terça-feira, 8 de setembro de 2020

Degenesis - Renascimento em financiamento coletivo

Degenesis - Renascimento
em financiamento coletivo


E o Degenesis - Renascimento chega ao seu financiamento coletivo pela editora Fábrica. Seu projeto prevê entrega para julho de 2021 de dois volumosos livros básicos, além das metas extras. Originalmente ele foi lançado pela Edge Entertainment, concorrendo à várias categorias nas premiações de 2015 e 2015. Vamos conhecer o projeto (o texto foi retirado do site do financiamento).



No ano de 2073, o mundo como o conhecemos morrerá.

A Terra se despedaçará com o impacto de uma chuva de meteoros que a bombardeará com resultados destrutivos. Não seremos capazes de pará-la, não vamos, e quando isso acontecer, vai parecer o fim. Mas esse não será o fim ...

Cinco séculos depois, a população remanescente terá uma ideia clara de que meteoros não só massacraram os seres humanos, mas também sua humanidade. O enxame trouxe consigo uma substância estranha. Este é o Primer, que é capaz de alterar o DNA e está redesenhando a vida na Terra, criando uma nova espécie, o Homo Degenesis.

A Campanha
Degenesis: Renascimento, é dividido em dois grandes volumes, que juntos, somam um total de bem mais de 700 páginas de material de jogo onde o cenário e a mecânica são integrados e desenvolvidos em uníssono.

O primeiro volume, Primal Punk (352 páginas) contém apenas seu cenário. Apresenta o evento que originou o cataclismo em 2073 e narra a situação do mundo no momento em que o jogo se passa, por volta do ano de 2595. Nos fala sobre o apocalipse que varreu a civilização conhecida pelo planeta quase em um único dia, bem como a mudanças climáticas drásticas que tornaram as poucas terras habitáveis restantes ainda menos hospitaleiras. Os jogadores são chamados a viver e lutar num continente inteiramente novo, uma união do europeu e do norte-africano que apresenta uma nova morfologia, novas culturas, novos cultos e novas ameaças.

O segundo, KatharSys (352 páginas), apresenta o sistema, a criação de personagem e tudo relacionado a mecânica de jogo. Postos e Potenciais para cada Culto individual, e indica os procedimentos para adquirir Pontos de Experiência. Ele explica como funciona o combate (mesmo com veículos) e as muitas, muitas maneiras de morrer em Degenesis. Depois, há uma seção muito extensa sobre equipamentos e tudo relacionado ao comércio no mundo. Uma seção consistente é necessariamente reservada para explicar a sepse, bem como sua forma comercializável: a Brasa. O manual também contém um bestiário especial que apresenta não apenas a fauna, mas também Psiconautas com vários níveis de poder e uma ampla gama de habilidades do Primer, antagonistas humanos e aberrações.

Os dois volumes não são separáveis, por uma escolha precisa do editor original, e juntos constituem a forma e o conteúdo do RPG. Por isso, só existe a opção de adquirir os dois juntos.


As Artes
“Quando decidimos criar Degenesis”, diz Marko Djurdjevic, “meu co-autor Christian Gunther e eu imediatamente pensamos que deveria ser absolutamente visual. A nossa ideia era criar um cenário pós-apocalíptico que partisse de um mundo que os nossos fãs e jogadores, principalmente europeus, conhecem muito bem e que lhes pertence. Na verdade, ambientamos o jogo na Europa e esse contraste do mundo real em que os jogadores vivem, intactos, contemporâneos, com o do jogo onde seus personagens se movem, que é a mesma Europa destruída pela catástrofe, teria um impacto visual significativo em termos de conceito, trazendo situações intensas, emocionais, cheias de personagens credíveis e imagens significativas”.

O tema das mutações e da devastação da guerra são ambos carregados de tragédias e oferecem, a nível visual, um número incrível de ideias. “O que queríamos alcançar, e o que fizemos, era um portfólio real para o qual todos os membros de nossa equipe pudessem contribuir, também para mostrar quem somos e o que podemos oferecer aqui na SixMoreVodka”, explica Marko.

O projeto, aliás, acolhe vários dos artistas da SixMoreVodka, o estúdio de design criado por Marko em 2014, e que tem constituído a equipa criativa dos conteúdos visuais do jogo e com ideais, inspirações, e símbolos pessoais. Entre os artistas encontramos ilustradores e designers muito talentosos, como Jelena Djurdjevic, Gerald Parel e Michal Ivan, que normalmente trabalham para clientes como Riot Games, Activision e outros dentro da indústria de games digitais e quadrinhos.

Os artistas ficaram livres para criar as imagens que desejassem, nenhum estilo específico foi indicado a eles: "Desde que", enfatiza Marko, "eles colocassem suas ilustrações a meio caminho entre um imaginário realista e um realismo concretamente ancorado no design de jogos, que não descura a funcionalidade dos objetos e situações retratadas. Muito do folclore de Degenesis tem suas raízes na ficção científica, e sempre tentamos evitar ser muito cartoonistas ou exagerar nas representações de nossos personagens ou cenas em geral. "

Degenesis
O mundo de Degenesis não é mais o mundo que conhecemos, mas é um novo continente gerado pelos eventos do Eschaton e moldado pelos cinco séculos que se seguiram.

A catástrofe foi seguida por séculos de ajuste e reconstrução. Cultos surgiram. Mas se os Cultos dominaram a estrutura social do mundo pós-apocalíptico, com seu enorme poder econômico, político e religioso, suas lutas minaram a união dos jovens assentamentos renascidos. Suas opiniões sobre como reviver a civilização diferem, geralmente em um nível fundamental e tornam impossível a colaboração para um propósito comum.

Além disso, pela primeira vez, o domínio absoluto dos cultos é posto à prova. Dos desertos surgem os antigos clãs. Unidos pelo ódio, eles conduzem a guerra sob novas bandeiras, destruindo o poder que antes os mantinha as margens do novo mundo. Tudo está em jogo agora. Os cultos são chamados para se defender.



Cultos e Culturas
Degenesis: Renascimento oferece tantas informações e inúmeras facetas do mundo do jogo que nos surpreende com sua riqueza. Apesar disso, muitos detalhes são deliberadamente deixados envoltos em mistério. Existem muitos elementos que se prestam à decisão do Mestre do jogo e perguntas deixadas sem resposta apenas para esse propósito, lugares inexplorados e uma cronologia que indica apenas os eventos-chave dos quinhentos anos que narram o Eschaton, e essa cronologia pode ser facilmente preenchida pela criatividade dos narradores da história de acordo com suas necessidades.

Às culturas europeias nascidas das cinzas das nações desaparecidas, acrescenta-se a nova potência africana emergente cujos territórios equatoriais, outrora sob o jugo de potências ocidentais, depois do Eschaton (a chuva de meteoros como é lembrada 500 anos depois) recuperaram-se mais rapidamente e, não sofrendo os efeitos da nova glaciação após o evento, tornaram-se uma civilização poderosa e em expansão.

Cada cultura/região possui um nome que engloba sua natureza e história. Assim encontramos Borca, uma área germânica; Franka, Grã-Bretanha e área francesa; Hybrispania, Península Ibérica; Pollen, regiões polonesas e nordeste da Europa; Balkhan, área dos Balcãs; Purgare, Purgatório, antiga região da Itália, e outras regiões mais.

Nessas regiões, novos cultos se desenvolveram, organizações sociais cujos membros estão ligados por uma comunhão de pensamento, objetivos, filosofias de vida, às vezes por uma crença religiosa ou maneiras de compreender o mundo ou de aderir e sobreviver a ele, seus próprios estilos de equipamentos e com sua própria hierarquia e postos.

Então aqui estão os Espitalários, o Bastião Final; os Cronistas, os Oniscientes; os Hellvéticos, a Irmandade de Armas; os Juízes, os Martelos da Justiça; os Clanistas, Senhores das Terras Devastadas; os Sucateiros, os Escavadores de Lixo; os Neolíbios, Conquistadores do Mundo; os Algozes, os Vingadores do Continente Negro; os Anubibitas, Guardiões da Profecia; os Jehammedanos, Portadores do Semblante Divino; os Apocalípticos, os Senhores do Desejo; os Anabatistas, Portadores das chamas do Paraíso; e por fim, os Pálidos, Rastejadores de Catacumbas.

O Esporo
A chuva de meteoros foi um evento catastrófico. O evento quebrou a placa continental da Eurásia, alterando a morfologia da região e do Mediterrâneo. Os cursos de água secaram ou mudaram de localização e os litorais foram redesenhados, houveram erupções e convulsões telúricas. Seguiu-se uma nova era glacial. Mas não só isso.

A catástrofe trouxe consigo, no seio das rochas meteóricas, um misterioso agente alienígena: o Primer.

O Primer havia se aninhado em cada cratera de impacto e amadurecido. Transportado para todos os lugares pelo vento na forma de esporos, o Primer determinou mutações fundamentais em todos os organismos com os quais entrou em contato, um motor evolucionário em sua forma mais pura.

A infecção primária é chamada de Sepse e tem o poder de ativar e remodelar o código genético das criaturas. No caso do homem, dando origem ao novo Homo Degenesis.

O esporo é uma ameaça constante neste novo mundo, que pode ter efeitos diferentes dependendo se afeta um feto ou um homem adulto, dependendo de quem entra em contato com ele. Os adultos contaminados estão em comunicação com todas as criaturas sob o controle do esporo, e são submetidos a uma espécie de inteligência coletiva, exibindo comportamentos organizados quase na forma de um coletivo.



O Sistema
O sistema de jogo do Degenesis certamente será bastante familiar para muitos jogadores experientes de outros RPGs.

Na verdade, ele usa uma reserva obtida pela adição de Atributo + Perícias para determinar um Número de Ação (NA), que é o número de D6s que devem ser rolados juntos para tentar executar uma determinada ação com sucesso. O sistema é enriquecido por algumas variações na mecânica, como o fato de que se o NA for maior que 12, esses dados extras já são considerados sucessos. O jogador, portanto, não precisa lançar mais do que 12 dados.

O teste é feito contra uma dificuldade fixa determinada pelo narrador ou indicada diretamente nas aventuras publicadas. Em qualquer caso, quando surgem conflitos (como durante uma luta), os testes são opostos não a uma dificuldade fixa determinada, mas àquelas do oponente, e quem obtiver mais sucessos vencerá o desafio. Isso também introduz outra mecânica: as perícias podem ser anuladas por outras perícias, não necessariamente a mesma perícia usada na ação.

Em uma jogada de 4-6, o personagem é bem-sucedido e o número de 6 determina os Gatilhos. Os gatilhos são uma mecânica de narrativa que mede o sucesso do personagem. Gatilhos não podem ser gerados a partir de jogadas de ação com falha; na verdade, apenas aqueles que tiveram sucesso contam. Se o jogador, em uma ação fracassada, rolar mais 1s no teste do que o número de sucessos obtidos, então há uma complicação neste caso, chamada Fiasco. As complicações são uma desvantagem infeliz de uma ação fracassada.

Criação de personagens
Antes de começar a criar os personagens, você precisa estabelecer o tema da campanha e como os personagens podem se conectar, e então você pode seguir para a criação do personagem desejado.

Cada personagem possui seis atributos: Corpo, Agilidade, Carisma, Intelecto, Psiquê e Instinto, cada um com seis perícias associadas. Essas relações determinam o número de ação. Quando um jogador escolhe a Cultura, Conceito e Culto de seu personagem, atributos e perícias recebem bônus. O personagem pode ter qualquer perícia, mas Primal e Foco, assim como Fé e Vontade, exigem que o jogador escolha apenas uma das duas. Na verdade, o tema Primal/Foco e Fé/Vontade já dá uma primeira indicação do caráter do PJ. Se um jogador escolher Primal, ele não poderá escolher Foco. Esta escolha determina o máximo de Pontos de Ego do personagem, por exemplo.

Há mais a fazer para criar um personagem, para o qual Antecedentes e Potenciais também devem ser escolhidos, com caminhos de avanço dentro de cada culto que concedem benefícios e equipamentos. Os personagens de Degenesis, de fato, desfrutam de uma ampla e profunda personalização que será enriquecida gradualmente com a experiência adquirida e a dramatização.




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