quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020

GTFO para Starfinder - Monstros – Parte 2


GTFO para Starfinder
Monstros – Parte 2

Vamos continuar nossa adaptação do jogo GTFO. Na postagem anterior (LINK) apresentei o cenário e dei algumas dicas de como conduzir aventuras ou campanhas nele. Depois disso, apresentei os primeiros quatro monstros do jogo. Hoje vamos avançar e ver ou últimos três e mortais monstros. Para quem não conhece, GTFO é um jogo digital cooperativo para até quatro pessoas. Neste jogo os personagens são operativos que devem invadir instalações abandonadas para recuperação de determinado item. As instalações são complexos subterrâneos infestados de criaturas que parasitam humanos, transformando-os em seres mortais. Tudo está contra os operativos – local sem luz, monstros sensíveis à todo tipo de estímulo para achá-los e ambiente claustrofóbico.


SCOUT


Os Scouts não aparecem adormecidos. Na verdade, eles ficam em constante e lento movimento, fazendo a vigia de uma determinada zona. Semelhantes em aparência aos Shooters, os Scouts são um pouco mais altos.

Eles ficam em movimento, parando de vez em quando. Sempre que param eles lançam dezenas de finos tentáculos em todas as direções para tentar detectar alguma forma de vida. Os tentáculos avançam à cerca de um metro de altura e lentamente. Se os tentáculos tocarem em alguém, eles alertam o Scout que emitirá uma intensa luz azulada para despertar todos os adormecidos nas proximidades. Embora ele não tenha olhos e a luz não o alerte, os Scouts têm sentidos que perceberão a proximidade de qualquer um ou seu movimento. Sons o alerta normalmente. 

Embora grandes e amedrontadores, os Scouts não têm nenhum tipo de ataque especial além de socos, por isso mesmo eles são vistos em pouquíssima quantidade. Sua função única é patrulhar a zona onde estão os adormecidos e alertá-los quando necessário.

Para abater um Scout silenciosamente enquanto basta um ataque corpo a corpo bem sucedido na cabeça que o matará instantaneamente. Para critérios de dano, o Scout não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de redutor em suas Classes de Armadura. Caso o ataque falhe, o Scout dará o alarme (ver habilidades especiais).


ND 6 XP 2700
Combatente - Monstro grande (fungo humanoide) - CN
Inic +2; Sentidos Sentido às cegas (vibração) 9m, Tentáculos 18m; Percepção +18

Defesa                                                HP 100
CAE: 18; CAC: 20
Fort: +8; Ref: +5; Vont: +8
Imunidades: Acéfalo

Ofensivo
Velocidade: 6m
Corpo a corpo: Soco +13 (1d8+9 Cc)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m

Estatisticas
For +3; Des +2; Con +5; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo +12, Percepção +18
Outras habilidades: Alarme Luminoso, Tentáculos
Idiomas: Desconhecido

Ecologia
Ambiente: Qualquer (parasitário)
Organização: Solitários ou pares

Habilidades especiais
Tentáculos (Ex): o Scout lança uma série de finos tentáculos em todas as direções à até 18m a partir de sua posição. Todos os jogadores dentro do alcance deverão fazer um teste de salvamento Ref (CD 20). Em caso de falha o Scout despertará e dará o alarme para despertar as outras criaturas próximas.

Alarme luminoso (Ex): quando um Scout for tirado de seu estágio de adormecimento – seja por um teste bem sucedido de Percepção, seja por seus tentáculos terem tocado em alguém - ele alertará instantaneamente todos os fungos parasitas que estiverem até 48m de distância. Todos os seres que forem chamados sempre se dirigirão para o local do primeiro alarme dado. O alarme será dado através de um efeito sonoro e um flash demorado de luz azul intensa. Quando despertada a criatura não poderá ser interrompida de seu alarme, mesmo que seja morta.


CHARGER


Os Chargers têm cerca de 2m de altura, o corpo escuro e são cobertos de pontas largas e resistentes saindo dos ombros e cabeça. Extremamente violentos e velozes, eles normalmente se localizam em áreas mais profundas dos complexos invadidos.

Eles permanecem dormentes como outras variantes realizando a Digitalização para localizar oponentes de tempos em tempos. Quando despertos eles atacarão rapidamente qualquer oponente próximo com carga usando as pontas da cabeça e ombros ou com socos violentos. Eles são muito difíceis de atingir quando em combate, sendo a melhor chance de matá-los quando estão dormentes.

Para abater um Charger silenciosamente enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido no ventre deverá ser realizado simultaneamente por pelo menos dois personagens. Os dois (ou mais personagens) acertando seus ataques, matarão instantaneamente a criatura parasitada, matando também o fungo. Para critérios de dano, o Charger não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de redutor em suas Classes de Armadura. Caso haja falha no ataque e ele não seja atingido por pelo menos dois personagens, o Charger dará o alarme (ver habilidades especiais).


ND 8 XP 3200
Combatente - Monstro grande (fungo humanoide) - CN
Inic +8; Sentidos Visão no escuro 18m, Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +16

Defesa                                                HP 125
CAE: 20; CAC: 22
Fort: +10; Ref: +10; Vont: +7
Imunidades: Acéfalo

Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo a corpo: Socos +19 (3d4+14 Cc)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5
Habilidades Ofensivas: Carga (3d4+14 Pf, CD 17)

Estatisticas
For +6; Des +4; Con +2; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo +21, Percepção +16
Talentos:  Golpe desarmado aprimorado, Iniciativa aprimorada
Outras habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido

Ecologia
Ambiente: Qualquer (parasitário)
Organização: Pares, grupos pequenos (2d4).

Habilidades Especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente o Charger realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas). Esse teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados. Dependendo da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento acelerado - o Charger não terá redutor em seu teste. Caso o Chargre perceba algo, ele entrará no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem até 9m da criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 20). Caso bem sucedido o teste de salvamento, o Charger retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais jogadores falhem no teste, ele entrará em estágio de Despertar.

Alarme (Ex): Quando um Charger for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar todos os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir para o ataque. Todos os seres que foram chamados sempre se dirigirão para o local do primeiro alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até 6m ou mais dos oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as outras criaturas dentro do raio estipulado. Se dois ou mais jogadores estiverem até 6m ou menos de distância da criatura, pelo menos dois jogadores devem realizar e superar um teste de salvamento de Vontade (CD 20). Se pelo menos dois forem bem sucedidos, a criatura é silenciada antes de soar o alarme. Em caso de falha, a criatura consegue alertar todas as outras dentro do raio. Quando o Charger começar a dar o alarme, mesmo que seja morto posteriormente, não interrompe o efeito do chamado.

Ferocidade (Ex): Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada. Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica incapaz de agir e morre.

Carga (Ex): o Charger, como uma ação completa, pode se mover até sua velocidade através do espaço de quaisquer criaturas que sejam pelo menos uma categoria de tamanho menor do que ela. Ele não precisa realizar uma rolagem de ataque; cada criatura cujo espaço ela atravessa sofre dano. Um alvo de atropelar pode realizar uma jogada de Reflexos com a CD listada para metade do dano; se realizar a jogada de Reflexos, ele não pode realizar um ataque de oportunidade contra a criatura atropelando devido ao movimento da criatura. Uma criatura pode causar dano de atropelar a um mesmo alvo apenas uma vez por rodada.


SHADOWS


Essas são a pior espécie desses parasitas. Eles ainda são inexplicáveis pela ciência visto que sombras não podem ser parasitadas. Não se conhece bem sua fisiologia. O certo é que essa variante existe e é mortal nas estruturas tomadas por esses fungos. Elas se localizam normalmente nas porções mais profundas e escuras das zonas infectadas e próximos à zonas de radiação.

No escuro ele é completamente invisível, só sendo visto quando um feixe contínuo de luz a ilumina. Enquanto no escuro ele é imune à todo e qualquer tipo de ataque, cinético, energético ou mágico. Quando iluminado ele é percebida como uma sombra tênue e passa a ser suscetível à ataques energéticos e mágicos sofrendo apenas metade do dano.

Os Shadows são versões semelhantes ao Striker só que invisíveis e muito mais fortes. Mas, diferente do que se imagina e conhece, os ataques dessas criaturas incorpóreas é físico, ou seja, mira na CAC dos personagens. Essa é mais uma das peculiaridades dessa variante.


ND 6 XP 2400
Combatente - Monstro médio invisível (fungo humanoide) - CN
Inic +9; Sentidos Visão no escuro 18m, Visão na penumbra 18m; Percepção +13

Defesa                                                HP 90
CAE: 18; CAC: -
Fort: +8; Ref: +8; Vont: +5
Imunidades: Acéfalo
Habilidades defensivas: Ferocidade

Ofensivo
Velocidade: 9m
Corpo a corpo: Garras +16 (1d8+9 Ct)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m

Estatisticas
For +3; Des +5; Con +2; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo +13, Furtividade +18, Percepção +13
Talentos:  Arrancada à jato, Iniciativa aprimorada
Idiomas: Desconhecido
Outras Habilidades: Invisível

Ecologia
Ambiente: Qualquer (parasitário)
Organização: Grupos pequenos (1d4), Grupos médios (1d8+2)

Habilidades especiais
Invisível (Ex): as Shadows são consideradas invisíveis em qualquer ambiente em que não haja um feixe de luz projetado diretamente sobre elas. Enquanto nesta condição, elas são imunes à qualquer tipo de ataque. Elas ainda podem ser percebidas por meios eletrônicos, mágicos. Quando um feixe de luz permanecer sobre a criatura ela será suscetível à ataques de energia e/ou mágico. Um teste de Sobrevivência (CD 20) deve ser realizado para localizar a criatura com um feixe de luz. Quando a criatura estiver em combate, à cada rodada um dos jogadores deverá realizar um novo teste de sobrevivência (CD 20), impedindo que a criatura fuja do feixe de luz. O jogador que faz o teste está impossibilitado de realizar ataque, cabendo à outro jogador realizá-los. Em caso de falha no teste a criatura consegue escapar

Ferocidade (Ex): Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada. Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica incapaz de agir e morre.

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