domingo, 19 de abril de 2020

D&D 5E - Guia de Classes para Iniciantes: Guerreiros


D&D 5E
Guia de Classes para Iniciantes
Guerreiros

A guerreira estava de pé no topo de um platô, seu cabelo emaranhado pingava sangue verde. Suas duas lâminas, uma espada curta perfeitamente reta e uma cimitarra perversamente curvada, tremiam em suas mãos. Ela olhou para a carnificina ao seu redor Olhou para os corpos dos goblins que a cercavam, seu sangue coagulando a poeira no platô. Ela fechou seus olhos e respirou fundo, enchendo os pulmões com o ar rarefeito dos planaltos. O mundo ao seu redor ficou em silêncio e ela sentiu o calor voltar aos seus músculos doloridos.

Ela abriu os olhos e todas as sensações do mundo retornaram, incluindo o grito de guerra gutural e hediondo do hobgoblin que avançava na direção dela. Ela adotou uma postura fluida enquanto o monstro salivante erguia sua espada grande bem acima de sua cabeça. Ele desceu a espada com tudo, mas ela saltou e esquivou para a direita, chutando terra na cara dele ao fazer isso. Uma grande nuvem de poeira engoliu os dois guerreiros quando a espada grande bateu no arenito do platô.

No meio de sua esquiva, a guerreira golpeou com sua cimitarra em um rápido contragolpe, acertando profundamente na axila desprotegida do hobgoblin. Seu sangue foi espalhado no já encharcado campo de batalha. A guerreira plantou os pés na terra para impedir seu movimento. Os dois guerreiros pararam e se viraram para encarar o inimigo. A guerreira sorriu.

Não tenho um grande discurso pra você”, ela gritou, rouca e ofegante. Ela ergueu suas lâminas e partiu para cima do hobgoblin. "Não há palavras para expressar o que sinto", ela disse, golpeando com a cimitarra em um grande arco. “Pelo menos nenhuma que você vá entender!” 

O hobgoblin rugiu na cara dela e ergueu sua espada longa acima de sua cabeça, e foi aço batendo em aço. Os dois se encararam por uma fração de segundo e ela sorriu de novo. A espada curta em sua mão esquerda brilhou no sol da tarde quando ela afundo-a no flanco de seu inimigo distraído. Os olhos dele se arregalaram e seu berro angustiado ecoaram nos ouvidos dela. Ele baixou a espada grande e ela girou a cimitarra livre em golpe rápido e horizontal.

Ela passou pelo hobgoblin, sacudindo o sangue de suas lâminas. Ela só parou quando ouviu o barulho da cabeça dele batendo na pedra e se virou para ver o corpo cair.

Eu nunca fui muito boa com palavras” ela disse, com um olhar pesado. “Mas minhas espadas são a única língua de que eu preciso.” 

o O o

Você vai jogar com um guerreiro, um lutador que se tornará alguém inigualável. Seu poder vem de ninguém menos que você mesmo, do seu próprio espírito. Você não precisa depender do poder esotérico da magia, da vontade dos deuses ou das exigências cruéis de um patrono sobrenatural. O único juramente que você fez é ao seu braço que manuseia a espada.

Sua autoconfiança é poderosa, mas ela vem com um preço temático. Um guerreiro pode ser qualquer tipo de lutador, de um ágil esgrimista a um estoico cavaleiro e um bruto valentão de rua. Essa flexibilidade temática é uma dádiva para alguns, mas pode fazer com que o guerreiro seja visto como uma base sem graça para ideias melhores.

Vamos acabar com esse mito, porque o guerreiro não é nem um pouco sem graça. Esse guia cobre o básico do guerreiro e irá te orientar nos primeiros 5 níveis dessa classe, destacando como aproveitar ao máximo as características da classe e ajudando a usá-las para formar seu personagem.


Criação Rápida Detalhada: Montando seu Guerreiro
Esse não é um guia de otimização de personagem, mas o primeiro passo para jogar de forma eficiente com sua classe é montá-la de forma eficiente. As orientações do Início Rápido no Livro do Jogador são um bom começo, mas não se aprofundam o suficiente para a maioria dos novos jogadores. Esse é um guia de Início Rápido expandido.


- Escolha sua raça. Ainda que qualquer raça sirva para um guerreiro, você pode querer optar por uma raça que melhore sua Força, Destreza e/ou Constituição.

- Anões da Montanha dão excelentes guerreiros corpo a corpo graças aos seus bônus em Força e Constituição.

- Elfos também são bons guerreiros se você quiser usar arcos ou usar uma arma leve em cada mão, graças ao bônus em Destreza.

- Por fim, meio-orcs são guerreiros corpo a corpo excepcionais graças ao bônus em Força e Constituição e aos traços Vigor Implacável e Ataques Selvagens.

- Escolha guerreiro como sua classe (obviamente).

- Escolha as perícias que se encaixem no personagem que você quer ser. Perícias que sejam compatíveis com seus pontos fortes são úteis, mas considere também aliviar algumas de suas fraquezas, para deixar seu personagem mais equilibrado. Essa parte é com você!

- Pense no papel que você quer cumprir dentro do grupo. Vamos dar uma olhada nisso com mais detalhes.


Que Tipo de Guerreiro é Você?
Como guerreiro, é óbvio quais são suas forças: você foi construído para lutar! Diferente de outras classes que podem optar por se especializarem em exploração ou suporte, você tem três caminhos definidos ao montar seu personagem. No combate, você prefere assumir um papel ofensivo, defensivo ou de tanque?

(E só pra explicar, estou usando ofensiva, tanque e suporte para facilitar. Nenhuma parte do D&D se refere aos personagens dessa maneira, mas é um jeito fácil de discutir os diferentes papéis que os personagens agem no grupo.)

Ofensiva
Como guerreiro ofensivo, você se concentrará em derrubar os inimigos através de uma força rápida e esmagadora.

- Escolha os estilos de luta Combate com Armas Grandes ou Combate com Duas Armas.

- Se você optar pelo Combate com Armas Grandes, coloque seu maior valor de atributo em Força. Se escolher pelo Combate com Duas Armas, coloque seu maior valor de atributo em Destreza. Coloque seu segundo maior valor de atributo em Constituição e o resto como preferir. (Se quiser jogar de guerreiro Cavaleiro Místico lançando magias a partir do 3° nível, coloque seu segundo maior valor de atributo em Inteligência em vez de Constituição).

- Escolha qualquer antecedente que combine com o conceito do seu personagem.

- Para terminar, escolha equipamento quando tiver a opção de escolher entre EQUIPAMENTO ou OURO. Escolha:

- Cota de malha;

- Uma arma marcial de duas mãos como um machado grande ou espada grande e um escudo se escolheu Combate com Armas Grandes ou duas espadas curtas ou duas cimitarras se escolher Combate com Duas Armas;

- Uma besta leve e 20 virotes se escolher Combate com Duas Armas ou duas machadinhas se escolheu Combate com Armas Grandes;
- Um kit de aventureiro ou kit de explorador, dependendo do conceito do seu personagem.

Se você prefere ser um arqueiro ofensivo em vez de um guerreiro que luta corpo a corpo, faça as mesmas escolhas como se estivesse montando um guerreiro com Combate com Duas Armas, mas escolha o estilo de luta Arquearia em vez do Combate com Duas Armas e escolha a armadura de couro, um arco longo e 20 flechas em vez da cota de malha.

Defensivo
Um guerreiro defensivo sacrifica uma pequena fração do dano puro do guerreiro ofensivo para ter um pouco mais de armadura e capacidade de aguentar o tranco.

- Escolha o estilo de luta Defensivo ou Duelismo.

- Coloque seu maior valor de atributo em Força e seu segundo maior valor em Constituição, os outros como preferir. (Se quiser jogar de guerreiro Cavaleiro Místico lançando magias a partir do 3° nível, coloque seu segundo maior valor de atributo em Inteligência).

- Escolha qualquer antecedente que combine com o conceito do seu personagem.

- Para terminar, escolha equipamento quando tiver a opção de escolher entre EQUIPAMENTO ou OURO. Escolha:

- Cota de malha;

- Uma arma marcial de uma mão, como um machado de batalha, espada longa, maça estrela ou rapieira e um escudo;

- Duas machadinhas;

- Um kit de aventureiro ou kit de explorador, dependendo do conceito do seu personagem.

Jogar com um guerreiro defensivo é bem parecido a um ofensivo, especialmente no 1° nível. Você sempre irá querer estar perto do inimigo se possível, usando sua corpulência para ficar vivo enquanto vai encarando os inimigos. Conforme você ganha nível e uma diversidade maior de características de classe, os estilos de jogo ofensivo e defensivo começam a divergirem.

Tanque
Um tanque troca a ofensiva e defensiva puras por opções mais especializadas que ajudam a manter seus aliados à salvo.

- Escolha o estilo de luta Protetivo.

- Coloque seu maior valor de atributo em Constituição e seu segundo maior valor em Força, os outros como preferir. (Você provavelmente não deveria jogar como Cavaleiro Místico de tanque, mas se realmente quiser, coloque seu terceiro maior valor de atributo em Inteligência)

- Escolha qualquer antecedente que combine com o conceito do seu personagem.

- Para terminar, escolha equipamento quando tiver a opção de escolher entre EQUIPAMENTO ou OURO. Escolha:

- Cota de malha;

- Uma arma marcial de uma mão, como um machado de batalha, espada longa, maça estrela ou rapieira e um escudo;

- Duas machadinhas;

- Um kit de aventureiro ou kit de explorador, dependendo do conceito do seu personagem.

No 1° nível, o estilo de luta Protetivo é a parte mais importante do seu conjunto de ferramentas de tanque, pois ele permite que você use sua reação para que os inimigos tenham mais dificuldade em acertar seus aliados. Isso pode incentivar os monstros a atacarem você em vez de seus aliados, já que você não pode usar sua habilidade Protetivo para se defender, apenas outros. Isso é exatamente o que você quer: seus valores altos de armadura e Constituição ajudam a aguentar as pancadas muito melhor do que seus aliados ladinos e magos.


Lutando como um Guerreiro
Nos primeiros três níveis da sua carreira de guerreiro, seu estilo de jogo será basicamente o mesmo não importa qual seu papel no grupo. Se estiver com armadura média ou pesada e com uma arma corpo a corpo, você vai querer entrar no meio do combate e ficar lá até ele terminar. Mesmo se estiver prestes a ser derrubado, não fuja até que o grupo concorde que é melhor recuar. Você é mais útil causando dano e tomando pancadas até estiver caído no chão do que desengajar para curar.

No 1° nível, você também ganha a característica de classe Recuperar Fôlego, que permite que você cure uma quantidade significativa de dano (embora essa cura perca sua eficiência conforme você sobe de nível) com uma ação bônus. Exceto se você escolheu o estilo de luta Combate com Duas Armas, você provavelmente não tem mais nada para fazer com sua ação bônus, tornando essa habilidade algo que você vai querer usar cedo e com frequência, especialmente já que ela recarrega com um descanso curto.

Se você for um guerreiro de Combate com Duas Armas, ainda vale muito a pena reduzir um pouco o dano para permanecer vivo nessa situação.

No 2° nível, você ganha a característica de classe possivelmente mais poderosa: Surto de Ação. Embora seu uso mais óbvio seja conceder outro ataque (ou mais, quando você ganhar Ataque Extra) em um turno ou vai ou racha, você pode usar seu Surto de Ação para fazer várias coisas. Geralmente, você vai querer usar sua ação para atacar e depois usar seu Surto de Ação para fazer outra coisa, como:

- Conjurar uma magia. Se você escolheu o Cavaleiro Místico como subclasse no 3° nível ou decidiu fazer multiclasse com mago (etc.), você pode usar seu Surto de Ação para conjurar duas magias em um turno, o que tem um potencial de combo incrível.

- Se você precisa desesperadamente se mover só mais um pouquinho, você pode usar seu Surto de Ação para se mover de novo.

- Se você precisa recuar e não pode levar um único ataque de oportunidade, usar seu Surto de Ação para desengajar vai te ajudar a continuar vivo.

- Fazer um ataque poderoso e então usar seu Surto de Ação para impor desvantagem em todos ataques contra você até seu próximo turno possui algumas aplicações bastante poderosas. Geralmente é melhor eliminar uma grande ameaça atacando novamente, mas usar a ação Esquivar pode ser útil se você estiver cercado por ameaças menores.

- Se um aliado próximo precisa absolutamente acertar seu próximo ataque por um motivo estratégico importante, você pode usar seu Surto de Ação para ajudá-lo.

- Ficar em plena vista pode ser perigoso. Se você estiver participando de uma missão furtiva, você pode sair de trás da cobertura, usar sua ação para atacar (e com sorte, matar) um guarda solitário e depois correr e usar seu Surto de Ação para se esconder. Ladinos fazem isso melhor com sua Ação Ardilosa, mas é importante lembrar que você pode usar suas características de classe para algo além de atacar.

- Se você matar um inimigo e não tem certeza do que fazer em seguida, mas sabe que precisa fazer algo, não é má ideia usar o Surto de Ação para preparar uma ação para atacar o próximo inimigo que ficar ao seu alcance.

- Esse é um caso bem específico, mas se você precisa desesperadamente encontrar um artefato oculto (por exemplo) no meio de um combate, você pode usar seu Surto de Ação para procurá-lo rapidamente.

- Usar um Objeto. Tomar uma poção requer o uso de uma ação, o que pode frustrar alguns jogadores. Se você precisa desesperadamente se curar e já usou seu Recuperar Fôlego, usar o Surto de Ação para tomar uma poção não é uma má ideia.

No 3° nível, você pode escolher sua subclasse! É aqui que o papel do personagem no grupo realmente começa a tomar forma. No Livro do Jogador, você pode escolher entre o Campeão, Mestre da Batalha e o Cavaleiro Místico. Um guerreiro ofensivo ou defensivo pode escolher qualquer uma dessas três subclasses e ir bem. Um tanque deve escolher entre o Mestre da Batalha ou Cavaleiro Místico, já que a profundidade tática dessas subclasses permite que você proteja seus companheiros de maneiras mais específicas.

Ofensiva
Se você escolher o arquétipo Campeão, sua característica Crítico Aprimorado no 3° nível é uma bela habilidade passiva, desde que você se lembre de usá-la. Ela combina muito bem com a característica Ataques Selvagens do meio-orc. Se você escolher o arquétipo Mestre da Batalha, você deve aprender as manobras Ataque para Distrair, Ataque de Varredura e Derrubar. Se escolher o arquétipo Cavaleiro Místico, você deve aprender os truques booming blade e green-flame blade e as magias mãos flamejantes, mísseis mágicos e onda trovejante.

No 4° nível, você deve aumentar sua Força em 2. Porém, se escolheu a característica Combate com Armas Grandes, pegue o talento Mestre em Armas Grandes, um dos talentos mais poderosos do jogo. Se escolheu o estilo de luta Combate com Duas Armas, você pode diversificar suas opções com o talento Especialista Ambidestro.

Além disso, um Cavaleiro Místico deve aprender a magia orbe cromática se precisar de mais opções ofensivas (mas não se esqueça de que você precisa ter o dinheiro para seu componente material!) ou a magia escudo se acha que precisa melhorar sua capacidade defensiva.

No 5° nível, você ganha um Ataque Extra, dobrando sua capacidade de dano!

Defensivo
Se escolheu o arquétipo Campeão, não esqueça que sua característica Crítico Aprimorado agora permite que você consiga um acerto crítico ao rolar 19 ou 20. Se escolheu o arquétipo Mestre da Batalha, você deve aprender as manobras Ataque Estendido, Encontrão e Contra-ataque. Se escolheu o arquétipo Cavaleiro Místico, você deve aprender os truques green-flame blade e toque chocante e as magias earth tremor, mãos flamejantes e escudo.

No 4° nível, você deve aumentar sua Constituição em +2. Porém, se estiver usando armadura pesada, você pode optar pelo talento Mestre em Armaduras Pesadas para melhorar sua capacidade de aguentar o tranco no combate.

Além disso, um Cavaleiro Místico deve aprender a magia proteção contra o bem e o mal ou mísseis mágicos, se estiver precisando de mais poderio ofensivo.

No 5° nível, você ganha um Ataque Extra, dobrando sua capacidade de dano!

Tanque
Se escolheu o arquétipo Mestre da Batalha, você deve aprender as manobras Golpe do Comandante, Ataque Provocante e Ataque Ameaçador.

- O Golpe do Comandante é algo bem poderoso para um tanque, já que mesmo abrindo mão de seu ataque, você permite que um personagem mais focado em dano, como um ladino, acertar um inimigo com uma de suas poderosas habilidades ofensivas, como o Ataque Furtivo.

- Ataque Provocante concede outra ferramenta essencial para aguentar o tranco além de seu estilo de luta Protetivo. Ela tira um pouco da pressão de seus aliados fazendo atacar você uma opção muito mais atraente.

- Para terminar, o Ataque Ameaçador te dá a habilidade de assustar os inimigos, o que impõe desvantagem em seus ataques enquanto eles puderem ver você. É melhor usar essa manobra nos níveis mais baixos e depois trocá-la por outra manobra já que mais e mais criaturas se tornam imunes ao medo.

Se escolheu o arquétipo Cavaleiro Místico, você deve aprender os truques green-flame blade e lightning lure e as magias mísseis mágicos, escudo e onda trovejante.

- Lightning lure e onda trovejante são magias importantes pois permitem que você controle o campo de batalha, empurrando e puxando inimigos para facilitar a proteção de seus aliados.

- Green-flame blade e mísseis mágicos concedem um pouco de dano extra quando você simplesmente precisar terminar uma luta.

- Escudo é um botão do pânico que você pode usar para sobreviver à um ataque que poderia te matar, mas lembre-se que como você ficará protegido até seu próximo turno, os inimigos podem começar a enxergar seus aliados como alvos mais atraentes.

No 4° nível, você deve pegar o talento Sentinela, que dificulta os inimigos passarem por você e ameaçarem seus aliados.

No 5° nível, você ganha um Ataque Extra, dobrando sua capacidade de dano! Porém, em vez de usar seu Ataque Extra para realizar um ataque, lembre-se de que você também pode usá-lo para agarrar uma criatura se for preciso.


Tornando seu Guerreiro Único
Esse guia se concentra muito na "construção" do seu personagem e como isso pode te ajudar em combate. Não se esqueça de que embora um molde específico pode te ajudar no combate, as escolhas mais importantes no D&D são aquelas que você faz enquanto joga. Qual inimigo atacar, se vale a pena ou não tentar intimidar ou convencer um nobre rebelde, ou simplesmente qual a personalidade do seu personagem.

É perfeitamente normal seguir esse guia ao pé da letra se você quiser um guerreiro padrão, mas procure um meio de tornar seu personagem único. Escolha um traço de personalidade forte e divirta-se jogando como um guerreiro ganancioso ou amável e por aí vai. Depois, mesmo se suas escolhas mecânicas forem bem diretas, você sempre terá algo que torna seu guerreiro único.

Vamos matar dragões!


Nota: Material gentilmente traduzido e disponibilizado graças à colaboração do Daniel Berbel. Fonte: DnDBeyond.


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