Resenha de Shadowrun:
Anarchy
Recebi gentilmente da New Order
uma cópia do Shadowrun: Anarchy para avaliação e resenha e aproveitamos o
início do seu financiamento coletivo para lançá-la. O exemplar que recebi ainda está em
fase de revisão por isso me aterei ao conteúdo mecânico.
Antes de mais nada quero dizer
que Shadowrun: Anarchy não é um RPG convencional como suas edições anteriores, com
um Mestres executando a campanha e os jogadores assumindo personagens nesse
ambiente e sendo conduzidos. O Anarchy é sobre contar histórias narrativas
de forma colaborativas onde o mestre aqui é menos um diretor ou condutor e mais
um apresentador. Essa é uma das mudanças mais marcantes dele.
Ninguém discute que Shadowrun possui
um cenário além do interessante e tem sua marca fortemente gravada no
imaginário dos rpgistas. Mas também ninguém discute que suas regras como um todo
eram extremamente complexas e pouco amigáveis, principalmente para quem desejava
entrar em seu mundo. A procura de uma alternativa por parte da Catalysm Game
Labs que aliviasse essa visão densa e dura e continuasse trazendo jogadores
gerou o Anarchy.
O Anarchy é uma re-imaginação
narrativa das versões anteriores, tentando manter toda sua alma e cenário
espetaculares. Mais interpretação com seus personagens ainda dentro de uma
espinha dorsal clássica aliada à narrativa e menos regramento tático e
picotado. A mecânica base do Shadowrun: Anarchy é muito semelhante
ao seu antecessor. Ela se baseia em formar uma pilha de dados d6s (acrescentando todos os dados possíveis para a
situação/combate), jogá-lo tentando alcançar o maior número de sucessos (5 e 6)
possíveis contra os sucessos rolados pelo mestre pelo grau da dificuldade ou
pelo Personagem do Mestre.
No Anarchy as modificações
começam aqui. O conceito de “Amps das Sombras” se torna muito mais amplo e abrangente. Agora
as Amps são praticamente tudo, de feitiços à poderes de adepto, de elementos
biônicos e cibernéticos à programas. Tudo tornou-se Amp. Um Amp (Amplificação)
é realmente pouco mais que um pequeno bônus estatístico - dados extras na
rolagem, nova rolagem de algum dado que não alcançou o sucesso ou mesmo agir
como um Lance para uma narração. Isso, além de um posicionamento narrativo, é
tudo o que existe em Anarchy. Então, unindo isso à estrutura narrativa compartilhada
procurada para este jogo e temos o Shadowrun: Anarchy em corpo e alma.
Aqui o Mestre mostra-se apenas
no controle parcial das coisas. Cabe à ele definir o cenário a ser jogado
(contexto, pano de fundo e objetivos) enquanto os jogadores andam por ele narrando
o que acontece. Eles têm licença criativa total para introduzir novos NPCs,
criar encontros e até começar um combate e mais! Lógico que isso não
acontece de forma totalmente livre. Existe um sistema de regras para conduzir a
participação narrativa dos jogadores.
O jogo é dividido em uma série
de turnos com momentos chamados de Narrações onde cada jogador tem sua chance
de participar – “Uma Narração dá a um
jogador a chance de descrever o que seu personagem faz, assim como acrescentar
e descrever outros elementos narrativos”. O conjunto e sobreposição dessas
narrações é que formam a história em si. Normalmente ela começa com o jogador à
esquerda do Mestre e segue nessa ordem narrativa “o quanto for necessário para o jogo continuar animado e envolver a
todos”. Essa frase é importante, pois é a regra sobre as regras - continuar
enquanto todos estiverem se divertindo - e a vemos nas entrelinhas em vários momentos
do livro.
Lógico que um ordenamento
linear e específico tiraria muito a espontaneidade e diversão de um RPG e para
bagunçar isso temos os Pontos de Trama (eles podem ser usados para
alterar a ordem do turno, rolagens e outras coisas). Eles são o combustível do
sistema do Anarchy. Embora comecemos a sessão com alguns, eles são premiações
dadas pelo Mestre por narrações particularmente boas. E não só isso. Cada Ponto
de Trama gasto pelo jogador para a pilha de Pontos de Trama do Mestre, que pode
usá-los para beneficiar personagens do Mestre (PDM) ou criar reviravoltas.
A construção de personagens me
pareceu mais simplificada que no SR 5E. Achei bem mais linear e intuitivo,
facilitado a vida de novatos principalmente. As pequenas tabelas e listas de
cada item, usados no Anarchy, são visualmente muito mais atraentes e perceptíveis.
Um dos elementos dessa edição são os Lances. Eles são “frases que podem ser afirmações que um personagem pode fazer em
determinada situação, ou podem ser usados para dar uma ideia de que direção um
personagem pode querer seguir”. Essas frases ou palavras dão a tônica do
personagem nas diferentes situações possíveis do jogo e descrevem sua forma de
agir e de ver seu redor. Esses Lances servem quase como uma indicação de como o
personagem agirá antecipadamente frente à situações do jogo.
Lances como os do personagem pré-criado
Gavião – “Tenho um plano reserva, mas vai
precisar de muita munição”; “A lei
não vai cuidar da gente. Esse é o nosso trabalho”; e “Minha equipe. Minha incursão. Minhas regras” – demonstram facilmente
como ele agiria frente à diferentes momentos e situações do jogo. Essas são
apenas três de oito Lances existente. A criatividade e percepção do jogador sobre
seu personagem criam uma infinita possibilidade de dar vida e tempero ao seu
personagem... e isso é utilizável na mesa!
Outra mudança que me agradou
foram as armas. De tabelas e mais tabelas temos agora uma página com armamentos
e armaduras possíveis e outras duas de explicações. Nada de exageros. Isso
segue a premissa de que mais do que variar pelas regras frias, a variação vem
pela interação narrativa dos personagens. Com isso a mesma arma pode agir de
forma incrivelmente variada conforme a narrativa, sem a necessidade de grandes
descrições.
Por fim, as aventuras receberam
alterações. Elas agora têm uma página, contendo o cenário, uma lista de cenas
em potencial à serem exploradas e algumas notas sobre os tipos de complicações
que podem aparecer para os personagens dos jogadores. O livro básico já vem com
algumas dezenas de aventuras nesses estilo que podem servir de ponto de partida
para as suas próprias criações ou encadeadas como achar melhor.
O que dizer para finalizar essa
pequena resenha? Shadowrun: Anarchy é o mesmo cenário que conquistou os amantes
do cyberpunk ao longo do tempo, mas com uma roupagem nova. Ele está menos
complexo e mais amigável se você quer ingressar nesse mundo gigantesco de
referências sem fim, mas não simplista ao ponto de ter jogado todo o legado
mecânico fora. Pode-se dizer que ele foi adequado à uma nova realidade de
trazer mais e novos jogadores. Ao mesmo tempo, sua nova roupagem coloca os
jogadores como participantes principais na interação com seu maior aspecto - o
cenário - o que pode resultar em uma afinidade ainda maior dos fãs com o
ambiente.
Shadowrun: Anarchy é uma ótima
opção e oportunidade para quem ainda não foi fisgado pelo cenário. É uma ótima opção
e oportunidade para quem já é fã redescobrir o cenário sob uma nova forma de
participar da mesa. Ou seja, é uma ótima oportunidade para todos. Termos esse
RPG sendo lançado no Brasil em português é, sim, uma incrível oportunidade para
os rpgistas brasileiros, nos colocando no mesmo patamar que outros países em
termos de acesso à produção de ponta do RPG mundial.
O financiamento coletivo da
editora New Order para Shadowrun: Anarchy começou essa semana (durará até 06 de
outubro) e pretende entregar o livro aos seus financiadores em março de 2021. Mas
esse financiamento tem muitas outras surpresas. Junto à ele há disponíveis o
Shadowrun: Acelerado e Shadowrun: Queda Londrina, bem como muitos outros livros
da série Shadowrun. Corra, confira e apoio!
Um comentário:
Incrível como o Shadowrun cresceu. Adoro a ambientação. Parabéns pela resenha.
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