The
Great American Witch
- RPG gótico moderno sobre
bruxaria -
Novo RPG narrativo chegando
pessoal. É The Great American Witch, que está em financiamento coletivo pelo
Kickstarter e já ultrapassou em muito sua meta inicial. Ele é criação de
Christopher Grey e se baseia em um sistema com estrutura semelhante à PbtA e
Fate. Ele se entitula um RPG gótico moderno sobre bruxas e sua sobrevivência em
um mundo que as odeia.
O financiamento vai até o
próximo dia 27 de agosto e você pode aderir ao projeto a partir de U$ 15
dólares por uma versão PDF do livro que já será entregue em setembro próximo! Veja
abaixo o material de sua página de financiamento.
The Great American Witch é
um jogo de RPG de mesa gótico moderno sobre o mundo secreto das bruxas na
América e as ameaças sobrenaturais que trabalham para destruí-las. Construído
sobre uma estrutura de RPG criada por Christopher Grey, The Great
American Novel, ele se concentra em bruxas poderosas que usam magia ancestral
extraída das forças femininas da criação. Eles lutam para equilibrar suas
vidas cotidianas, o sobrenatural, sociedades secretas e conflitos pessoais
dentro de seus covens.
The Great American Witch usa
uma estrutura semelhante a Powered by the Apocalypse Games, FATE e jogos
independentes de narração de histórias como Ten Candles. Ele é, no
entanto, projetado para jogos de campanha prolongados na tradição do
Mundo das Trevas ou outros jogos tradicionais de fantasia urbana.
Sim, você interpretará bruxas,
mas elas não são necessariamente as bruxas da cultura popular. Eles não
são tropos de filmes ou anime. Você vai jogar com bruxas da
lenda. Você jogará como bruxas com o poder de destruir sociedades e
estabelecer movimentos inteiros. Você jogará com avatares de deusas
antigas: temidas, adoradas ou injuriadas por séculos.
As bruxas podem ser qualquer
pessoa, de qualquer origem, de qualquer gênero ou nenhum gênero. O que
define uma bruxa é que ela pode usar naturalmente os poderes femininos de
criação para sua magia.
Sua bruxa derruba governos,
cria milagres e orienta líderes globais. Sua bruxa protege o mundo
desperto de terrores sobrenaturais, conduz nações à glória e salva a humanidade
de si mesma. Sua bruxa é a divindade na terra e detentora da magia mais
poderosa do mundo.
A
Mecânica
The Great American Witch é uma adaptação de The Great American
Novel RPG, um jogo atualmente nomeado para o Indie Groundbreaker nas
categorias Game of the Year e Best Rules. O
sistema de jogo orientado pela narrativa é focado no personagem e usa um
sistema de compartilhamento de controle narrativo estruturado, mas contínuo,
para que todos os participantes possam impactar o fluxo da história.
Embora o sistema de jogo use a
mais nova tecnologia de RPG de narrativa, ele foi construído para parecer um RPG
tradicional. As regras têm “crunch”, mas são simplificadas com muito pouca
latência no jogo e, em vez de se concentrar no sucesso das ações do personagem,
os dados estão mais preocupados em saber se um personagem resolve ou não um
conflito na narrativa. O sistema permite a escolha dos personagens dos
jogadores, o jogo de campanha estendido e muitos momentos de incerteza quando
os dados precisam contar a história.
Por regra, o Guia (Mestre) tem
controle narrativo e conduzirá a história geral. A jogabilidade é
estruturada em “capítulos” que definem uma experiência de jogo particular para
a batida da história. Por exemplo, bruxas são ameaçadas em um capítulo “Ameaça”
e estão em desvantagem, mas em um capítulo “Missão” elas são mais fortes e
estão em vantagem.
As estatísticas das bruxas mudarão
com base em seu “Aspecto”, Mãe, Donzela ou Anciã e certos feitiços da magia
serão sintonizados nesses aspectos melhor do que outros.
Quando um personagem faz algo
na ficção que requer um teste, ele escolhe um conflito para confrontar e joga
2d6 mais sua estatística: 10+ resolve o conflito e concede ao jogador o
controle da narrativa, 7-10 resolve o conflito com uma advertência ou
consequência não intencional e 6 ou menos não subjuga ou resolve o conflito e
algo muda na narrativa para piorar a situação.
Os jogadores também têm uma
meta-moeda chamada “charme”, que podem gastar para introduzir verdades na
narrativa, para mudar o aspecto de seu personagem ou para enfrentar conflitos
que são controlados, mas não resolvidos.
Covens
Os personagens dos jogadores
são todas bruxas em um coven que fizeram um juramento solene de servir a um
propósito específico de proteger as bruxas de suas muitas ameaças. As
bruxas são protegidas por seu coven e extraem poder da casa de seu coven, a
lareira. Os membros de um coven também podem se reunir para praticar uma
magia muito poderosa. De muitas maneiras, o coven e seu lar são a base e o
centro de toda a experiência de jogo. No meta nível, eles também tendem a
definir o tipo de jogo que você vai jogar (intriga, ação, comentário social,
etc.)
Coven
do Divino: bruxas dedicadas a casar a
prática do ofício com uma religião ou filosofia particular. Eles são muito
piedosos em uma religião em particular e trabalham para fazer a ponte entre as
religiões e a feitiçaria.
Coven
do Coração: unidos especificamente como um
santuário para bruxas sem nenhum outro lugar para ir - os exilados,
desajustados e rejeitados da bruxaria. Eles são extremamente protetores.
Coven
dos Invertidos: bruxas que prosperam no
poder e não necessariamente respeitam a autoridade dos Sete. Eles são
normalmente evitados pela maioria dos covens e podem ser considerados
adversários para outras bruxas.
Coven
do Oráculo: bruxas que juram aconselhar e
guiar as decisões de outros covens, organizações ou pessoas naturais e
sobrenaturais poderosas. Os covens do oráculo são altamente respeitados
por outros covens.
Coven
da Tempestade: unificado para fazer mudanças
drásticas com poder e autoridade. Conhecida por praticar a céu aberto e
causar grande convulsão nas comunidades.
Coven
dos Adormecidos: bruxas dedicadas a
preparar e ensinar jovens bruxas ou pessoas com poderes sobrenaturais.
Coven
da Cidade: unificado pelo desejo de apoiar
e proteger uma cidade ou comunidade em particular. Eles tendem a operar
abertamente como apoiadores ou protetores de suas comunidades.
Coven
do Véu: bruxas dedicadas a proteger e
servir como embaixadoras para as criaturas além do véu, criaturas sobrenaturais
e criaturas paranormais. Freqüentemente, também são a primeira linha de
defesa contra eles.
Coven
dos Sussurros: bruxas incorporadas ao governo
para ajudar a afetar a mudança política e social.
Ofícios
Cada bruxa pratica um ofício -
uma tradição de magia trazida de bruxas e deusas famosas em épocas passadas, da
qual lançam maldições, adivinhações e bênçãos. É uma arte de bruxa que
define o que eles fazem (e por que o fazem) em um jogo - muito parecido com uma
classe de personagem. Mas, especificamente, define o tipo de magia com a
qual elas estão sintonizadas e com que tradição de deusa eles se identificam.
Aje: Aje
é uma tradição nascida da antiga magia iorubá transportada para as Américas
através do comércio de escravos e não é uma deusa ou bruxa tanto quanto é o
poder e a energia geral das mulheres. Aje se concentra fortemente em magia
popular, música, dança e adivinhação.
A
Bruxa: nascida da tradição celta
escocesa de Cailleach, a bruxa abriu seu caminho através das tradições de
bruxaria da Europa ocidental e mudou-se para o Novo Mundo com a imigração
europeia. A magia está principalmente relacionada ao fay, mas também usa
magia popular e feitiços.
Hekate: incorporando
as antigas tradições gregas e romanas, Hekate permaneceu forte na Europa muito
depois da queda de Roma nas escolas de mistério e transportado para as Américas
por sociedades secretas. A magia está focada na morte, transformação e
ressurreição.
Lilith: batizada
com o nome da primeira mulher, de acordo com a lenda, recusou Adão. A tradição
de Lilith cresceu para incorporar o poder feminino. A tradição foi levada
ao mundo moderno por meio de raízes Judaico-Cristãs e adotada por
vampiros. A magia de Lilith é forte, primordial e usa magia de sangue.
Maria
(Isis): os Mistérios de Ísis levam
adiante a tradição Greco-Romana de Ísis como a mãe da magia e se espalham por
todo o mundo. A Igreja apropriou-se dos mistérios no culto a Maria, que
persistiu durante o catolicismo. A magia de Maria é restauradora,
meditativa e íntima.
Avó
Aranha: extraída principalmente das
tradições Hopi, mas também de outras tribos do sudoeste, a Avó Aranha
personifica o poder da criação e é uma protetora e guia da humanidade. A
tradição permaneceu intacta nos Estados Unidos e sua magia inclui cerimônia,
orientação e cura.
Tara: A
deusa salvadora budista da sabedoria e inspiração, Tara tem uma longa história
no velho mundo e sua tradição mudou-se para o Novo Mundo através do budismo e
do misticismo ocidental. Seu poder se manifesta através da magia do sangue
ritual, magia popular e cerimônia.
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