ele não entendem o que estava acontecendo e porque tinham visto algo diferente. O desespero recai sobre eles.

Sam, ao investigar o corpo, percebe um pedaço de papel com o indicativo de que as crianças estavam ou haviam sido levadas para o Alchemilla Hospital, algumas quadras dali. Não tinham por que permanecer ali mais.

Os quatro começam a debater como ir para lá e o que fazer a seguir, enquanto rumam para a van no estacionamento. Quando eles retornam para a recepção na esperança de ter mais pistas com Bunnyman tudo muda, para pior.

O ambiente começa a se tornar como todo feito de carne crua. Onde haviam portas e portões agora haviam enormes dedos de carne arruinada e levemente móveis. Da rua se percebeu o som de algo querendo entrar – era aquele que chamamos de Máscara de Ferro, enorme e mortal. Em desespero tínhamos que passar pelo portão, que agora era feito de dedos, para retornar à van. Com uma faca improvisada com David e um pedaço de cabo de vassoura de madeira com Stephan, a carne de um dos dedos começou a ser arrancada para dar espaço para tentarmos fugir. Era uma corrida contra o tempo. Após rasgarmos a carne do segundo dedo, entre podridão e muco, David, John e Stephan passaram.

Quando Sam foi passar pelo buraco o Máscara de Ferro já havia conseguido entrar e tivemos um momento de virada interessante de nossos personagens no que diz respeito à construção deles. Mesmo apavorados e erráticos, conseguimos interpretar com justificativa a forma unida e desprendida com a qual lutamos. Desenvolvemos, quem sabe sem percebermos, uma união entre os personagens que possibilitou que ações novamente impensadas, mas com sentido no todo da história. Sam, o policial em final de carreira, investindo contra o monstro mesmo contra todas as possibilidades, e sendo arrastado pela perna. Isso obrigando Stephan e David à agirem, voltando pelo buraco para ajudar Sam e culminando com John, mancando e ferido, desesperado, indo ajudar também.

Sam conseguiu um bom ataque, mas não o suficiente para escapar do monstro, que se dirigia o arrastando para a piscina, que estava repleta de um líquido asqueroso. David fez uma jogada para criar uma vantagem à um ataque meu. Isso funciona de forma simples. Para se conseguir uma vantagem realizamos uma mesma jogada à qual queremos dar vantagem. Como eu iria fazer um Engange in Combate, ele faz a mesma jogada e, tendo sucesso, consegue uma vantagem de +1 ou +2 à minha jogada. Esse tipo de ação é ótima quando precisamos muito de um resultado positivo em um momento de tensão. David consegue essa vantagem e minha jogada é um sucesso mais que adequado para um ótimo ataque, embora ainda não consiga libertar Sam ou matar a criatura. Isso a faz parar momentaneamente e preparar para atacar Stephan e David.

Quando a criatura está para nos atacar temos a virada interessante do personagem John. Mesmo com medo, mancando e ferido, desesperado, ele se interpõe entre o perigo e os colegas, batendo com a bengala no monstro e ferindo-o. O monstro volta a rumar para a piscina fazendo com que todos nós tentássemos ações para impedi-lo ou libertar Sam. No último momento, uns ajudando e agarrando os outros, conseguimos puxar Sam no último instante, antes da criatura cair na piscina.

No final estávamos vivos, mas não ilesos física ou mentalmente. Levamos alguns segundos sentados no chão enquanto a realidade de carne crua e viva se desfazia conforme o Máscara de Ferro afundava.

Terminamos a sessão sentados dentro da van, prontos para rumar para o hospital.


A Verdade
Aos poucos, como eu já disse, fragmentos da verdade são descortinados para nós. Abaixo há os dois fragmentos que Stephan recebeu, acompanhado de um incrível dor de cabeça. Juntando isso com coisas que ele descobriu na escola ou em chamadas telefônicas estranhas e quase sem sentido, demonstrando sua falta de responsabilidade e cuidado com seu enteado, indo de encontro ao que ele realmente acredita, me levam a crer que algo muito ruim espera por mim nas próximas sessões.
  
Primeiro fragmento de Stephan:
É uma noite chuvosa de outono. Você está no seu pequeno escritório, um espaço de três cômodos contando com o banheiro. Até alguns minutos atrás, você estava ocupado terminando um artigo, mas uma figura conhecida mudou o foco da sua atenção quando apareceu na tua porta. É o Prefeito Fayweather. Ele te trouxe notícias. Ao que parece, ele está preocupado com o mais novo habitante da cidade, um padre francês que comprou uma igreja antiga local e começou a profetizar. O Prefeito acha que há alguma coisa de errado com ele. Ele pede pra você escutar um dos seus sermões... dar uma bisbilhotada. Você não pode recusar. Na outra sala, você escuta Gregory, seu enteado, tossindo. Faz um pouco de frio no escritório e você não tem um aquecedor. Mas o mistério sobre o padre acende a chama na busca de um novo mistério, uma nova verdade. E você rapidamente se esquece de voltar pra casa enquanto começa a se submergir nisso.”

Segundo fragmento de Stephan:
“Quem é realmente o corajoso. Alguém que não sente medo ou aquele que mesmo o sentindo, o desbrava de qualquer jeito? A vida te ensinou a correr riscos, e aqui você está preparando-se para fazer exatamente isso. Mas há realmente algum risco nisto? E porque o teu coração diz para você dar meia-volta, esquecer essa ideia e aproveitar o tempo extra para ir buscar o Gregory num horário mais cedo? Ah, Fayweather... Se ele não te houvesse tentado. Mas você nunca poderia evitar a busca da verdade. Ela é, afinal das contas, a tua musa. Você levanta a cabeça, e uma vez mais afina o olhar - em direção a Igreja dos Balcães. Figuras, silhuetas, deslizam para fora dos seus carros e animadamente fazem seu caminho até seu elegante interior. Você suspira. Um soldado nunca avança sobre um campo de batalha desarmado, e você também não o está. Sentindo o bloco de notas no bolso, suas pernas começam a se mover sozinhas, seduzidas por tal prospecto de aventura.”

Cada um dos personagens recebeu o ‘seu’ fragmento, além de outras pistas que só eles conhecem. É a construção de algo feio, perturbador e mau.


Fragmento de Sam:
É uma noite de verão, e o ar está úmido. Terrivelmente úmido. O ventilador da oficina gira preguiçosamente enquanto alguns grilos soam fora do recinto. A grande maioria dos policiais já voltaram para suas devidas casas, sobrando somente aqueles que trabalham de noite. Esse não é o teu caso, e você já deveria estar com tua família? Mas, não é como se eles fossem se importar com sua ausência quando souberem da razão da tua demora.  O pastor Lucien pediu para te ver. E ora, você adora ele. Quem dera você pudesse ser ele. E de fato, em algum momento da noite, você se encontrada sentado enquanto Lucien joga seus pés usualmente sobre a sua cadeira. Ele merece tal coisa, claro. O seu largo sorriso faz com que você se perca no desenrolar das suas palavras, mas ele pediu acesso a alguns arquivos? Você esboça um entusiasmado sorriso – como você poderia se negar?”


Fragmento de David:
“O teu salvador, de nenhuma maneira para a tua surpresa, te salvou. Mas ele fala de um custo. Pois veja só, faz sentido: se não fosse por ele, você estaria morto. Você deve sua vida à ele. De acordo com o teu grandioso, ele somente quer fazer uns experimentos. Melhorar algumas coisas. Segundo ele, você é defeituoso. E bom... Você foi capturado, apesar de todo seu treinamento. É claro que você. Se não o fosse, sejamos honestos... você ainda estaria com a Zoey. Desde então você sabe, você não serve para muita coisa. A primeira sessão é hoje. Você descansa o corpo contra uma cama de metal, e algumas pessoas de rostos desconhecidos atam seu corpo conta mesma. Para que você não se debata, é claro. Na distância, você começa escutar o som de uma serra...


Fragmento de John:
“Você marcha pra fora do asilo, o seu peito subindo e baixando energeticamente, o seu rosto vermelho. Um dos enfermeiros, que correu atrás de você, tenta oferecer consolo colocando sua mão sobre o seu ombro, mas você imediatamente da um soco no seu pescoço. Aquela nefasta figura que você viu. Que você viu... Ela emerge da porta do hospício, com um sorriso predador no seu rosto. Porque... você não consegue enxergar seu rosto?! Porque você a odeia?! Porque você quer dar um soco na sua bela cara, quebrar seus perfeitos dentes, arrancar seu luxurioso cabelo fio por fio e massacrar seu estômago a chutes?! Suficiente. Suficiente! Quem ousa ele achar que tem esse direito para chegar a te ameaçar? Você morde teus lábios até eles sangrarem, e carrega contra ele. Ele vai v... Sua firme mão te envolve pelo pescoço, o levantando. O seu olhar, cheio de malícia e respeito, agora mostra só desprezo.  Você não consegue respirar. Você não consegue respirar. Você não sente o chão. Você tenta balançar seus braços, mas a sua força... Ela é drenada de você. É só quando a tua bexiga te trai é que ele permite que seu corpo caía contra o chão, tremulo. Você só lembra suas palavras. ‘Suficiente.’”


A partir do próximo diário, irei apresentar de uma em uma sessão, já que alcançamos nossos jogos. Nos vemos depois da próxima sessão e prometo ser mais curto, já que não precisarei recapitular sessões anteriores ou apresentar os personagens. Espero que estejam gostado!

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