GTFO para Starfinder
Monstros – Parte 2
Vamos continuar nossa adaptação
do jogo GTFO. Na postagem anterior (LINK) apresentei o cenário e dei algumas dicas de
como conduzir aventuras ou campanhas nele. Depois disso, apresentei os
primeiros quatro monstros do jogo. Hoje vamos avançar e ver ou últimos três e
mortais monstros. Para quem não conhece, GTFO é um jogo digital cooperativo
para até quatro pessoas. Neste jogo os personagens são operativos que devem
invadir instalações abandonadas para recuperação de determinado item. As
instalações são complexos subterrâneos infestados de criaturas que parasitam
humanos, transformando-os em seres mortais. Tudo está contra os operativos –
local sem luz, monstros sensíveis à todo tipo de estímulo para achá-los e
ambiente claustrofóbico.
SCOUT
Os Scouts não aparecem
adormecidos. Na verdade, eles ficam em constante e lento movimento, fazendo a
vigia de uma determinada zona. Semelhantes em aparência aos Shooters, os Scouts
são um pouco mais altos.
Eles ficam em movimento,
parando de vez em quando. Sempre que param eles lançam dezenas de finos
tentáculos em todas as direções para tentar detectar alguma forma de vida. Os
tentáculos avançam à cerca de um metro de altura e lentamente. Se os tentáculos
tocarem em alguém, eles alertam o Scout que emitirá uma intensa luz azulada para
despertar todos os adormecidos nas proximidades. Embora ele não tenha olhos e a
luz não o alerte, os Scouts têm sentidos que perceberão a proximidade de
qualquer um ou seu movimento. Sons o alerta normalmente.
Embora grandes e
amedrontadores, os Scouts não têm nenhum tipo de ataque especial além de socos,
por isso mesmo eles são vistos em pouquíssima quantidade. Sua função única é
patrulhar a zona onde estão os adormecidos e alertá-los quando necessário.
Para abater um Scout
silenciosamente enquanto basta um ataque corpo a corpo bem sucedido na cabeça
que o matará instantaneamente. Para critérios de dano, o Scout não é
considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de redutor em
suas Classes de Armadura. Caso o ataque falhe, o Scout dará o alarme (ver
habilidades especiais).
ND
6 XP 2700
Combatente - Monstro grande
(fungo humanoide) - CN
Inic +2; Sentidos Sentido às cegas
(vibração) 9m, Tentáculos 18m; Percepção +18
Defesa HP
100
CAE: 18; CAC: 20
Fort: +8; Ref: +5; Vont: +8
Imunidades: Acéfalo
Ofensivo
Velocidade: 6m
Corpo
a corpo: Soco +13 (1d8+9 Cc)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Estatisticas
For +3; Des +2; Con +5; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo
+12, Percepção +18
Outras
habilidades: Alarme Luminoso, Tentáculos
Idiomas: Desconhecido
Ecologia
Ambiente: Qualquer
(parasitário)
Organização: Solitários
ou pares
Habilidades especiais
Tentáculos (Ex): o
Scout lança uma série de finos
tentáculos em todas as direções à até 18m a partir de sua posição. Todos os
jogadores dentro do alcance deverão fazer um teste de salvamento Ref (CD 20).
Em caso de falha o Scout despertará e dará o alarme para despertar as outras
criaturas próximas.
Alarme luminoso (Ex):
quando um Scout for tirado de seu estágio de adormecimento – seja por um teste
bem sucedido de Percepção, seja por seus tentáculos terem tocado em alguém -
ele alertará instantaneamente todos os fungos parasitas que estiverem até 48m
de distância. Todos os seres que forem chamados sempre se dirigirão para o
local do primeiro alarme dado. O alarme será dado através de um efeito sonoro e
um flash demorado de luz azul intensa. Quando despertada a criatura não poderá
ser interrompida de seu alarme, mesmo que seja morta.
CHARGER
Os Chargers têm cerca de 2m de
altura, o corpo escuro e são cobertos de pontas largas e resistentes saindo dos
ombros e cabeça. Extremamente violentos e velozes, eles normalmente se
localizam em áreas mais profundas dos complexos invadidos.
Eles permanecem dormentes como
outras variantes realizando a Digitalização para localizar oponentes de tempos
em tempos. Quando despertos eles atacarão rapidamente qualquer oponente próximo
com carga usando as pontas da cabeça e ombros ou com socos violentos. Eles são
muito difíceis de atingir quando em combate, sendo a melhor chance de matá-los
quando estão dormentes.
Para abater um Charger silenciosamente enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido no
ventre deverá ser realizado simultaneamente por pelo menos dois personagens. Os
dois (ou mais personagens) acertando seus ataques, matarão instantaneamente a
criatura parasitada, matando também o fungo. Para critérios de dano, o Charger não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de
redutor em suas Classes de Armadura. Caso haja falha no ataque e ele não seja
atingido por pelo menos dois personagens, o Charger dará o alarme (ver habilidades
especiais).
ND
8 XP 3200
Combatente - Monstro grande
(fungo humanoide) - CN
Inic +8; Sentidos Visão no escuro 18m,
Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +16
Defesa HP
125
CAE: 20; CAC: 22
Fort: +10; Ref: +10; Vont: +7
Imunidades: Acéfalo
Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo
a corpo: Socos +19 (3d4+14 Cc)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5
Habilidades
Ofensivas: Carga (3d4+14 Pf, CD 17)
Estatisticas
For +6; Des +4; Con +2; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo
+21, Percepção +16
Talentos:
Golpe desarmado aprimorado, Iniciativa aprimorada
Outras
habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido
Ecologia
Ambiente: Qualquer
(parasitário)
Organização: Pares,
grupos pequenos (2d4).
Habilidades Especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente
o Charger realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas).
Esse teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados.
Dependendo da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento
acelerado - o Charger não terá redutor em seu teste. Caso o Chargre perceba algo,
ele entrará no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem
até 9m da criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 20). Caso bem sucedido
o teste de salvamento, o Charger retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais
jogadores falhem no teste, ele entrará em estágio de Despertar.
Alarme (Ex): Quando
um Charger for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar todos
os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir para o
ataque. Todos os seres que foram chamados sempre se dirigirão para o local do primeiro
alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até 6m ou mais
dos oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as outras
criaturas dentro do raio estipulado. Se dois ou mais jogadores estiverem até 6m
ou menos de distância da criatura, pelo menos dois jogadores devem realizar e
superar um teste de salvamento de Vontade (CD 20). Se pelo menos dois forem bem
sucedidos, a criatura é silenciada antes de soar o alarme. Em caso de falha, a
criatura consegue alertar todas as outras dentro do raio. Quando o Charger começar
a dar o alarme, mesmo que seja morto posteriormente, não interrompe o efeito do
chamado.
Ferocidade (Ex):
Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada.
Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse
momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica
incapaz de agir e morre.
Carga (Ex): o
Charger, como uma ação completa, pode se mover até sua velocidade através do
espaço de quaisquer criaturas que sejam pelo menos uma categoria de tamanho
menor do que ela. Ele não precisa realizar uma rolagem de ataque; cada criatura
cujo espaço ela atravessa sofre dano. Um alvo de atropelar pode realizar uma
jogada de Reflexos com a CD listada para metade do dano; se realizar a jogada
de Reflexos, ele não pode realizar um ataque de oportunidade contra a criatura
atropelando devido ao movimento da criatura. Uma criatura pode causar dano de
atropelar a um mesmo alvo apenas uma vez por rodada.
SHADOWS
Essas são a pior espécie desses
parasitas. Eles ainda são inexplicáveis pela ciência visto que sombras não
podem ser parasitadas. Não se conhece bem sua fisiologia. O certo é que essa
variante existe e é mortal nas estruturas tomadas por esses fungos. Elas se
localizam normalmente nas porções mais profundas e escuras das zonas infectadas
e próximos à zonas de radiação.
No escuro ele é completamente
invisível, só sendo visto quando um feixe contínuo de luz a ilumina. Enquanto
no escuro ele é imune à todo e qualquer tipo de ataque, cinético, energético ou
mágico. Quando iluminado ele é percebida como uma sombra tênue e passa a ser
suscetível à ataques energéticos e mágicos sofrendo apenas metade do dano.
Os Shadows são versões
semelhantes ao Striker só que invisíveis e muito mais fortes. Mas, diferente do
que se imagina e conhece, os ataques dessas criaturas incorpóreas é físico, ou
seja, mira na CAC dos personagens. Essa é mais uma das peculiaridades dessa
variante.
ND
6 XP 2400
Combatente - Monstro médio
invisível (fungo humanoide) - CN
Inic +9; Sentidos Visão no escuro 18m,
Visão na penumbra 18m; Percepção +13
Defesa HP
90
CAE: 18; CAC: -
Fort: +8; Ref: +8; Vont: +5
Imunidades: Acéfalo
Habilidades
defensivas: Ferocidade
Ofensivo
Velocidade: 9m
Corpo
a corpo: Garras +16 (1d8+9 Ct)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Estatisticas
For +3; Des +5; Con +2; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo
+13, Furtividade +18, Percepção +13
Talentos: Arrancada
à jato, Iniciativa aprimorada
Idiomas: Desconhecido
Outras
Habilidades: Invisível
Ecologia
Ambiente: Qualquer
(parasitário)
Organização: Grupos
pequenos (1d4), Grupos médios (1d8+2)
Habilidades especiais
Invisível (Ex):
as Shadows são consideradas invisíveis em qualquer ambiente em que não haja um
feixe de luz projetado diretamente sobre elas. Enquanto nesta condição, elas
são imunes à qualquer tipo de ataque. Elas ainda podem ser percebidas por meios
eletrônicos, mágicos. Quando um feixe de luz permanecer sobre a criatura ela
será suscetível à ataques de energia e/ou mágico. Um teste de Sobrevivência (CD
20) deve ser realizado para localizar a criatura com um feixe de luz. Quando a
criatura estiver em combate, à cada rodada um dos jogadores deverá realizar um novo
teste de sobrevivência (CD 20), impedindo que a criatura fuja do feixe de luz.
O jogador que faz o teste está impossibilitado de realizar ataque, cabendo à
outro jogador realizá-los. Em caso de falha no teste a criatura consegue
escapar
Ferocidade
(Ex): Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida,
ela pode lutar por mais 1 rodada. Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo
turno; se tiver 0 PV nesse momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de
Vida antes disto, ela fica incapaz de agir e morre.
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