segunda-feira, 18 de maio de 2020

Arquétipos para D&D 5E – Velho Oeste - Cardslinger



Arquétipos para D&D 5E – Velho Oeste
Cardslinger

Criar, inventar e inovar, são coisa básicas para os fãs de RPG como Shawn Ellsworth. Ele tem lançado alguns arquétipos para D&D 5E baseado em um cenário semelhante como o velho oeste americano fantasioso. Depois do Maverick (postado aqui alguns dias atrás - LINK), hoje temos o Cardslinger, um arquétipo para feiticeiro.

Cardslinger

Para quem não lembra, os feiticeiros são indivíduos raros que estão naturalmente conectados às energias mágicas do universo. Ao aprenderem como estabelecer uma conexão eles conseguem se valer de habilidades poderosas. Um feiticeiro com essa origem usa cartas para canalizar sua magia inata e usar as energias mágicas do mundo.


Notas de projeto:
-   Eu queria que essa origem tivesse um pouco da sensação que você experimenta ao procurar magia selvagem misturada com a combinação temática de cartas desenhadas.

-   A certa altura, pensei em pedir que os jogadores construíssem uma mão de várias cartas, mas queria uma mecânica que pudesse trabalhar com dados. O Jokers e o Lucky Card ainda podem trabalhar com o lançamento de um d20, pois esses podem ser rastreados em uma ficha de personagem.

-   Para truques selecionados no nível 1, eu escolheria um Raio de Fogo ou Raio de Gelo e Toque Chocante para quando você estiver em combate corpo a corpo.

-   A maioria das pessoas deve poder acessar um baralho de cartas em um jogo. Para jogos online, existem soluções, como o recurso de baralho de cartas do Roll20.

No 1º nível, o feiticeiro ganha a habilidade Origem de Feitiçaria. Aqui está uma nova opção para esse recurso: o Cardslinger.

Cardslinger
Por acaso, você conheceu um elemental, visitou um plano elementar ou foi atingido pelo caos elementar quando ele se espalhou pelo mundo. Sua magia inata se baseia nessa conexão com a terra, as chamas, o céu e o mar. Agora, a energia elementar percorre através de você, cada elemento lutando para entrar no mundo.
Como Cardslinger, sua experiência com jogo de cartas vai além de truques de mão e tolos derrotados na mesa de jogo. Através da experiência e experimentação, você descobriu que as cartas permitem canalizar as energias caóticas que fluem através de você. Você também descobriu que sua habilidade com cartas de jogar é estranha, permitindo que você jogue cartas com precisão mortal.

O ato aleatório de sacar uma carta conecta você às forças do caos, desencadeando o extraordinário e o inesperado. A cada mistura de seu baralho, você chega mais perto de entender seu presente e realizar seu verdadeiro potencial.

Características do Cardslinger

Nível do Feiticeiro
Característica
Cartas Mágicas, Carta Afiada
Estilingue de Cartas Aprimorado
14º
Sorte do Sorteio
18
Carta Selvagem

Cartas Mágicas
Ao escolher essa origem no 1º nível, você pode habilitar um baralho de cartas padrão que se tornam mágicas com as seguintes propriedades:

Foco de conjuração. Você pode definir seu baralho de cartas mágicas como seu foco na conjuração.

Aleatório. Durante um longo descanso, se você gastar pelo menos 15 minutos do descanso embaralhando suas cartas mágicas, todas as cartas perdidas ou danificadas serão restauradas. A partir do 10º nível, você pode embaralhar suas cartas mágicas durante um descanso curto ou longo.

Coringas. Antes de embaralhar suas cartas mágicas, remova as duas cartas do Coringa do baralho e reserve. Sempre que você compra uma carta, você pode gastar uma das cartas restantes do Coringa para comprar outra carta do baralho, usando a nova carta. Uma vez jogada, uma carta do Coringa é consumida por energia mágica e não pode ser usada novamente até que reapareça quando você embaralhar suas cartas mágicas.

Carta da sorte. Quando você embaralhar suas cartas mágicas, compre uma carta do topo do baralho. Separe este carta, ele é a sua carta da sorte, que fica ativa até você embaralhar suas cartas mágicas novamente.

Carta Mágica. Ao lançar um ataque mágico que causa dano a um alvo, você pode comprar uma carta mágica. Quando comprada, a carta é consumida por energia mágica e você pode obter um dos seguintes benefícios:

-   Se a carta sorteada compartilhar o mesmo valor nominal que a sua Carta da Sorte (Ás, Dois, Valete, etc), a magia causa um dano adicional de 2d6. O dano extra aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 14º nível e 5d6 no 18º nível. Se a magia causa dano contínuo, esse benefício se aplica apenas ao dano inicial do ataque.

-   Se a carta sorteada compartilhar o mesmo valor do naipe (Paus, Espadas, Ouro ou Copas) que a sua Carta da Sorte, você poderá alterar o dano do ataque mágico para corresponder ao dano do naipe, encontrado na tabela Dano por naipe. Se você fizer isso, adicione seu modificador de Carisma ao dano da magia.

Danos por Naipe

d4
Naipe
Tipo de dano
1
Paus
Iluminação ou trovão
2
 Ouro
Frio
3
 Copas
Fogo
4
Espadas
Ácido

Carta Afiada
A partir do 1º nível, você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos e experiência com o conjunto de jogos de cartas. Você também tem vantagem nos testes de Prestidigitação feitos para usar um baralho de cartas.

Além disso, as cartas são armas mortais em suas mãos. Você pode usar cartas de baralho do seu baralho mágico com as seguintes propriedades:

-   As cartas lançadas são tão simples como armas de longo alcance com as propriedades de acuidade, leve e arremesso (20/60) que causam 1d6 de dano cortante.

-   Você pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano ao jogar cartas.

-   Para jogar uma carta, você deve primeiro comprar uma carta do topo do seu baralho. Se a carta sorteada compartilhar o mesmo valor do naipe do seu Carta da Sorte, adicione metade do seu nível de feiticeiro (mínimo 1) ao dano ao acertar.

-   Quando você faz um ataque à distância com uma carta de baralho, você pode comprar uma carta adicional e fazer um segundo ataque à distância como uma ação bônus. Você não adiciona seu modificador de Carisma ao dano do segundo ataque.

-   No final da batalha, todas as cartas que você jogou são danificadas e não podem ser jogadas novamente até que suas cartas mágicas sejam restauradas através do embaralhamento.

Estilingue de Cartas Aprimorado
No 6º nível, suas habilidades mágicas inatas são aprimoradas e você obtém os seguintes benefícios:

-   Quando você é alvo de um ataque à distância por uma criatura que pode ver, pode gastar um ponto de feitiçaria para fazer um ataque à distância com uma carta de baralho como reação.

-   Ataques à distância feitos com cartas de baralho são considerados mágicos com o objetivo de superar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

-   Quando você lança um feitiço que causa dano ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode fazer um ataque à distância com uma carta de baralho como ação bônus. Em um acerto, se o naipe da carta lançada corresponder ao tipo de dano da mágica (consulte a tabela Dano por Naipe), você pode gastar 1 ponto de feitiçaria e a carta causará 2d6 de dano adicional desse tipo. Isso aumenta para 3d6 no 14º nível e 4d6 no 18º nível.

Sorte Do Sorteio
Começando no 14º nível, você recupera 1 ponto de feitiçaria sempre que compra um Ás do seu baralho ou rola 1 natural em um teste de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade. O 1 deve ser o resultado final da rolagem; por exemplo, se você rolasse 1 natural e um 15 natural enquanto tivesse vantagem, não recuperaria 1 ponto de feitiçaria.

Além disso, quando o resultado de uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade é 9 ou inferior natural, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para comprar uma carta e adicionar o valor nominal ao resultado (Ás, Valete, Rainha e Rei valem 10).

Carta Selvagem
Começando no 18º nível, como uma ação livre, você pode jogar um Coringa para que uma carta de sua escolha apareça no topo de um baralho de cartas (mágica ou mundana), mesmo que essa carta já tenha sido descartada ou destruída. A carta é a carta atual e desaparece de seu local anterior. Isso exclui Coringas e sua Carta de Sorte ao usar seu baralho mágico.

Usando cartas de baralho
Jogar esta subclasse funciona melhor se você tiver um baralho de cartas padrão, além do seu conjunto normal de dados. Um baralho padrão de cartas de jogar inclui:

-   52 cartas em cada um dos quatro naipes (Ouro, Paus, Copas e Espadas). Cada naipe contém treze cartas: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Rainha e Rei.

-   Duas cartas Coringa.

Se você não possui um conjunto de cartas de baralho, pode usar dados. Use um d4 para determinar o naipe (1 a 4 em ordem alfabética) e um d12 para determinar sua carta, tratando 1 como um Ás, 11 como um Valete e 12 como sua escolha de rei ou rainha. Você precisará de duas fichas ou um registro em sua ficha de personagem para contar seus Jokers.

[Criação Swan Ellsworth, Tribality. Créditos da arte: Mariam Trejo]

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