Resenha de Pathfinder
Lost Omens: Gods & Magic [RollforCombat]
Vamos das uma olhada nas primeiras
impressões sobre Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic de Jason McDonald, do
site RollforCombat. Gosto dessas resenhas de fora, pois eles pegam os livros em
primeiríssima mão, muito antes de nós sermos poluídos com debates e comentários
muito antes de termos os livros em mãos. Confira abaixo:
Sinto que devo começar com um
pouco de confissão de que talvez eu não seja a melhor pessoa para revisar este
livro. Eu sempre tive um relacionamento indiferente com os deuses quando
se trata de RPG. Para mim, eles servem como mecanismo de criação de plots
de como a mágica divina funciona; você escolhe um que se encaixa com o
alinhamento que você decidiu jogar e, então, é hora de rolar dados e lutar
contra coisas. Até meus clérigos e paladinos às vezes fazem mais
referências ao Martelo de Grabthar do que à divindade real que deveriam estar
adorando.
Por outro lado, para melhor ou
para pior, eu represento um certo tipo de jogador que existe dentro do cenário
de RPG, então minha opinião não é menos válida que a de qualquer outra
pessoa; é apenas um filtro que você lerá. Acho que, desde que
reconheça meus preconceitos com antecedência, ainda posso dar uma olhada que o
ajudará a decidir se este livro é adequado para a sua mesa de jogo.
Permitam-me reconhecer que
escrever um livro sobre os deuses é uma corda bamba complicada para
andar. O desafio que se apresenta é que os deuses devem ser misteriosos e incognoscíveis. Portanto,
se você os escrever como muito misteriosos
e incognoscíveis, você escreverá um livro raso que não fornece nenhum valor
real de jogo. Se você escreve com muita
especificidade, faz dos deuses uma parte comum do mundo e prejudica parte da
mística que os torna... bem... deuses. Se você precisar de um exemplo de
quão errada pode ser a última abordagem, veja as AD&D Deities &
Demigods... também conhecidos informalmente como “Ei, vamos dar blocos estatísticos
aos deuses para que possamos matá-los”.
Suponho que é aí que entra a
parte “& Magia” do livro. A grande maioria do livro é sobre os próprios
deuses, e…. não vou mentir, fica um pouco esotérico e separado em alguns
lugares. Mas existem cerca de 20 páginas no final - talentos, magias,
itens mágicos com temas de divindades - onde as coisas ficam muito
imprevisíveis.
Mas não vamos nos
antecipar. Vamos começar com os deuses, pois eles representam a maioria do
livro.
Primeiro, temos os 20
principais deuses que foram introduzidos no Livro Básico (e os deuses
com os quais você estará mais familiarizado desde a Primeira
Edição). Desna, Cayden Cailean, Pharasma... toda a equipe. Se você já
está jogando Pathfinder, eu suponho que você tenha pelo menos alguma familiaridade
com eles, mas Gods & Magic dá um mergulho mais profundo. Cada
deus recebe um artigo de duas páginas que começa com um bloco de resumo - quais
deuses são aliados e inimigos, quem os adora e onde eles o fazem, e outras
informações ‘rápidas’ (incluindo cores favoritas, caso você precise de ajuda
para pintar sua miniatura), seu lugar no universo dos Desbravadores, uma barra
lateral que fornece alguns aforismos comuns e talvez a parte mais interessante daqui:
regras para intercessões divinas.
As intercessões divinas tentam
responder à pergunta de “como cada deus escolheria recompensar ou punir seus
seguidores?” Isso é tratado através dos mecanismos de bênçãos e maldições, com
opções leves, moderadas e maiores dadas para cada um. Um benefício ou
maldição leve pode ser algo tão simples quanto uma nova rolagem de uma perícia ou
teste de resistência. Grandes benefícios e maldições podem ser efeitos que
alteram os personagens que podem mudar seriamente a maneira como são interpretados. As
maldições e benefícios moderados caem entre esses dois extremos - alguns deles
são bem próximos de efeitos menores, enquanto outros podem ser quase efeitos importantes.
Para dar um exemplo, vejamos
Pharasma. Seu benefício menor é um único +2 para um teste de perícia. Eh...
tanto faz. Seu benefício moderado é um domínio crescente da magia de vida
e morte representado por +1 de dano de energia positiva contra mortos-vivos em
ataques corpo a corpo, +1 de dano por nível de magia em magias de dano e/ou +1
ponto por nível em curas. Sua benção maior, no entanto, é bem
louco. Pharasma decide sobre um destino que você deve cumprir (na mecânica
do jogo, o Mestre decide sobre uma tarefa que você deve concluir). Até que
você cumpra esse destino, você não pode morrer - qualquer coisa que o mataria
se converte em um infortúnio não letal de algum tipo. No entanto, se você
deveria morrer e o benefício o salvou, você morre pacificamente enquanto dorme uma
vez que sua missão do destino seja cumprida. Louco, hein? Enquanto isso, a
maior maldição dela é que sua linhagem familiar está destinada a terminar e
você não pode ter filhos ou procriar.
Depois que os 20 principais
deuses são totalmente desenvolvidos, obtemos as introduções para 20 deuses mais
novos. Estes parecem os iniciantes do universo Pathfinder (e avisamos,
podem representar deuses que foram introduzidos durante as trilhas de aventura
da Primeira Edição). Em termos de informação eles não obtêm tantos
detalhes quanto os 20 principais aqui (sem benefícios e maldições, uma página
em vez de duas), mas eles recebem mais tinta do que os 20 principais
conseguiram no livro básico. Para esses deuses, obtemos um bloco de
informações que cobre o básico - domínios, armas favoritas, anátemas etc -
seguidos de alguns parágrafos sobre o deus e, em seguida, estatísticas da
versão desse deus da magia Avatar.
As próximas seções são um pouco
mais voltadas para a construção de mundos do Mestre, embora algumas também
possam ter aplicações para personagens de jogadores. Primeiro, há um
extenso acervo de informações sobre semideuses e outras entidades sobrenaturais
que não são deuses, mas ainda podem ter seguidores: demônios, senhores
elementares e outros. Eles são basicamente materiais de construção de
mundos para os Mestres, já que são orientados a monstros e quase todos voltados
para o mal do espectro.
Depois disso, o livro apresenta
os conceitos de panteões e filosofias. Os panteões são um grupo de deuses
que se pode adorar como um coletivo - por exemplo, um anão pode adorar
Torag (um dos 20 maiores) individualmente ou pode adorar toda a família de
deuses anões em sua totalidade. Filosofias são organizações religiosas que
não estão conectadas a nenhum deus ou origem divina - uma Religião Desconectada. Meu
favorito pessoal são as Profecias de Kalistrade: a base de sua religião é a
acumulação de riqueza através do comércio, mas entre seus anátemas estão doação
à caridade e desperdiçar dinheiro em extravagâncias como comida e
bebida. Então eles basicamente acumulam um monte de dinheiro e depois não
o gastam em nada divertido.
Depois de tudo isso -
aproximadamente as 100 primeiras páginas do livro -, temos opções para os
personagens dos jogadores. Talentos, feitiços, itens mágicos e outros
equipamentos... as coisas divertidas, na perspectiva do jogador. Vou
passar a maior parte do meu tempo aqui na magia, que é uma combinação de magias
independentes e magias de domínio para 18 novos domínios de clérigo. Os talentos
e itens mágicos... há menos de uma dúzia de cada.
As magias independentes são uma
mistura interessante. Eu supus que eles seriam a) magias principalmente
divinos e b) possivelmente ligadas à adoração de deuses específicos. Porém,
nenhuma dessas duas coisas é verdadeira - existem muitas magias arcanas, ocultas
e primais, e se há uma conexão com deuses específicos, é conceitual e não
explícito.
Apenas para citar alguns
exemplos, uma das minhas favoritas é o Time Beacon, uma magia de ação
única que basicamente lhe dá a chance de retroceder o seu turno, se as coisas
não derem certo. Então, você deve lançar o Time Beacon, fazer a coisa
perigosa que planeja fazer e depois redefinir se as coisas não derem
certo. Alguns efeitos são salvamentos, mas ainda é um conceito bastante
interessante. O Animus Mine prende seu cérebro contra magias com
efeitos mentais - se alguém tentar lançar um feitiço que afeta sua mente, ele
recebe um salvamento contra 4d8 (ou mais, se aumentado) de dano. Você ainda
tem algo estranho como Iron Gut, que permite usar o estômago como uma mochila
de uso limitado - você pode armazenar e recuperar um único item de volume leve
ou desprezível no estômago.
E também há Slough Skin,
que faz com que você perca e regenere sua pele constantemente durante a duração
da magia. A boa notícia é que se você sofrer algum dano persistente com
base no contato com a pele - ácido, venenos de contato e outros - a CD para
remover o dano se torna mais fácil porque você está basicamente eliminando a
pele que está em contato com o efeito ruim. A má notícia é que, se alguém
está rastreando você, é mais fácil fazê-lo porque... bem... você está deixando
um rastro de pele morta onde quer que vá. Não é uma coleção enorme de magias,
mas há algumas coisas interessantes aqui.
Cada um dos domínios do clérigo
vem com uma magia de domínio regular (Nível 1) e avançada (Nível 4) e, como
mencionado, há 18 novos para escolher. Meu olhar foi imediatamente atraído
para o domínio Swarm: no nível 1, você obtém Swarmsense, que permite
convocar um enxame para fins de reconhecimento (sem ataque, mas tem várias
propriedades de movimento e visão), e a magia avançada é Swarm Form ,
que… você adivinhou... permite que você se transforme em um enxame de criaturas
minúsculas. O domínio Soul tem uma magia avançada interessante, Ectoplasmic
Interstice , que cria uma zona onde os mundos material e incorpóreo se
fundem - criaturas incorpóreas podem interagir com objetos físicos, e os jogadores
podem atingir fantasmas como se tivessem armas de toque fantasma. E tudo
bem, embora seja Necromancia, eu meio que gosto de Foul Miasma domínio Plague:
se uma criatura estiver infectada com uma doença, o Foul Miasma permite
que você a retire do corpo da criatura e crie uma nuvem de 4,5m da
doença. Mal... mas legal.
Os itens mágicos são uma
mistura interessante, mas não existem muitos - apenas cerca de uma
dúzia. Pessoalmente, eu gostaria de ver mais alguns. Estou
maravilhado com Torag’s Silver Anvil. É um item de nível 18, por isso
deveria ser poderoso, mas... “+3 martelo sagrado maior flamejante meteoro”…
caramba, são muitas palavras-chave. Ah, e também pode ser usado como uma
bigorna real para Manufatura, onde confere bônus para testes ou acrescenta
pontos de vida adicionais nos reparos.
No final do livro, há um
apêndice útil que fornece um gráfico abrangente para todos os deuses -
alinhamentos, armas favoritas, éditos e anátemas, etc. É uma referência
absolutamente útil, mas se eu tenho uma queixa menor, é que sua formatação é
perfeita para as páginas de um livro físico; portanto, no PDF, você precisa
subir e descer uma página para ler todas as colunas de uma divindade
específica. Se você for usá-lo regularmente, quase precisará imprimi-lo e
montá-lo em algo.
Então, hora do veredicto
final. No geral, achei um pouco desconexo, como se tivessem esmagado dois
livros com propósitos diferentes juntos. Sim, isso se traduz em algo que
satisfaz vários públicos, mas não tenho certeza de que pareça uma entidade
coesa. Eu acho que a necessidade do livro depende muito do tipo de jogo
que sua mesa joga. Se você estiver jogando um jogo de “baixa teologia”,
onde tudo o que você está fazendo é dar uma surra na cabeça de orcs, essas 100
páginas realmente não oferecem nada que você não tenha encontrado no livro
de regras básico e não há outras coisas suficientes para tornar este livro
uma alta prioridade.
Mas se você estiver jogando uma
“alta teologia” ou uma pesada campanha de interpretação de personagens que
realmente se inclina para o material religioso - arautos dos deuses aparecendo
para desafiar as ações de seus jogadores, diferentes facções religiosas usam o
mundo como um tabuleiro de xadrez para lutar pelo poder, e tal - este livro se
torna uma fonte bastante fértil para a construção do mundo e para entender
melhor essa paisagem.
Um comentário:
Excelente artigo! Enquanto eu estava lendo estava pensando exatamente na mesma conclusão que você chegou; são 2 livros num só. "Deuses" & "Magias".
De qualquer jeito, chegou em ótima hora. Estou narrando uma aventura onde um receptáculo de Pharasma acabou de dar um surra nos outros jogadores. Tudo isso pra eles entrarem na linha e ajudarem na luta entre Nex e Geb. =D
Esse livrinho vai cair muito bem na história. rsrs
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