sexta-feira, 21 de agosto de 2020

The Great American Witch - RPG gótico moderno sobre bruxaria

The Great American Witch
- RPG gótico moderno sobre bruxaria -


Novo RPG narrativo chegando pessoal. É The Great American Witch, que está em financiamento coletivo pelo Kickstarter e já ultrapassou em muito sua meta inicial. Ele é criação de Christopher Grey e se baseia em um sistema com estrutura semelhante à PbtA e Fate. Ele se entitula um RPG gótico moderno sobre bruxas e sua sobrevivência em um mundo que as odeia.

O financiamento vai até o próximo dia 27 de agosto e você pode aderir ao projeto a partir de U$ 15 dólares por uma versão PDF do livro que já será entregue em setembro próximo! Veja abaixo o material de sua página de financiamento.


The Great American Witch é um jogo de RPG de mesa gótico moderno sobre o mundo secreto das bruxas na América e as ameaças sobrenaturais que trabalham para destruí-las. Construído sobre uma estrutura de RPG criada por Christopher Grey, The Great American Novel, ele se concentra em bruxas poderosas que usam magia ancestral extraída das forças femininas da criação. Eles lutam para equilibrar suas vidas cotidianas, o sobrenatural, sociedades secretas e conflitos pessoais dentro de seus covens.

The Great American Witch usa uma estrutura semelhante a Powered by the Apocalypse Games, FATE e jogos independentes de narração de histórias como Ten Candles. Ele é, no entanto, projetado para jogos de campanha prolongados na tradição do Mundo das Trevas ou outros jogos tradicionais de fantasia urbana.  

Sim, você interpretará bruxas, mas elas não são necessariamente as bruxas da cultura popular. Eles não são tropos de filmes ou anime. Você vai jogar com bruxas da lenda. Você jogará como bruxas com o poder de destruir sociedades e estabelecer movimentos inteiros. Você jogará com avatares de deusas antigas: temidas, adoradas ou injuriadas por séculos.

As bruxas podem ser qualquer pessoa, de qualquer origem, de qualquer gênero ou nenhum gênero. O que define uma bruxa é que ela pode usar naturalmente os poderes femininos de criação para sua magia.

Sua bruxa derruba governos, cria milagres e orienta líderes globais. Sua bruxa protege o mundo desperto de terrores sobrenaturais, conduz nações à glória e salva a humanidade de si mesma. Sua bruxa é a divindade na terra e detentora da magia mais poderosa do mundo.  



A Mecânica
The Great American Witch é uma adaptação de The Great American Novel RPG, um jogo atualmente nomeado para o Indie Groundbreaker nas categorias Game of the Year e Best Rules. O sistema de jogo orientado pela narrativa é focado no personagem e usa um sistema de compartilhamento de controle narrativo estruturado, mas contínuo, para que todos os participantes possam impactar o fluxo da história.

Embora o sistema de jogo use a mais nova tecnologia de RPG de narrativa, ele foi construído para parecer um RPG tradicional. As regras têm “crunch”, mas são simplificadas com muito pouca latência no jogo e, em vez de se concentrar no sucesso das ações do personagem, os dados estão mais preocupados em saber se um personagem resolve ou não um conflito na narrativa. O sistema permite a escolha dos personagens dos jogadores, o jogo de campanha estendido e muitos momentos de incerteza quando os dados precisam contar a história.

Por regra, o Guia (Mestre) tem controle narrativo e conduzirá a história geral. A jogabilidade é estruturada em “capítulos” que definem uma experiência de jogo particular para a batida da história. Por exemplo, bruxas são ameaçadas em um capítulo “Ameaça” e estão em desvantagem, mas em um capítulo “Missão” elas são mais fortes e estão em vantagem. 

As estatísticas das bruxas mudarão com base em seu “Aspecto”, Mãe, Donzela ou Anciã e certos feitiços da magia serão sintonizados nesses aspectos melhor do que outros.

Quando um personagem faz algo na ficção que requer um teste, ele escolhe um conflito para confrontar e joga 2d6 mais sua estatística: 10+ resolve o conflito e concede ao jogador o controle da narrativa, 7-10 resolve o conflito com uma advertência ou consequência não intencional e 6 ou menos não subjuga ou resolve o conflito e algo muda na narrativa para piorar a situação.

Os jogadores também têm uma meta-moeda chamada “charme”, que podem gastar para introduzir verdades na narrativa, para mudar o aspecto de seu personagem ou para enfrentar conflitos que são controlados, mas não resolvidos. 



Covens
Os personagens dos jogadores são todas bruxas em um coven que fizeram um juramento solene de servir a um propósito específico de proteger as bruxas de suas muitas ameaças. As bruxas são protegidas por seu coven e extraem poder da casa de seu coven, a lareira. Os membros de um coven também podem se reunir para praticar uma magia muito poderosa. De muitas maneiras, o coven e seu lar são a base e o centro de toda a experiência de jogo. No meta nível, eles também tendem a definir o tipo de jogo que você vai jogar (intriga, ação, comentário social, etc.)

Coven do Divino: bruxas dedicadas a casar a prática do ofício com uma religião ou filosofia particular. Eles são muito piedosos em uma religião em particular e trabalham para fazer a ponte entre as religiões e a feitiçaria.

Coven do Coração: unidos especificamente como um santuário para bruxas sem nenhum outro lugar para ir - os exilados, desajustados e rejeitados da bruxaria. Eles são extremamente protetores.

Coven dos Invertidos: bruxas que prosperam no poder e não necessariamente respeitam a autoridade dos Sete. Eles são normalmente evitados pela maioria dos covens e podem ser considerados adversários para outras bruxas.

Coven do Oráculo: bruxas que juram aconselhar e guiar as decisões de outros covens, organizações ou pessoas naturais e sobrenaturais poderosas. Os covens do oráculo são altamente respeitados por outros covens.

Coven da Tempestade: unificado para fazer mudanças drásticas com poder e autoridade. Conhecida por praticar a céu aberto e causar grande convulsão nas comunidades.

Coven dos Adormecidos: bruxas dedicadas a preparar e ensinar jovens bruxas ou pessoas com poderes sobrenaturais.

Coven da Cidade: unificado pelo desejo de apoiar e proteger uma cidade ou comunidade em particular. Eles tendem a operar abertamente como apoiadores ou protetores de suas comunidades.

Coven do Véu: bruxas dedicadas a proteger e servir como embaixadoras para as criaturas além do véu, criaturas sobrenaturais e criaturas paranormais. Freqüentemente, também são a primeira linha de defesa contra eles.

Coven dos Sussurros: bruxas incorporadas ao governo para ajudar a afetar a mudança política e social.


Ofícios
Cada bruxa pratica um ofício - uma tradição de magia trazida de bruxas e deusas famosas em épocas passadas, da qual lançam maldições, adivinhações e bênçãos. É uma arte de bruxa que define o que eles fazem (e por que o fazem) em um jogo - muito parecido com uma classe de personagem. Mas, especificamente, define o tipo de magia com a qual elas estão sintonizadas e com que tradição de deusa eles se identificam.

Aje: Aje é uma tradição nascida da antiga magia iorubá transportada para as Américas através do comércio de escravos e não é uma deusa ou bruxa tanto quanto é o poder e a energia geral das mulheres. Aje se concentra fortemente em magia popular, música, dança e adivinhação.

A Bruxa: nascida da tradição celta escocesa de Cailleach, a bruxa abriu seu caminho através das tradições de bruxaria da Europa ocidental e mudou-se para o Novo Mundo com a imigração europeia. A magia está principalmente relacionada ao fay, mas também usa magia popular e feitiços.

Hekate: incorporando as antigas tradições gregas e romanas, Hekate permaneceu forte na Europa muito depois da queda de Roma nas escolas de mistério e transportado para as Américas por sociedades secretas. A magia está focada na morte, transformação e ressurreição.

Lilith: batizada com o nome da primeira mulher, de acordo com a lenda, recusou Adão. A tradição de Lilith cresceu para incorporar o poder feminino. A tradição foi levada ao mundo moderno por meio de raízes Judaico-Cristãs e adotada por vampiros. A magia de Lilith é forte, primordial e usa magia de sangue.

Maria (Isis): os Mistérios de Ísis levam adiante a tradição Greco-Romana de Ísis como a mãe da magia e se espalham por todo o mundo. A Igreja apropriou-se dos mistérios no culto a Maria, que persistiu durante o catolicismo. A magia de Maria é restauradora, meditativa e íntima.

Avó Aranha: extraída principalmente das tradições Hopi, mas também de outras tribos do sudoeste, a Avó Aranha personifica o poder da criação e é uma protetora e guia da humanidade. A tradição permaneceu intacta nos Estados Unidos e sua magia inclui cerimônia, orientação e cura.

Tara: A deusa salvadora budista da sabedoria e inspiração, Tara tem uma longa história no velho mundo e sua tradição mudou-se para o Novo Mundo através do budismo e do misticismo ocidental. Seu poder se manifesta através da magia do sangue ritual, magia popular e cerimônia.




Nenhum comentário: