sábado, 2 de maio de 2020

D&D 5E - Guia de Classes para Iniciantes: Clérigo


D&D 5E
Guia de Classes para Iniciantes
Clérigo

Um sacerdote para diante de uma enorme pilha de gravetos, uma jovem presa em uma estaca no meio da lenha. As gotas de suor na pele pálida do sacerdote refletem a luz de centenas de tochas, carregadas pela multidão ao seu redor. Ele levanta um símbolo sagrado, com o sinal de Lathander, o Senhor da Manhã. Ele berra por cima do ruído das pessoas.

“Povo de Wormford, estou aqui diante de vocês com o caminho para a redenção! Por semanas vocês foram enganados por uma bruxa que fingia ser um de vocês. Por semanas ela corrompeu os jovens, seduziu os inocentes, perverteu o que há de mais sagrado! Vocês não terão mais que tolerar isso. Essa noite, com a graça de Lathander, o Senhor da Manhã, eu a lanço nas chamas dos Nove Infernos!”

O sacerdote arranca uma das tochas de alguém da multidão e se vira para a mulher, enquanto o povo urra numa aprovação irracional.

Foi então que se ouviu passos se aproximando. O som pesado de uma bota batendo na lama. Depois outra, e outra, afogando o barulho da multidão como os estrondosos passos de um gigante. A multidão se dividiu e se virou, admirando a mulher pequenina atarracada que surgiu em seu meio. Sua armadura prateada cintilava com a luz das tochas e o ícone dourado de Lathander em volta de seu pescoço parecia radiar como o sol.

Ela encarou o sacerdote que estava em sua frente e se concentrou, sem se desprender do feitiço de taumaturgia que ampliava cada uma de suas palavras. E então ela falou. Falou com a força de um furacão.

“Sacerdote falso! Estou aqui perante você, uma verdadeira serva do Senhor da Manhã cujo nome você profana. Eu vi como você iludiu a mente desse povo inocente. Eu vi como você usa mulheres inocentes como bodes expiatórios. Eu vi o seu mal, e eu o repreendo.” Ela ergue seu símbolo sagrado e soltou um rugido. “Vampiro! Em nome de Lathander, eu o expulso!” 

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Você vai jogar como clérigo, um emissário dos deuses. Sua conexão divina te concede um grande poder, mas as diversas magias e opções disponíveis podem ser intimidadoras. Embora a parte mais importante de Dungeons & Dragons é jogar com seu personagem de uma maneira que seja divertida para você e seus amigos, há certas coisas básicas de como jogar como clérigo que todo jogador deve saber para que você possa ajudar seu grupo em combate.

Esse guia cobre o básico do clérigo e irá te orientar nos primeiros 5 níveis dessa classe, destacando em como escolher as magias e outras características de classe. Há uma quantidade intimidadora de opções para se escolher, e os livros básicos não explicam o que é uma boa opção ou por que, ou quais opções são boas em quais situações. Esse guia irá esclarecer um pouco essa confusão.


Criação Rápida Detalhada: Montando seu Clérigo
As orientações do Início Rápido no Livro do Jogador são um bom começo para começar a montar seu personagem, mas não se aprofundam o suficiente para a maioria dos novos jogadores.


- Escolha sua raça. Qualquer raça pode ser um clérigo útil, mas raças que aumentam sua Sabedoria, como anões da coluna, elfos silvestres, humanos e meio-elfos são boas escolhas mecânicas.

- Escolha clérigo como sua classe.

- Escolha as perícias que se encaixem no personagem que você quer ser.

- Decida o papel que você quer cumprir dentro do grupo. Essa etapa envolve muitas decisões, então vamos encará-la por partes.


Que tipo de Clérigo é você?
Se você está se sentindo esmagado pelas opções, você não está sozinho. O clérigo é uma das classes mais multifacetadas do jogo, com incríveis sete subclasses ("Domínios Divinos") somente no Livro do Jogador. Considere que papel você quer cumprir no seu grupo antes de decidir seu Domínio Divino e qual deus você quer seguir. Você quer ser um personagem ofensivo, usar magias e aço para destruir seus inimigos? Um tanque, protegendo aliados do perigo nas linhas de frente? Ou um personagem de suporte, curando seus aliados e ampliando suas habilidades em combate? (Além disso, lembre-se que esse guia usa termos como Ofensiva, Tanque e Suporte para simplificar, o D&D não se refere aos personagens dessa forma em momento algum. Essa é só uma maneira simples de classificar os papéis de um grupo comum.)



Ofensiva
O clérigo pode parecer uma escolha de classe estranha se você quiser causar bastante dano, mas clérigos ficam lado a lado com guerreiros e paladinos no campo de batalha, se utilizados corretamente. Se você quer jogar como clérigo ofensivo, considere escolher o domínio da Luz, que concede o poder de atingir seus inimigos com fogo à distância, ou o domínio da Tempestade, que fortalece suas armas com a fúria de uma tormenta.

Com a aprovação de seu Mestre, você também pode escolher o domínio da Morte, permitindo que seu toque acabe com a vida. Se quiser jogar com um clérigo de um deus da morte, como a Rainha Corvo, recomendamos que você jogue de Suporte e escolha o domínio Grave (da Sepultura), que não é tão explicitamente mal como o domínio da Morte.


Tanque
Alguns clérigos prefere reduzir o dano nas linhas de frente, em vez de curar seus aliados depois. Como Tanque, você usa armaduras pesadas e conjura proteções mágicas para se proteger de seus inimigos. Como clérigo do domínio Forge (da Forja) (do Xanathar’s Guide to Everything), você pode abençoar armas e armaduras para proteger a si mesmo e outros, enquanto clérigos do domínio da Natureza podem invocar os elementos para proteger seus aliados do perigo e suplicar ajuda ao mundo natural.

Finalmente, clérigos do domínio da Guerra alternam entre um combatente ofensivo e um protetor defensivo, mas podem se encaixar no papel de Tanque; sua armadura pesada e golpes precisos os fazem um alvo valioso, fazendo com que absorvam golpes que de outra maneira iriam contra aliados mais vulneráveis.

Suporte
A maioria dos clérigos entra na categoria Suporte, e você tem muitas opções para escolher se quiser ajudar a manter seu grupo vivo, seja afastando inimigos ou curando aliados. O domínio Arcana (do Sword Coast Adventurer’s Guide) te ajuda a romper encantamentos em seus aliados e afastar ameaças sobrenaturais. O domínio Grave (do Xanathar’s Guide to Everything) te ajuda a afastar a morte de seus aliados como sentinela dos portões da morte. O domínio da Sabedoria concede um vasto conhecimento e permite vislumbres de sabedoria além do possível. O domínio da Vida é uma subclasse direta que fortalece suas magias de cura. Finalmente, o domínio da Trapaça permite que você engane seus inimigos e se mova sem ser visto.

- Após escolher sua subclasse, coloque seu maior atributo em Sabedoria e seu segundo maior em Força, Destreza ou Constituição. Escolha Força se quiser jogar como Ofensivo, Destreza para Suporte ou Constituição para Tanque. Como Tanque, você também precisa de 15 em Força para usar armaduras pesadas sem penalidades.

- Escolha um antecedente que combine com o conceito do seu personagem. Essa é a chance de você deixar a criatividade rolar e se soltar dos estereótipos de clérigos!

- Finalmente, escolha seu equipamento. Para terminar, escolha equipamento quando tiver a opção de escolher entre equipamento ou ouro. Escolha qualquer equipamento que se encaixe na sua visão do seu personagem. Enquanto um martelo de guerra é geralmente melhor que uma maça e uma cota de malha seja melhor que as outras opções de armadura, não há escolhas erradas aqui.


Um Clérigo em Combate
Como clérigo, sua ferramenta mais poderosa é sua capacidade de usar magias. Enquanto suas armas e armaduras podem ser impressionantes (especialmente em um papel de Tanque ou Ofensivo), suas magias ainda são o principal. Clérigos conhecem todas as magias em sua lista de magias, além de magias concedidas pelo seu domínio, mas só podem preparar um certo número delas por dia. Você pode alterar suas magias preparadas (sem incluir truques) sempre que completar um descanso longo! Esses exemplos de progressão de magias ajudará a começar e são ótimos moldes para começar a puxar magias deles se você precisar de habilidades mais situacionais.

Por fim, lembre-se de que você só pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria mais seu nível nessa classe. (Consulte a seção "Conjuração" na classe clérigo no Livro do Jogador se precisar de mais informações.) Essa seleção de magias assume que você tem um modificador de +2 em Sabedoria no nível 1. Se for +3, você pode preparar uma magia adicional à sua escolha além do que é sugerido aqui! Por fim, lembre-se das magias de domínio concedidas pelo seu Domínio Divino. Essas magias estão sempre preparadas e podem te ajudar a completar seu arsenal. Se essa lista sugerir uma magia que você tem como magia de domínio, escolha outra magia no lugar dela.

Ofensiva
Clérigos possuem relativamente poucas opções ofensivas, mas as disponíveis são bastante poderosas. Suas magias mais poderosas têm como alvo apenas uma criatura, então em encontros com muitos inimigos fracos você deve partir para as linhas de frente, conservando espaços de magia ao usar sua arma.

No nível 1, escolha três truques à sua escola, incluindo chama sagrada. Chama sagrada permite que você cause dano à distância quando não puder ou não quiser usar espaços de magia.

Também no nível 1, prepare as magias bênção, comando e raio traçante. Bênção permite que ataques seus e de seus aliados conectem com mais frequência. Raio traçante causa um dano incrível e facilita aos seus aliados lidarem com inimigos que sobreviverem ao ataque. Comando permite que você organize ataques fáceis ou te ajude a escapar de situações perigosas se estiver em menor número.

No nível 2, prepare a magia infligir ferimentos. Essa magia é mais fraca que raio traçante, mas permite que você use magias em alcance corpo a corpo sem sofrer desvantagem na rolagem de ataque.

No nível 3 você ganha acesso às magias de 2° círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como raio traçante usando espaços de magia de níveis mais altos para ampliar seu poder. Prepare a magia arma espiritual. Você pode conjurar essa magia com uma ação bônus, permitindo fazer um ataque com sua arma corpo a corpo ou conjurar um truque como chama sagrada com sua ação. (Lembre-se que você não pode conjurar duas magias de círculo no mesmo turno; se usar uma magia de círculo com uma ação bônus, você só pode usar sua ação nesse turno para conjurar um truque e não outra magia de círculo.)

No nível 4, use seu Aumento de Atributo para melhorar seu modificador de Sabedoria para +3 (ou talvez +4, dependendo de seus atributos iniciais). Além disso, escolha outro truque à sua escolha.

Também no nível 4, prepare as magias curar ferimentos e imobilizar pessoa. Curar ferimentos é uma boa magia para se ter uma situação desesperadora, mas você não pode usá-lo de forma tão eficiente quanto um clérigo da Vida. Imobilizar pessoa é uma magia excelente mesmo na ofensiva, pois ataques contra uma criatura adjacente paralisada são acertos críticos automáticos. Considere conjurar arma espiritual, depois no seu próximo turno, use sua ação para conjurar imobilizar pessoa em uma criatura, depois usando sua ação bônus, ataque com sua arma espiritual!

O nível 5 marca um grande avanço em poder, já que você ganha acesso às magias de 3° círculo. Infelizmente, a maioria das magias de 3° círculo do clérigo são focadas em defesa ou suporte. Você terá que contar com as magias do seu domínio para ter poder ofensivo aqui. (O domínio da Luz concede bola de fogo!) Prepare a magia rogar maldição. Essa magia flexível permite que você aumente o dano contra uma criatura ou dificulte a criatura a te acertar.

Tanque
Você quer proteger seus aliados recebendo os ataques no lugar deles. Sendo assim, você quer estar nas linhas de frente com a armadura e escudo mais pesados imagináveis, deixando tão difícil seus inimigos te ignorarem quanto te acertarem. Suas magias são concentradas em proteger seus aliados de forma proativa, em vez de curá-los depois que sofrerem dano.

No nível 1, escolha três truques à sua escola, incluindo resistência. Resistência ajuda a ampliar a próxima salvaguarda de um aliado se for conjurada antes do combate começar.

Também no nível 1, prepare as magias perdição, comando e infligir ferimentos. Perdição dificulta aos inimigos acertarem seus ataques. Comando permite que você impeça que um inimigo ataque seus aliados mais fracos. Por fim, infligir ferimentos permite que você causa dano em combate corpo a corpo, já que você sempre quer estar nas linhas de frente.

No nível 2, prepare palavra curativa. Já que você pode conjurar essa magia como ação bônus, você pode curar qualquer aliado à distância e ainda fazer um ataque no mesmo turno.

No nível 3 você ganha acesso às magias de 2° círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como palavra curativa usando espaços de magia de níveis mais altos para ampliar seu poder. Prepare vínculo de proteção, que permite que você recebe metade do dano que um aliado receber, permitindo que você ajude a manter um aliado mais fraco no combate por mais tempo.

No nível 4, use seu Aumento de Atributo para melhorar seu modificador de Sabedoria para +3. Se seu modificador de Sabedoria já for +3, escolha o talento Sentinela para se tornar um defensor corpo a corpo melhor. Além disso, escolha outro truque à sua escolha.

Também no nível 4, prepare cegueira/surdez (e auxílio se aumentou sua Sabedoria nesse nível). Auxílio permite que você aumente de forma eficaz a durabilidade de seus aliados concedendo pontos de vida temporários. Cegueira/surdez pode incapacitar seriamente um inimigo ao cegá-lo. Uma desvantagem séria de estar cego é que não é possível atacar criaturas com efeitos que requeiram enxergar a criatura, como é o caso da maioria das magias. Conjuradores inimigos odeiam ficam cegos!

O nível 5 marca um grande avanço em poder, já que você ganha acesso às magias de 3° círculo. Prepare guardiões espirituais, permitindo que você torne difícil e doloroso passar por você.

Suporte
Esse é o papel que a maioria das pessoas pensam ao considerar jogar de clérigo. Uma coisa que você precisa saber antes de jogar de Suporte, no entanto, é que suas magias de cura nunca vão ultrapassar o dano inimigo. Em combate, você é mais eficaz reduzindo as capacidades do inimigo ou causando dano à distância. Embora possa parecer que você está pisando nos pés da Ofensiva, entenda que quando se trata de D&D, a melhor defesa é um bom ataque. Como Suporte do seu grupo, use sua cura em combate somente quando absolutamente necessário para manter seus aliados vivos; do contrário, espere a luta terminar.

No nível 1, escolha três truques à sua escola, incluindo acudir os moribundos. Acudir os moribundos ajudará salvar seus aliados (ou NPCs) quando estiver sem magias.

Também no nível 1, prepare as magias curar ferimentos, raio traçante e escudo da fé. Curar ferimentos é o seu feijão com arroz, permitindo que você cure seus aliados. Se você é um clérigo da Vida, escolha palavra curativa, já que sua característica Discípulo da Vida aumenta o número baixo de pontos de vida que essa magia geralmente restaura. Raio traçante ajudará a causar algum dano à distância em uma emergência. Escudo da fé permite que você melhore a Classe de Armadura de seus aliados mais fracos, evitando-os receber dando.

No nível 2, prepare proteção contra o bem e o mal se sua campanha parece incluir inimigos sobrenaturais, como mortos-vivos e aberrações. Do contrário, prepare a magia mais útil geralmente, bênção.

No nível 3 você ganha acesso às magias de 2° círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como curar ferimentos usando espaços de magia de níveis mais altos para ampliar seu poder. Prepare restauração menor, que encerra uma condição perigosa, como veneno ou paralisia afetando uma criatura.

No nível 4, use seu Aumento de Atributo para melhorar seu modificador de Sabedoria para +3 (ou talvez +4, dependendo de seus atributos iniciais). Além disso, escolha outro truque à sua escolha.

Também no nível 4, prepare as magias aprimorar atributo e imobilizar pessoa. Aprimorar atributo é uma magia flexível que ajuda aliados em combate, exploração e em cenas de interação. Imobilizar pessoa é uma magia poderosa, ainda mais forte ao ser conjurada longe dos inimigos como um personagem de Suporte deve estar, já que romper sua concentração é difícil para inimigos que não podem alcançá-lo.

O nível 5 marca um grande avanço em poder, já que você ganha acesso às magias de 3° círculo. Prepare sinal de esperança, permitindo que você maximize sua cura em seus aliados. Você também pode trocar uma de suas magias preparadas para palavra curativa em massa, que ajuda a restaurar os pontos de vida de vários aliados de uma vez.


Tornando seu Clérigo Único
Jogar com um personagem em D&D é diferente de escolher um personagem em League of Legends ou montar um baralho em Hearthstone. Não existe uma maneira correta de montá-lo ou maneira certa de jogar, especialmente por que o seu jeito de conduzir seu personagem depende muito da personalidade dele!

Se você seguiu essas instruções à risca e criou um clérigo eficiente, mas genérico, eu te desafio a voltar e mudar uma coisinha, uma magia ou atributo e fazê-lo se destacar na multidão. Use as mecânicas do jogo para criar um personagem único e interessante, do contrário eu juro que você vai ouvir minha voz dizendo "clérigo genérico" na sua mente sempre que você conjurar uma magia.

Boas curas!

Tradução Daniel Berbel

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