D&D 5E
Guia de Classes para Iniciantes
Guerreiros
A
guerreira estava de pé no topo de um platô, seu cabelo emaranhado pingava
sangue verde. Suas duas lâminas, uma espada curta perfeitamente reta e uma
cimitarra perversamente curvada, tremiam em suas mãos. Ela olhou para a
carnificina ao seu redor Olhou para os corpos dos goblins que a cercavam, seu
sangue coagulando a poeira no platô. Ela fechou seus olhos e respirou fundo,
enchendo os pulmões com o ar rarefeito dos planaltos. O mundo ao seu redor
ficou em silêncio e ela sentiu o calor voltar aos seus músculos doloridos.
Ela
abriu os olhos e todas as sensações do mundo retornaram, incluindo o grito de
guerra gutural e hediondo do hobgoblin que avançava na direção dela. Ela adotou
uma postura fluida enquanto o monstro salivante erguia sua espada grande bem acima
de sua cabeça. Ele desceu a espada com tudo, mas ela saltou e esquivou para a
direita, chutando terra na cara dele ao fazer isso. Uma grande nuvem de poeira
engoliu os dois guerreiros quando a espada grande bateu no arenito do platô.
No
meio de sua esquiva, a guerreira golpeou com sua cimitarra em um rápido
contragolpe, acertando profundamente na axila desprotegida do hobgoblin. Seu
sangue foi espalhado no já encharcado campo de batalha. A guerreira plantou os
pés na terra para impedir seu movimento. Os dois guerreiros pararam e se
viraram para encarar o inimigo. A guerreira sorriu.
“Não tenho um grande discurso pra você”,
ela gritou, rouca e ofegante. Ela ergueu suas lâminas e partiu para cima do
hobgoblin. "Não há palavras para expressar o que sinto", ela disse,
golpeando com a cimitarra em um grande arco. “Pelo menos nenhuma que você vá entender!”
O
hobgoblin rugiu na cara dela e ergueu sua espada longa acima de sua cabeça, e
foi aço batendo em aço. Os dois se encararam por uma fração de segundo e ela
sorriu de novo. A espada curta em sua mão esquerda brilhou no sol da tarde
quando ela afundo-a no flanco de seu inimigo distraído. Os olhos dele se
arregalaram e seu berro angustiado ecoaram nos ouvidos dela. Ele baixou a
espada grande e ela girou a cimitarra livre em golpe rápido e horizontal.
Ela
passou pelo hobgoblin, sacudindo o sangue de suas lâminas. Ela só parou quando
ouviu o barulho da cabeça dele batendo na pedra e se virou para ver o corpo
cair.
“Eu nunca fui muito boa com palavras” ela
disse, com um olhar pesado. “Mas minhas
espadas são a única língua de que eu preciso.”
o O o
Você
vai jogar com um guerreiro, um lutador que se tornará alguém inigualável. Seu
poder vem de ninguém menos que você mesmo, do seu próprio espírito. Você não
precisa depender do poder esotérico da magia, da vontade dos deuses ou das
exigências cruéis de um patrono sobrenatural. O único juramente que você fez é
ao seu braço que manuseia a espada.
Sua
autoconfiança é poderosa, mas ela vem com um preço temático. Um guerreiro pode
ser qualquer tipo de lutador, de um ágil esgrimista a um estoico cavaleiro e um
bruto valentão de rua. Essa flexibilidade temática é uma dádiva para alguns,
mas pode fazer com que o guerreiro seja visto como uma base sem graça para
ideias melhores.
Vamos
acabar com esse mito, porque o guerreiro não é nem um pouco sem graça. Esse
guia cobre o básico do guerreiro e irá te orientar nos primeiros 5 níveis dessa
classe, destacando como aproveitar ao máximo as características da classe e
ajudando a usá-las para formar seu personagem.
Criação Rápida Detalhada: Montando seu
Guerreiro
Esse
não é um guia de otimização de personagem, mas o primeiro passo para jogar de
forma eficiente com sua classe é montá-la de forma eficiente. As orientações do
Início Rápido no Livro do Jogador são um bom começo, mas não se aprofundam o
suficiente para a maioria dos novos jogadores. Esse é um guia de Início Rápido
expandido.
- Escolha sua
raça.
Ainda que qualquer raça sirva para um guerreiro, você pode querer optar por uma
raça que melhore sua Força, Destreza e/ou Constituição.
- Anões
da Montanha dão excelentes guerreiros corpo a corpo graças aos seus bônus
em Força e Constituição.
- Elfos
também são bons guerreiros se você quiser usar arcos ou usar uma arma leve em
cada mão, graças ao bônus em Destreza.
- Por fim, meio-orcs são guerreiros corpo a corpo excepcionais graças ao bônus
em Força e Constituição e aos traços Vigor Implacável e Ataques Selvagens.
- Escolha
guerreiro como sua classe (obviamente).
- Escolha as
perícias
que se encaixem no personagem que você quer ser. Perícias que sejam compatíveis
com seus pontos fortes são úteis, mas considere também aliviar algumas de suas
fraquezas, para deixar seu personagem mais equilibrado. Essa parte é com você!
- Pense no
papel
que você quer cumprir dentro do grupo. Vamos dar uma olhada nisso com mais
detalhes.
Que Tipo de Guerreiro é Você?
Como
guerreiro, é óbvio quais são suas forças: você foi construído para lutar!
Diferente de outras classes que podem optar por se especializarem em exploração
ou suporte, você tem três caminhos definidos ao montar seu personagem. No
combate, você prefere assumir um papel ofensivo, defensivo ou de tanque?
(E
só pra explicar, estou usando ofensiva, tanque e suporte para facilitar.
Nenhuma parte do D&D se refere aos personagens dessa maneira, mas é um
jeito fácil de discutir os diferentes papéis que os personagens agem no grupo.)
Ofensiva
Como
guerreiro ofensivo, você se concentrará em derrubar os inimigos através de uma
força rápida e esmagadora.
- Escolha os
estilos de luta Combate com Armas
Grandes ou Combate com Duas Armas.
- Se você optar
pelo Combate com Armas Grandes, coloque seu maior valor de atributo em Força. Se escolher pelo Combate com
Duas Armas, coloque seu maior valor de atributo em Destreza. Coloque seu segundo maior valor de atributo em
Constituição e o resto como preferir. (Se quiser jogar de guerreiro Cavaleiro
Místico lançando magias a partir do 3° nível, coloque seu segundo maior valor
de atributo em Inteligência em vez de Constituição).
- Escolha
qualquer antecedente
que combine com o conceito do seu personagem.
- Para
terminar, escolha equipamento quando tiver a opção de escolher
entre EQUIPAMENTO ou OURO. Escolha:
- Cota de
malha;
- Uma arma
marcial de duas mãos como um machado grande ou espada grande e um escudo se
escolheu Combate com Armas Grandes ou duas espadas curtas ou duas cimitarras se
escolher Combate com Duas Armas;
- Uma besta
leve e 20 virotes se escolher Combate com Duas Armas ou duas machadinhas se
escolheu Combate com Armas Grandes;
- Um kit de
aventureiro ou kit de explorador, dependendo do conceito do seu personagem.
Se
você prefere ser um arqueiro ofensivo em vez de um guerreiro que luta corpo a
corpo, faça as mesmas escolhas como se estivesse montando um guerreiro com
Combate com Duas Armas, mas escolha o estilo de luta Arquearia em vez do
Combate com Duas Armas e escolha a armadura de couro, um arco longo e 20
flechas em vez da cota de malha.
Defensivo
Um
guerreiro defensivo sacrifica uma pequena fração do dano puro do guerreiro
ofensivo para ter um pouco mais de armadura e capacidade de aguentar o tranco.
- Escolha o
estilo de luta Defensivo ou Duelismo.
- Coloque seu
maior valor de atributo em Força e
seu segundo maior valor em Constituição,
os outros como preferir. (Se quiser jogar de guerreiro Cavaleiro Místico
lançando magias a partir do 3° nível, coloque seu segundo maior valor de
atributo em Inteligência).
- Escolha
qualquer antecedente
que combine com o conceito do seu personagem.
- Para
terminar, escolha equipamento quando tiver a opção de escolher
entre EQUIPAMENTO ou OURO. Escolha:
- Cota de malha;
- Uma arma marcial de uma mão, como um
machado de batalha, espada longa, maça estrela ou rapieira e um escudo;
- Duas machadinhas;
- Um kit de aventureiro ou kit de
explorador, dependendo do conceito do seu personagem.
Jogar
com um guerreiro defensivo é bem parecido a um ofensivo, especialmente no 1°
nível. Você sempre irá querer estar perto do inimigo se possível, usando sua
corpulência para ficar vivo enquanto vai encarando os inimigos. Conforme você
ganha nível e uma diversidade maior de características de classe, os estilos de
jogo ofensivo e defensivo começam a divergirem.
Tanque
Um
tanque troca a ofensiva e defensiva puras por opções mais especializadas que
ajudam a manter seus aliados à salvo.
- Escolha o
estilo de luta Protetivo.
- Coloque seu
maior valor de atributo em Constituição
e seu segundo maior valor em Força,
os outros como preferir. (Você provavelmente não deveria jogar como Cavaleiro
Místico de tanque, mas se realmente quiser, coloque seu terceiro maior valor de
atributo em Inteligência)
- Escolha qualquer antecedente que
combine com o conceito do seu personagem.
- Para terminar, escolha equipamento
quando tiver a opção de escolher entre EQUIPAMENTO ou OURO. Escolha:
- Cota de
malha;
- Uma arma
marcial de uma mão, como um machado de batalha, espada longa, maça estrela ou
rapieira e um escudo;
- Duas
machadinhas;
- Um kit de
aventureiro ou kit de explorador, dependendo do conceito do seu personagem.
No
1° nível, o estilo de luta Protetivo é a parte mais importante do seu conjunto
de ferramentas de tanque, pois ele permite que você use sua reação para que os
inimigos tenham mais dificuldade em acertar seus aliados. Isso pode incentivar
os monstros a atacarem você em vez de seus aliados, já que você não pode usar
sua habilidade Protetivo para se defender, apenas outros. Isso é exatamente o
que você quer: seus valores altos de armadura e Constituição ajudam a aguentar
as pancadas muito melhor do que seus aliados ladinos e magos.
Lutando como um Guerreiro
Nos
primeiros três níveis da sua carreira de guerreiro, seu estilo de jogo será
basicamente o mesmo não importa qual seu papel no grupo. Se estiver com
armadura média ou pesada e com uma arma corpo a corpo, você vai querer entrar
no meio do combate e ficar lá até ele terminar. Mesmo se estiver prestes a ser
derrubado, não fuja até que o grupo concorde que é melhor recuar. Você é mais
útil causando dano e tomando pancadas até estiver caído no chão do que
desengajar para curar.
No 1° nível, você também
ganha a característica de classe Recuperar Fôlego, que permite que você cure
uma quantidade significativa de dano (embora essa cura perca sua eficiência
conforme você sobe de nível) com uma ação bônus. Exceto se você escolheu o
estilo de luta Combate com Duas Armas, você provavelmente não tem mais nada
para fazer com sua ação bônus, tornando essa habilidade algo que você vai
querer usar cedo e com frequência, especialmente já que ela recarrega com um
descanso curto.
Se
você for um guerreiro de Combate com Duas Armas, ainda vale muito a pena
reduzir um pouco o dano para permanecer vivo nessa situação.
No 2° nível, você ganha a
característica de classe possivelmente mais poderosa: Surto de Ação. Embora seu
uso mais óbvio seja conceder outro ataque (ou mais, quando você ganhar Ataque
Extra) em um turno ou vai ou racha, você pode usar seu Surto de Ação para fazer
várias coisas. Geralmente, você vai querer usar sua ação para atacar e depois
usar seu Surto de Ação para fazer outra coisa, como:
- Conjurar uma magia. Se você escolheu o
Cavaleiro Místico como subclasse no 3° nível ou decidiu fazer multiclasse com
mago (etc.), você pode usar seu Surto de Ação para conjurar duas magias em um
turno, o que tem um potencial de combo incrível.
- Se você precisa desesperadamente se
mover só mais um pouquinho, você pode usar seu Surto de Ação para se mover de
novo.
- Se você precisa recuar e não pode
levar um único ataque de oportunidade, usar seu Surto de Ação para desengajar
vai te ajudar a continuar vivo.
- Fazer um ataque poderoso e então usar
seu Surto de Ação para impor desvantagem em todos ataques contra você até seu
próximo turno possui algumas aplicações bastante poderosas. Geralmente é melhor
eliminar uma grande ameaça atacando novamente, mas usar a ação Esquivar pode
ser útil se você estiver cercado por ameaças menores.
- Se um aliado próximo precisa
absolutamente acertar seu próximo ataque por um motivo estratégico importante,
você pode usar seu Surto de Ação para ajudá-lo.
- Ficar em plena vista pode ser
perigoso. Se você estiver participando de uma missão furtiva, você pode sair de
trás da cobertura, usar sua ação para atacar (e com sorte, matar) um guarda
solitário e depois correr e usar seu Surto de Ação para se esconder. Ladinos
fazem isso melhor com sua Ação Ardilosa, mas é importante lembrar que você pode
usar suas características de classe para algo além de atacar.
- Se você matar um inimigo e não tem
certeza do que fazer em seguida, mas sabe que precisa fazer algo, não é má
ideia usar o Surto de Ação para preparar uma ação para atacar o próximo inimigo
que ficar ao seu alcance.
- Esse é um caso bem específico, mas se
você precisa desesperadamente encontrar um artefato oculto (por exemplo) no
meio de um combate, você pode usar seu Surto de Ação para procurá-lo
rapidamente.
- Usar um Objeto. Tomar uma poção
requer o uso de uma ação, o que pode frustrar alguns jogadores. Se você precisa
desesperadamente se curar e já usou seu Recuperar Fôlego, usar o Surto de Ação
para tomar uma poção não é uma má ideia.
No 3° nível, você pode
escolher sua subclasse! É aqui que o papel do personagem no grupo realmente
começa a tomar forma. No Livro do Jogador, você pode escolher entre o Campeão,
Mestre da Batalha e o Cavaleiro Místico. Um guerreiro ofensivo ou defensivo
pode escolher qualquer uma dessas três subclasses e ir bem. Um tanque deve
escolher entre o Mestre da Batalha ou Cavaleiro Místico, já que a profundidade
tática dessas subclasses permite que você proteja seus companheiros de maneiras
mais específicas.
Ofensiva
Se
você escolher o arquétipo Campeão,
sua característica Crítico Aprimorado no 3° nível é uma bela habilidade
passiva, desde que você se lembre de usá-la. Ela combina muito bem com a
característica Ataques Selvagens do meio-orc. Se você escolher o arquétipo Mestre da Batalha, você deve aprender
as manobras Ataque para Distrair, Ataque de Varredura e Derrubar. Se escolher o
arquétipo Cavaleiro Místico, você
deve aprender os truques booming blade e green-flame blade e as magias mãos
flamejantes, mísseis mágicos e onda trovejante.
No 4° nível, você deve
aumentar sua Força em 2. Porém, se escolheu a característica Combate com Armas
Grandes, pegue o talento Mestre em Armas Grandes, um dos talentos mais
poderosos do jogo. Se escolheu o estilo de luta Combate com Duas Armas, você
pode diversificar suas opções com o talento Especialista Ambidestro.
Além
disso, um Cavaleiro Místico deve aprender a magia orbe cromática se precisar de
mais opções ofensivas (mas não se esqueça de que você precisa ter o dinheiro
para seu componente material!) ou a magia escudo se acha que precisa melhorar
sua capacidade defensiva.
No 5° nível, você ganha
um Ataque Extra, dobrando sua capacidade de dano!
Defensivo
Se
escolheu o arquétipo Campeão, não
esqueça que sua característica Crítico Aprimorado agora permite que você
consiga um acerto crítico ao rolar 19 ou 20. Se escolheu o arquétipo Mestre da Batalha, você deve aprender
as manobras Ataque Estendido, Encontrão e Contra-ataque. Se escolheu o
arquétipo Cavaleiro Místico, você deve
aprender os truques green-flame blade e toque chocante e as magias earth tremor,
mãos flamejantes e escudo.
No 4° nível, você deve
aumentar sua Constituição em +2. Porém, se estiver usando armadura pesada, você
pode optar pelo talento Mestre em Armaduras Pesadas para melhorar sua
capacidade de aguentar o tranco no combate.
Além
disso, um Cavaleiro Místico deve aprender a magia proteção contra o bem e o mal
ou mísseis mágicos, se estiver precisando de mais poderio ofensivo.
No 5° nível, você ganha
um Ataque Extra, dobrando sua capacidade de dano!
Tanque
Se
escolheu o arquétipo Mestre da Batalha,
você deve aprender as manobras Golpe do Comandante, Ataque Provocante e Ataque
Ameaçador.
- O Golpe do
Comandante é algo bem poderoso para um tanque, já que mesmo abrindo mão de seu
ataque, você permite que um personagem mais focado em dano, como um ladino,
acertar um inimigo com uma de suas poderosas habilidades ofensivas, como o
Ataque Furtivo.
- Ataque
Provocante concede outra ferramenta essencial para aguentar o tranco além de
seu estilo de luta Protetivo. Ela tira um pouco da pressão de seus aliados
fazendo atacar você uma opção muito mais atraente.
- Para
terminar, o Ataque Ameaçador te dá a habilidade de assustar os inimigos, o que
impõe desvantagem em seus ataques enquanto eles puderem ver você. É melhor usar
essa manobra nos níveis mais baixos e depois trocá-la por outra manobra já que
mais e mais criaturas se tornam imunes ao medo.
Se
escolheu o arquétipo Cavaleiro Místico,
você deve aprender os truques green-flame blade e lightning lure e as magias
mísseis mágicos, escudo e onda trovejante.
- Lightning
lure e onda trovejante são magias importantes pois permitem que você controle o
campo de batalha, empurrando e puxando inimigos para facilitar a proteção de
seus aliados.
- Green-flame
blade e mísseis mágicos concedem um pouco de dano extra quando você
simplesmente precisar terminar uma luta.
- Escudo é um
botão do pânico que você pode usar para sobreviver à um ataque que poderia te
matar, mas lembre-se que como você ficará protegido até seu próximo turno, os
inimigos podem começar a enxergar seus aliados como alvos mais atraentes.
No 4° nível, você deve
pegar o talento Sentinela, que dificulta os inimigos passarem por você e
ameaçarem seus aliados.
No 5° nível, você ganha
um Ataque Extra, dobrando sua capacidade de dano! Porém, em vez de usar seu
Ataque Extra para realizar um ataque, lembre-se de que você também pode usá-lo
para agarrar uma criatura se for preciso.
Tornando seu Guerreiro Único
Esse
guia se concentra muito na "construção" do seu personagem e como isso
pode te ajudar em combate. Não se esqueça de que embora um molde específico
pode te ajudar no combate, as escolhas mais importantes no D&D são aquelas
que você faz enquanto joga. Qual inimigo atacar, se vale a pena ou não tentar
intimidar ou convencer um nobre rebelde, ou simplesmente qual a personalidade
do seu personagem.
É
perfeitamente normal seguir esse guia ao pé da letra se você quiser um
guerreiro padrão, mas procure um meio de tornar seu personagem único. Escolha
um traço de personalidade forte e divirta-se jogando como um guerreiro
ganancioso ou amável e por aí vai. Depois, mesmo se suas escolhas mecânicas
forem bem diretas, você sempre terá algo que torna seu guerreiro único.
Vamos
matar dragões!
Nota:
Material
gentilmente traduzido e disponibilizado graças à colaboração do Daniel Berbel. Fonte: DnDBeyond.
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