Arquétipos para
D&D 5E – Velho Oeste
Cardslinger
Criar,
inventar e inovar, são coisa básicas para os fãs de RPG como Shawn Ellsworth.
Ele tem lançado alguns arquétipos para D&D 5E baseado em um cenário
semelhante como o velho oeste americano fantasioso. Depois do Maverick (postado
aqui alguns dias atrás - LINK), hoje temos o Cardslinger, um arquétipo para
feiticeiro.
Cardslinger
Para
quem não lembra, os feiticeiros são indivíduos raros que estão naturalmente
conectados às energias mágicas do universo. Ao aprenderem como estabelecer uma
conexão eles conseguem se valer de habilidades poderosas. Um feiticeiro com
essa origem usa cartas para canalizar sua magia inata e usar as energias
mágicas do mundo.
Notas
de projeto:
- Eu queria que essa origem tivesse um
pouco da sensação que você experimenta ao procurar magia selvagem misturada com
a combinação temática de cartas desenhadas.
- A certa altura, pensei em pedir que os
jogadores construíssem uma mão de várias cartas, mas queria uma mecânica que
pudesse trabalhar com dados. O Jokers e o Lucky Card ainda podem trabalhar
com o lançamento de um d20, pois esses podem ser rastreados em uma ficha de personagem.
- Para truques selecionados no nível 1,
eu escolheria um Raio de Fogo ou Raio de Gelo e Toque Chocante para
quando você estiver em combate corpo a corpo.
- A maioria das pessoas deve poder
acessar um baralho de cartas em um jogo. Para jogos online, existem
soluções, como o recurso de baralho de cartas do Roll20.
No
1º nível, o feiticeiro ganha a habilidade Origem de Feitiçaria. Aqui está
uma nova opção para esse recurso: o Cardslinger.
Cardslinger
Por
acaso, você conheceu um elemental, visitou um plano elementar ou foi atingido
pelo caos elementar quando ele se espalhou pelo mundo. Sua magia inata se
baseia nessa conexão com a terra, as chamas, o céu e o mar. Agora, a
energia elementar percorre através de você, cada elemento lutando para entrar
no mundo.
Como
Cardslinger, sua experiência com jogo
de cartas vai além de truques de mão e tolos derrotados na mesa de
jogo. Através da experiência e experimentação, você descobriu que as cartas
permitem canalizar as energias caóticas que fluem através de você. Você
também descobriu que sua habilidade com cartas de jogar é estranha, permitindo
que você jogue cartas com precisão mortal.
O
ato aleatório de sacar uma carta conecta você às forças do caos, desencadeando
o extraordinário e o inesperado. A cada mistura de seu baralho, você chega
mais perto de entender seu presente e realizar seu verdadeiro potencial.
Características do Cardslinger
Nível
do Feiticeiro
|
Característica
|
1º
|
Cartas Mágicas, Carta Afiada
|
6º
|
Estilingue de Cartas Aprimorado
|
14º
|
Sorte do Sorteio
|
18
|
Carta Selvagem
|
Cartas Mágicas
Ao
escolher essa origem no 1º nível, você pode habilitar um baralho de cartas padrão
que se tornam mágicas com as seguintes propriedades:
Foco de conjuração. Você
pode definir seu baralho de cartas mágicas como seu foco na conjuração.
Aleatório. Durante um longo
descanso, se você gastar pelo menos 15 minutos do descanso embaralhando suas cartas
mágicas, todas as cartas perdidas ou danificadas serão restauradas. A
partir do 10º nível, você pode embaralhar suas cartas mágicas durante um
descanso curto ou longo.
Coringas. Antes de embaralhar suas
cartas mágicas, remova as duas cartas do Coringa do baralho e
reserve. Sempre que você compra uma carta, você pode gastar uma das cartas
restantes do Coringa para comprar outra carta do baralho, usando a nova
carta. Uma vez jogada, uma carta do Coringa é consumida por energia mágica
e não pode ser usada novamente até que reapareça quando você embaralhar suas
cartas mágicas.
Carta da sorte. Quando
você embaralhar suas cartas mágicas, compre uma carta do topo do
baralho. Separe este carta, ele é a sua carta da sorte, que fica ativa até
você embaralhar suas cartas mágicas novamente.
Carta Mágica. Ao lançar um ataque
mágico que causa dano a um alvo, você pode comprar uma carta mágica. Quando
comprada, a carta é consumida por energia mágica e você pode obter um dos
seguintes benefícios:
-
Se a carta sorteada compartilhar o mesmo
valor nominal que a sua Carta da Sorte (Ás, Dois, Valete, etc), a magia causa
um dano adicional de 2d6. O dano extra aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6
no 14º nível e 5d6 no 18º nível. Se a magia causa dano contínuo, esse
benefício se aplica apenas ao dano inicial do ataque.
-
Se a carta sorteada compartilhar o mesmo
valor do naipe (Paus, Espadas, Ouro ou Copas) que a sua Carta da Sorte, você
poderá alterar o dano do ataque mágico para corresponder ao dano do naipe,
encontrado na tabela Dano por naipe. Se você fizer isso, adicione seu modificador
de Carisma ao dano da magia.
Danos por Naipe
d4
|
Naipe
|
Tipo
de dano
|
1
|
♣ Paus
|
Iluminação ou trovão
|
2
|
♦ Ouro
|
Frio
|
3
|
♥ Copas
|
Fogo
|
4
|
♠ Espadas
|
Ácido
|
Carta Afiada
A
partir do 1º nível, você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos e
experiência com o conjunto de jogos de cartas. Você também tem vantagem
nos testes de Prestidigitação feitos para usar um baralho de cartas.
Além
disso, as cartas são armas mortais em suas mãos. Você pode usar cartas de
baralho do seu baralho mágico com as seguintes propriedades:
- As cartas lançadas são tão simples
como armas de longo alcance com as propriedades de acuidade, leve e arremesso
(20/60) que causam 1d6 de dano cortante.
- Você pode usar seu modificador de Carisma, em
vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano ao jogar cartas.
- Para jogar uma carta, você deve primeiro
comprar uma carta do topo do seu baralho. Se a carta sorteada compartilhar
o mesmo valor do naipe do seu Carta da Sorte, adicione metade do seu nível de
feiticeiro (mínimo 1) ao dano ao acertar.
- Quando você faz um ataque à distância com uma
carta de baralho, você pode comprar uma carta adicional e fazer um segundo
ataque à distância como uma ação bônus. Você não adiciona seu modificador
de Carisma ao dano do segundo ataque.
- No final da batalha, todas as cartas que você
jogou são danificadas e não podem ser jogadas novamente até que suas cartas
mágicas sejam restauradas através do embaralhamento.
Estilingue de Cartas Aprimorado
No
6º nível, suas habilidades mágicas inatas são aprimoradas e você obtém os
seguintes benefícios:
-
Quando você é alvo de um ataque à
distância por uma criatura que pode ver, pode gastar um ponto de feitiçaria
para fazer um ataque à distância com uma carta de baralho como reação.
- Ataques à distância feitos com cartas de baralho
são considerados mágicos com o objetivo de superar resistência e imunidade a
ataques e danos não-mágicos.
- Quando você lança um feitiço que causa dano
ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode fazer um ataque à distância com
uma carta de baralho como ação bônus. Em um acerto, se o naipe da carta
lançada corresponder ao tipo de dano da mágica (consulte a tabela Dano por Naipe),
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria e a carta causará 2d6 de dano adicional
desse tipo. Isso aumenta para 3d6 no 14º nível e 4d6 no 18º nível.
Sorte Do Sorteio
Começando
no 14º nível, você recupera 1 ponto de feitiçaria sempre que compra um Ás do
seu baralho ou rola 1 natural em um teste de ataque, teste de resistência ou
teste de habilidade. O 1 deve ser o resultado final da rolagem; por
exemplo, se você rolasse 1 natural e um 15 natural enquanto tivesse vantagem,
não recuperaria 1 ponto de feitiçaria.
Além
disso, quando o resultado de uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste
de habilidade é 9 ou inferior natural, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria
para comprar uma carta e adicionar o valor nominal ao resultado (Ás, Valete,
Rainha e Rei valem 10).
Carta Selvagem
Começando
no 18º nível, como uma ação livre, você pode jogar um Coringa para que uma
carta de sua escolha apareça no topo de um baralho de cartas (mágica ou
mundana), mesmo que essa carta já tenha sido descartada ou destruída. A
carta é a carta atual e desaparece de seu local anterior. Isso exclui Coringas
e sua Carta de Sorte ao usar seu baralho mágico.
Usando cartas de
baralho
Jogar
esta subclasse funciona melhor se você tiver um baralho de cartas padrão, além
do seu conjunto normal de dados. Um baralho padrão de cartas de jogar
inclui:
-
52 cartas em cada um dos quatro naipes (Ouro,
Paus, Copas e Espadas). Cada naipe contém treze cartas: Ás, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9, 10, Valete, Rainha e Rei.
-
Duas cartas Coringa.
Se
você não possui um conjunto de cartas de baralho, pode usar dados. Use um
d4 para determinar o naipe (1 a 4 em ordem alfabética) e um d12 para determinar
sua carta, tratando 1 como um Ás, 11 como um Valete e 12 como sua escolha de
rei ou rainha. Você precisará de duas fichas ou um registro em sua ficha
de personagem para contar seus Jokers.
[Criação Swan
Ellsworth, Tribality. Créditos da
arte: Mariam Trejo]
Nenhum comentário:
Postar um comentário