D&D 5E
Guia de Classes para
Iniciantes
Clérigo
Um
sacerdote para diante de uma enorme pilha de gravetos, uma jovem presa em uma
estaca no meio da lenha. As gotas de suor na pele pálida do sacerdote refletem
a luz de centenas de tochas, carregadas pela multidão ao seu redor. Ele levanta
um símbolo sagrado, com o sinal de Lathander, o Senhor da Manhã. Ele berra por
cima do ruído das pessoas.
“Povo
de Wormford, estou aqui diante de vocês com o caminho para a redenção! Por
semanas vocês foram enganados por uma bruxa que fingia ser um de vocês. Por
semanas ela corrompeu os jovens, seduziu os inocentes, perverteu o que há de
mais sagrado! Vocês não terão mais que tolerar isso. Essa noite, com a graça de
Lathander, o Senhor da Manhã, eu a lanço nas chamas dos Nove Infernos!”
O
sacerdote arranca uma das tochas de alguém da multidão e se vira para a mulher,
enquanto o povo urra numa aprovação irracional.
Foi
então que se ouviu passos se aproximando. O som pesado de uma bota batendo na
lama. Depois outra, e outra, afogando o barulho da multidão como os estrondosos
passos de um gigante. A multidão se dividiu e se virou, admirando a mulher
pequenina atarracada que surgiu em seu meio. Sua armadura prateada cintilava
com a luz das tochas e o ícone dourado de Lathander em volta de seu pescoço
parecia radiar como o sol.
Ela
encarou o sacerdote que estava em sua frente e se concentrou, sem se desprender
do feitiço de taumaturgia que ampliava cada uma de suas palavras. E então ela
falou. Falou com a força de um furacão.
“Sacerdote
falso! Estou aqui perante você, uma verdadeira serva do Senhor da Manhã cujo
nome você profana. Eu vi como você iludiu a mente desse povo inocente. Eu vi
como você usa mulheres inocentes como bodes expiatórios. Eu vi o seu mal, e eu
o repreendo.” Ela ergue seu símbolo sagrado e soltou um rugido. “Vampiro! Em nome
de Lathander, eu o expulso!”
o O o
Você
vai jogar como clérigo, um emissário dos deuses. Sua conexão divina te concede
um grande poder, mas as diversas magias e opções disponíveis podem ser
intimidadoras. Embora a parte mais importante de Dungeons & Dragons é jogar
com seu personagem de uma maneira que seja divertida para você e seus amigos,
há certas coisas básicas de como jogar como clérigo que todo jogador deve saber
para que você possa ajudar seu grupo em combate.
Esse
guia cobre o básico do clérigo e irá te orientar nos primeiros 5 níveis dessa
classe, destacando em como escolher as magias e outras características de
classe. Há uma quantidade intimidadora de opções para se escolher, e os livros
básicos não explicam o que é uma boa opção ou por que, ou quais opções são boas
em quais situações. Esse guia irá esclarecer um pouco essa confusão.
Criação Rápida Detalhada: Montando seu
Clérigo
As
orientações do Início Rápido no Livro do Jogador são um bom começo para começar
a montar seu personagem, mas não se aprofundam o suficiente para a maioria dos
novos jogadores.
-
Escolha sua raça. Qualquer raça pode
ser um clérigo útil, mas raças que aumentam sua Sabedoria, como anões da
coluna, elfos silvestres, humanos e meio-elfos são boas escolhas mecânicas.
-
Escolha clérigo como sua classe.
-
Escolha as perícias que se encaixem
no personagem que você quer ser.
-
Decida o papel que você quer cumprir
dentro do grupo. Essa etapa envolve muitas decisões, então vamos encará-la por
partes.
Que tipo de Clérigo é você?
Se
você está se sentindo esmagado pelas opções, você não está sozinho. O clérigo é
uma das classes mais multifacetadas do jogo, com incríveis sete subclasses
("Domínios Divinos") somente no Livro do Jogador. Considere que papel
você quer cumprir no seu grupo antes de decidir seu Domínio Divino e qual deus
você quer seguir. Você quer ser um personagem ofensivo, usar magias e aço para
destruir seus inimigos? Um tanque, protegendo aliados do perigo nas linhas de
frente? Ou um personagem de suporte, curando seus aliados e ampliando suas
habilidades em combate? (Além disso, lembre-se que esse guia usa termos como
Ofensiva, Tanque e Suporte para simplificar, o D&D não se refere aos
personagens dessa forma em momento algum. Essa é só uma maneira simples de
classificar os papéis de um grupo comum.)
Ofensiva
O
clérigo pode parecer uma escolha de classe estranha se você quiser causar
bastante dano, mas clérigos ficam lado a lado com guerreiros e paladinos no
campo de batalha, se utilizados corretamente. Se você quer jogar como clérigo
ofensivo, considere escolher o domínio
da Luz, que concede o poder de atingir seus inimigos com fogo à distância,
ou o domínio da Tempestade, que
fortalece suas armas com a fúria de uma tormenta.
Com
a aprovação de seu Mestre, você também pode escolher o domínio da Morte, permitindo que seu toque acabe com a vida. Se
quiser jogar com um clérigo de um deus da morte, como a Rainha Corvo,
recomendamos que você jogue de Suporte e escolha o domínio Grave (da
Sepultura), que não é tão explicitamente mal como o domínio da Morte.
Tanque
Alguns
clérigos prefere reduzir o dano nas linhas de frente, em vez de curar seus
aliados depois. Como Tanque, você usa armaduras pesadas e conjura proteções
mágicas para se proteger de seus inimigos. Como clérigo do domínio Forge (da Forja) (do Xanathar’s Guide to Everything), você
pode abençoar armas e armaduras para proteger a si mesmo e outros, enquanto
clérigos do domínio da Natureza
podem invocar os elementos para proteger seus aliados do perigo e suplicar
ajuda ao mundo natural.
Finalmente,
clérigos do domínio da Guerra
alternam entre um combatente ofensivo e um protetor defensivo, mas podem se
encaixar no papel de Tanque; sua armadura pesada e golpes precisos os fazem um
alvo valioso, fazendo com que absorvam golpes que de outra maneira iriam contra
aliados mais vulneráveis.
Suporte
A
maioria dos clérigos entra na categoria Suporte, e você tem muitas opções para
escolher se quiser ajudar a manter seu grupo vivo, seja afastando inimigos ou
curando aliados. O domínio Arcana
(do Sword Coast Adventurer’s Guide) te ajuda a romper encantamentos em seus
aliados e afastar ameaças sobrenaturais. O domínio
Grave (do Xanathar’s Guide to Everything) te ajuda a afastar a morte de
seus aliados como sentinela dos portões da morte. O domínio da Sabedoria concede um vasto conhecimento e permite
vislumbres de sabedoria além do possível. O domínio da Vida é uma subclasse direta que fortalece suas magias de
cura. Finalmente, o domínio da Trapaça
permite que você engane seus inimigos e se mova sem ser visto.
- Após escolher sua subclasse, coloque
seu maior atributo em Sabedoria e
seu segundo maior em Força, Destreza ou Constituição. Escolha Força se quiser jogar como Ofensivo, Destreza
para Suporte ou Constituição para Tanque. Como Tanque, você também precisa de
15 em Força para usar armaduras pesadas sem penalidades.
- Escolha um antecedente que combine com o conceito do seu personagem. Essa é a
chance de você deixar a criatividade rolar e se soltar dos estereótipos de
clérigos!
- Finalmente, escolha seu equipamento. Para terminar, escolha
equipamento quando tiver a opção de escolher entre equipamento ou ouro. Escolha
qualquer equipamento que se encaixe na sua visão do seu personagem. Enquanto um
martelo de guerra é geralmente melhor que uma maça e uma cota de malha seja
melhor que as outras opções de armadura, não há escolhas erradas aqui.
Um Clérigo em Combate
Como
clérigo, sua ferramenta mais poderosa é sua capacidade de usar magias. Enquanto
suas armas e armaduras podem ser impressionantes (especialmente em um papel de
Tanque ou Ofensivo), suas magias ainda são o principal. Clérigos conhecem todas
as magias em sua lista de magias, além de magias concedidas pelo seu domínio,
mas só podem preparar um certo número delas por dia. Você pode alterar suas
magias preparadas (sem incluir truques) sempre que completar um descanso longo!
Esses exemplos de progressão de magias ajudará a começar e são ótimos moldes
para começar a puxar magias deles se você precisar de habilidades mais
situacionais.
Por
fim, lembre-se de que você só pode preparar um número de magias igual ao seu
modificador de Sabedoria mais seu nível nessa classe. (Consulte a seção
"Conjuração" na classe clérigo no Livro do Jogador se precisar de
mais informações.) Essa seleção de magias assume que você tem um modificador de
+2 em Sabedoria no nível 1. Se for +3, você pode preparar uma magia adicional à
sua escolha além do que é sugerido aqui! Por fim, lembre-se das magias de
domínio concedidas pelo seu Domínio Divino. Essas magias estão sempre
preparadas e podem te ajudar a completar seu arsenal. Se essa lista sugerir uma
magia que você tem como magia de domínio, escolha outra magia no lugar dela.
Clérigos
possuem relativamente poucas opções ofensivas, mas as disponíveis são bastante
poderosas. Suas magias mais poderosas têm como alvo apenas uma criatura, então
em encontros com muitos inimigos fracos você deve partir para as linhas de
frente, conservando espaços de magia ao usar sua arma.
No nível 1, escolha três
truques à sua escola, incluindo chama sagrada. Chama sagrada permite que você
cause dano à distância quando não puder ou não quiser usar espaços de magia.
Também no
nível 1,
prepare as magias bênção, comando e raio traçante. Bênção permite que ataques
seus e de seus aliados conectem com mais frequência. Raio traçante causa um
dano incrível e facilita aos seus aliados lidarem com inimigos que sobreviverem
ao ataque. Comando permite que você organize ataques fáceis ou te ajude a
escapar de situações perigosas se estiver em menor número.
No nível 2, prepare a
magia infligir ferimentos. Essa magia é mais fraca que raio traçante, mas
permite que você use magias em alcance corpo a corpo sem sofrer desvantagem na
rolagem de ataque.
No nível 3 você ganha
acesso às magias de 2° círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como
raio traçante usando espaços de magia de níveis mais altos para ampliar seu
poder. Prepare a magia arma espiritual. Você pode conjurar essa magia com uma ação
bônus, permitindo fazer um ataque com sua arma corpo a corpo ou conjurar um
truque como chama sagrada com sua ação. (Lembre-se que você não pode conjurar
duas magias de círculo no mesmo turno; se usar uma magia de círculo com uma
ação bônus, você só pode usar sua ação nesse turno para conjurar um truque e
não outra magia de círculo.)
No nível 4, use seu
Aumento de Atributo para melhorar seu modificador de Sabedoria para +3 (ou
talvez +4, dependendo de seus atributos iniciais). Além disso, escolha outro
truque à sua escolha.
Também no
nível 4,
prepare as magias curar ferimentos e imobilizar pessoa. Curar ferimentos é uma
boa magia para se ter uma situação desesperadora, mas você não pode usá-lo de
forma tão eficiente quanto um clérigo da Vida. Imobilizar pessoa é uma magia
excelente mesmo na ofensiva, pois ataques contra uma criatura adjacente
paralisada são acertos críticos automáticos. Considere conjurar arma
espiritual, depois no seu próximo turno, use sua ação para conjurar imobilizar
pessoa em uma criatura, depois usando sua ação bônus, ataque com sua arma
espiritual!
O nível 5 marca um
grande avanço em poder, já que você ganha acesso às magias de 3° círculo.
Infelizmente, a maioria das magias de 3° círculo do clérigo são focadas em
defesa ou suporte. Você terá que contar com as magias do seu domínio para ter
poder ofensivo aqui. (O domínio da Luz concede bola de fogo!) Prepare a magia
rogar maldição. Essa magia flexível permite que você aumente o dano contra uma
criatura ou dificulte a criatura a te acertar.
Tanque
Você
quer proteger seus aliados recebendo os ataques no lugar deles. Sendo assim,
você quer estar nas linhas de frente com a armadura e escudo mais pesados
imagináveis, deixando tão difícil seus inimigos te ignorarem quanto te
acertarem. Suas magias são concentradas em proteger seus aliados de forma
proativa, em vez de curá-los depois que sofrerem dano.
No nível 1, escolha três
truques à sua escola, incluindo resistência. Resistência ajuda a ampliar a
próxima salvaguarda de um aliado se for conjurada antes do combate começar.
Também no
nível 1,
prepare as magias perdição, comando e infligir ferimentos. Perdição dificulta
aos inimigos acertarem seus ataques. Comando permite que você impeça que um
inimigo ataque seus aliados mais fracos. Por fim, infligir ferimentos permite
que você causa dano em combate corpo a corpo, já que você sempre quer estar nas
linhas de frente.
No nível 2, prepare
palavra curativa. Já que você pode conjurar essa magia como ação bônus, você
pode curar qualquer aliado à distância e ainda fazer um ataque no mesmo turno.
No nível 3 você ganha
acesso às magias de 2° círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como
palavra curativa usando espaços de magia de níveis mais altos para ampliar seu
poder. Prepare vínculo de proteção, que permite que você recebe metade do dano
que um aliado receber, permitindo que você ajude a manter um aliado mais fraco
no combate por mais tempo.
No nível 4, use seu
Aumento de Atributo para melhorar seu modificador de Sabedoria para +3. Se seu
modificador de Sabedoria já for +3, escolha o talento Sentinela para se tornar
um defensor corpo a corpo melhor. Além disso, escolha outro truque à sua
escolha.
Também no
nível 4,
prepare cegueira/surdez (e auxílio se aumentou sua Sabedoria nesse nível).
Auxílio permite que você aumente de forma eficaz a durabilidade de seus aliados
concedendo pontos de vida temporários. Cegueira/surdez pode incapacitar
seriamente um inimigo ao cegá-lo. Uma desvantagem séria de estar cego é que não
é possível atacar criaturas com efeitos que requeiram enxergar a criatura, como
é o caso da maioria das magias. Conjuradores inimigos odeiam ficam cegos!
O nível 5 marca um
grande avanço em poder, já que você ganha acesso às magias de 3° círculo.
Prepare guardiões espirituais, permitindo que você torne difícil e doloroso
passar por você.
Suporte
Esse
é o papel que a maioria das pessoas pensam ao considerar jogar de clérigo. Uma
coisa que você precisa saber antes de jogar de Suporte, no entanto, é que suas
magias de cura nunca vão ultrapassar o dano inimigo. Em combate, você é mais
eficaz reduzindo as capacidades do inimigo ou causando dano à distância. Embora
possa parecer que você está pisando nos pés da Ofensiva, entenda que quando se
trata de D&D, a melhor defesa é um bom ataque. Como Suporte do seu grupo,
use sua cura em combate somente quando absolutamente necessário para manter
seus aliados vivos; do contrário, espere a luta terminar.
No nível 1, escolha três
truques à sua escola, incluindo acudir os moribundos. Acudir os moribundos
ajudará salvar seus aliados (ou NPCs) quando estiver sem magias.
Também no
nível 1,
prepare as magias curar ferimentos, raio traçante e escudo da fé. Curar
ferimentos é o seu feijão com arroz, permitindo que você cure seus aliados. Se
você é um clérigo da Vida, escolha palavra curativa, já que sua característica
Discípulo da Vida aumenta o número baixo de pontos de vida que essa magia
geralmente restaura. Raio traçante ajudará a causar algum dano à distância em
uma emergência. Escudo da fé permite que você melhore a Classe de Armadura de
seus aliados mais fracos, evitando-os receber dando.
No nível 2, prepare
proteção contra o bem e o mal se sua campanha parece incluir inimigos
sobrenaturais, como mortos-vivos e aberrações. Do contrário, prepare a magia
mais útil geralmente, bênção.
No nível 3 você ganha
acesso às magias de 2° círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como
curar ferimentos usando espaços de magia de níveis mais altos para ampliar seu
poder. Prepare restauração menor, que encerra uma condição perigosa, como
veneno ou paralisia afetando uma criatura.
No nível 4, use seu
Aumento de Atributo para melhorar seu modificador de Sabedoria para +3 (ou
talvez +4, dependendo de seus atributos iniciais). Além disso, escolha outro
truque à sua escolha.
Também no
nível 4,
prepare as magias aprimorar atributo e imobilizar pessoa. Aprimorar atributo é
uma magia flexível que ajuda aliados em combate, exploração e em cenas de
interação. Imobilizar pessoa é uma magia poderosa, ainda mais forte ao ser
conjurada longe dos inimigos como um personagem de Suporte deve estar, já que
romper sua concentração é difícil para inimigos que não podem alcançá-lo.
O nível 5 marca um
grande avanço em poder, já que você ganha acesso às magias de 3° círculo.
Prepare sinal de esperança, permitindo que você maximize sua cura em seus
aliados. Você também pode trocar uma de suas magias preparadas para palavra
curativa em massa, que ajuda a restaurar os pontos de vida de vários aliados de
uma vez.
Tornando seu Clérigo Único
Jogar
com um personagem em D&D é diferente de escolher um personagem em League of
Legends ou montar um baralho em Hearthstone. Não existe uma maneira correta de
montá-lo ou maneira certa de jogar, especialmente por que o seu jeito de
conduzir seu personagem depende muito da personalidade dele!
Se
você seguiu essas instruções à risca e criou um clérigo eficiente, mas
genérico, eu te desafio a voltar e mudar uma coisinha, uma magia ou atributo e
fazê-lo se destacar na multidão. Use as mecânicas do jogo para criar um
personagem único e interessante, do contrário eu juro que você vai ouvir minha
voz dizendo "clérigo genérico" na sua mente sempre que você conjurar
uma magia.
Boas
curas!
Tradução Daniel Berbel
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