quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020

Resenha de Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic [RollforCombat]


Resenha de Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic [RollforCombat]


Vamos das uma olhada nas primeiras impressões sobre Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic de Jason McDonald, do site RollforCombat. Gosto dessas resenhas de fora, pois eles pegam os livros em primeiríssima mão, muito antes de nós sermos poluídos com debates e comentários muito antes de termos os livros em mãos. Confira abaixo:

Sinto que devo começar com um pouco de confissão de que talvez eu não seja a melhor pessoa para revisar este livro. Eu sempre tive um relacionamento indiferente com os deuses quando se trata de RPG. Para mim, eles servem como mecanismo de criação de plots de como a mágica divina funciona; você escolhe um que se encaixa com o alinhamento que você decidiu jogar e, então, é hora de rolar dados e lutar contra coisas. Até meus clérigos e paladinos às vezes fazem mais referências ao Martelo de Grabthar do que à divindade real que deveriam estar adorando.

Por outro lado, para melhor ou para pior, eu represento um certo tipo de jogador que existe dentro do cenário de RPG, então minha opinião não é menos válida que a de qualquer outra pessoa; é apenas um filtro que você lerá. Acho que, desde que reconheça meus preconceitos com antecedência, ainda posso dar uma olhada que o ajudará a decidir se este livro é adequado para a sua mesa de jogo. 


Permitam-me reconhecer que escrever um livro sobre os deuses é uma corda bamba complicada para andar. O desafio que se apresenta é que os deuses devem ser misteriosos e incognoscíveis. Portanto, se você os escrever como muito misteriosos e incognoscíveis, você escreverá um livro raso que não fornece nenhum valor real de jogo. Se você escreve com muita especificidade, faz dos deuses uma parte comum do mundo e prejudica parte da mística que os torna... bem... deuses. Se você precisar de um exemplo de quão errada pode ser a última abordagem, veja as AD&D Deities & Demigods... também conhecidos informalmente como “Ei, vamos dar blocos estatísticos aos deuses para que possamos matá-los”.

Suponho que é aí que entra a parte “& Magia” do livro. A grande maioria do livro é sobre os próprios deuses, e…. não vou mentir, fica um pouco esotérico e separado em alguns lugares. Mas existem cerca de 20 páginas no final - talentos, magias, itens mágicos com temas de divindades - onde as coisas ficam muito imprevisíveis.

Mas não vamos nos antecipar. Vamos começar com os deuses, pois eles representam a maioria do livro.

Primeiro, temos os 20 principais deuses que foram introduzidos no Livro Básico (e os deuses com os quais você estará mais familiarizado desde a Primeira Edição). Desna, Cayden Cailean, Pharasma... toda a equipe. Se você já está jogando Pathfinder, eu suponho que você tenha pelo menos alguma familiaridade com eles, mas Gods & Magic dá um mergulho mais profundo. Cada deus recebe um artigo de duas páginas que começa com um bloco de resumo - quais deuses são aliados e inimigos, quem os adora e onde eles o fazem, e outras informações ‘rápidas’ (incluindo cores favoritas, caso você precise de ajuda para pintar sua miniatura), seu lugar no universo dos Desbravadores, uma barra lateral que fornece alguns aforismos comuns e talvez a parte mais interessante daqui: regras para intercessões divinas.


As intercessões divinas tentam responder à pergunta de “como cada deus escolheria recompensar ou punir seus seguidores?” Isso é tratado através dos mecanismos de bênçãos e maldições, com opções leves, moderadas e maiores dadas para cada um. Um benefício ou maldição leve pode ser algo tão simples quanto uma nova rolagem de uma perícia ou teste de resistência. Grandes benefícios e maldições podem ser efeitos que alteram os personagens que podem mudar seriamente a maneira como são interpretados. As maldições e benefícios moderados caem entre esses dois extremos - alguns deles são bem próximos de efeitos menores, enquanto outros podem ser quase efeitos importantes.

Para dar um exemplo, vejamos Pharasma. Seu benefício menor é um único +2 para um teste de perícia. Eh... tanto faz. Seu benefício moderado é um domínio crescente da magia de vida e morte representado por +1 de dano de energia positiva contra mortos-vivos em ataques corpo a corpo, +1 de dano por nível de magia em magias de dano e/ou +1 ponto por nível em curas. Sua benção maior, no entanto, é bem louco. Pharasma decide sobre um destino que você deve cumprir (na mecânica do jogo, o Mestre decide sobre uma tarefa que você deve concluir). Até que você cumpra esse destino, você não pode morrer - qualquer coisa que o mataria se converte em um infortúnio não letal de algum tipo. No entanto, se você deveria morrer e o benefício o salvou, você morre pacificamente enquanto dorme uma vez que sua missão do destino seja cumprida. Louco, hein? Enquanto isso, a maior maldição dela é que sua linhagem familiar está destinada a terminar e você não pode ter filhos ou procriar.

Depois que os 20 principais deuses são totalmente desenvolvidos, obtemos as introduções para 20 deuses mais novos. Estes parecem os iniciantes do universo Pathfinder (e avisamos, podem representar deuses que foram introduzidos durante as trilhas de aventura da Primeira Edição). Em termos de informação eles não obtêm tantos detalhes quanto os 20 principais aqui (sem benefícios e maldições, uma página em vez de duas), mas eles recebem mais tinta do que os 20 principais conseguiram no livro básico. Para esses deuses, obtemos um bloco de informações que cobre o básico - domínios, armas favoritas, anátemas etc - seguidos de alguns parágrafos sobre o deus e, em seguida, estatísticas da versão desse deus da magia Avatar.

As próximas seções são um pouco mais voltadas para a construção de mundos do Mestre, embora algumas também possam ter aplicações para personagens de jogadores. Primeiro, há um extenso acervo de informações sobre semideuses e outras entidades sobrenaturais que não são deuses, mas ainda podem ter seguidores: demônios, senhores elementares e outros. Eles são basicamente materiais de construção de mundos para os Mestres, já que são orientados a monstros e quase todos voltados para o mal do espectro.

Depois disso, o livro apresenta os conceitos de panteões e filosofias. Os panteões são um grupo de deuses que se pode adorar como um coletivo - por exemplo, um anão pode adorar Torag (um dos 20 maiores) individualmente ou pode adorar toda a família de deuses anões em sua totalidade. Filosofias são organizações religiosas que não estão conectadas a nenhum deus ou origem divina - uma Religião Desconectada. Meu favorito pessoal são as Profecias de Kalistrade: a base de sua religião é a acumulação de riqueza através do comércio, mas entre seus anátemas estão doação à caridade e desperdiçar dinheiro em extravagâncias como comida e bebida. Então eles basicamente acumulam um monte de dinheiro e depois não o gastam em nada divertido.


Depois de tudo isso - aproximadamente as 100 primeiras páginas do livro -, temos opções para os personagens dos jogadores. Talentos, feitiços, itens mágicos e outros equipamentos... as coisas divertidas, na perspectiva do jogador. Vou passar a maior parte do meu tempo aqui na magia, que é uma combinação de magias independentes e magias de domínio para 18 novos domínios de clérigo. Os talentos e itens mágicos... há menos de uma dúzia de cada.

As magias independentes são uma mistura interessante. Eu supus que eles seriam a) magias principalmente divinos e b) possivelmente ligadas à adoração de deuses específicos. Porém, nenhuma dessas duas coisas é verdadeira - existem muitas magias arcanas, ocultas e primais, e se há uma conexão com deuses específicos, é conceitual e não explícito.

Apenas para citar alguns exemplos, uma das minhas favoritas é o Time Beacon, uma magia de ação única que basicamente lhe dá a chance de retroceder o seu turno, se as coisas não derem certo. Então, você deve lançar o Time Beacon, fazer a coisa perigosa que planeja fazer e depois redefinir se as coisas não derem certo. Alguns efeitos são salvamentos, mas ainda é um conceito bastante interessante. O Animus Mine prende seu cérebro contra magias com efeitos mentais - se alguém tentar lançar um feitiço que afeta sua mente, ele recebe um salvamento contra 4d8 (ou mais, se aumentado) de dano. Você ainda tem algo estranho como Iron Gut, que permite usar o estômago como uma mochila de uso limitado - você pode armazenar e recuperar um único item de volume leve ou desprezível no estômago.

E também há Slough Skin, que faz com que você perca e regenere sua pele constantemente durante a duração da magia. A boa notícia é que se você sofrer algum dano persistente com base no contato com a pele - ácido, venenos de contato e outros - a CD para remover o dano se torna mais fácil porque você está basicamente eliminando a pele que está em contato com o efeito ruim. A má notícia é que, se alguém está rastreando você, é mais fácil fazê-lo porque... bem... você está deixando um rastro de pele morta onde quer que vá. Não é uma coleção enorme de magias, mas há algumas coisas interessantes aqui.

Cada um dos domínios do clérigo vem com uma magia de domínio regular (Nível 1) e avançada (Nível 4) e, como mencionado, há 18 novos para escolher. Meu olhar foi imediatamente atraído para o domínio Swarm: no nível 1, você obtém Swarmsense, que permite convocar um enxame para fins de reconhecimento (sem ataque, mas tem várias propriedades de movimento e visão), e a magia avançada é Swarm Form , que… você adivinhou... permite que você se transforme em um enxame de criaturas minúsculas. O domínio Soul tem uma magia avançada interessante, Ectoplasmic Interstice , que cria uma zona onde os mundos material e incorpóreo se fundem - criaturas incorpóreas podem interagir com objetos físicos, e os jogadores podem atingir fantasmas como se tivessem armas de toque fantasma. E tudo bem, embora seja Necromancia, eu meio que gosto de Foul Miasma domínio Plague: se uma criatura estiver infectada com uma doença, o Foul Miasma permite que você a retire do corpo da criatura e crie uma nuvem de 4,5m da doença. Mal... mas legal.

Os itens mágicos são uma mistura interessante, mas não existem muitos - apenas cerca de uma dúzia. Pessoalmente, eu gostaria de ver mais alguns. Estou maravilhado com Torag’s Silver Anvil. É um item de nível 18, por isso deveria ser poderoso, mas... “+3 martelo sagrado maior flamejante meteoro”… caramba, são muitas palavras-chave. Ah, e também pode ser usado como uma bigorna real para Manufatura, onde confere bônus para testes ou acrescenta pontos de vida adicionais nos reparos.


No final do livro, há um apêndice útil que fornece um gráfico abrangente para todos os deuses - alinhamentos, armas favoritas, éditos e anátemas, etc. É uma referência absolutamente útil, mas se eu tenho uma queixa menor, é que sua formatação é perfeita para as páginas de um livro físico; portanto, no PDF, você precisa subir e descer uma página para ler todas as colunas de uma divindade específica. Se você for usá-lo regularmente, quase precisará imprimi-lo e montá-lo em algo.

Então, hora do veredicto final. No geral, achei um pouco desconexo, como se tivessem esmagado dois livros com propósitos diferentes juntos. Sim, isso se traduz em algo que satisfaz vários públicos, mas não tenho certeza de que pareça uma entidade coesa. Eu acho que a necessidade do livro depende muito do tipo de jogo que sua mesa joga. Se você estiver jogando um jogo de “baixa teologia”, onde tudo o que você está fazendo é dar uma surra na cabeça de orcs, essas 100 páginas realmente não oferecem nada que você não tenha encontrado no livro de regras básico e não há outras coisas suficientes para tornar este livro uma alta prioridade.

Mas se você estiver jogando uma “alta teologia” ou uma pesada campanha de interpretação de personagens que realmente se inclina para o material religioso - arautos dos deuses aparecendo para desafiar as ações de seus jogadores, diferentes facções religiosas usam o mundo como um tabuleiro de xadrez para lutar pelo poder, e tal - este livro se torna uma fonte bastante fértil para a construção do mundo e para entender melhor essa paisagem.

Um comentário:

Douglas Mesquita disse...

Excelente artigo! Enquanto eu estava lendo estava pensando exatamente na mesma conclusão que você chegou; são 2 livros num só. "Deuses" & "Magias".

De qualquer jeito, chegou em ótima hora. Estou narrando uma aventura onde um receptáculo de Pharasma acabou de dar um surra nos outros jogadores. Tudo isso pra eles entrarem na linha e ajudarem na luta entre Nex e Geb. =D

Esse livrinho vai cair muito bem na história. rsrs