Degenesis -
Renascimento
em financiamento
coletivo
E
o Degenesis - Renascimento chega ao seu financiamento coletivo pela editora
Fábrica. Seu projeto prevê entrega para julho de 2021 de dois volumosos livros
básicos, além das metas extras. Originalmente ele foi lançado pela Edge Entertainment, concorrendo à várias categorias nas premiações de 2015 e 2015. Vamos conhecer o projeto (o texto foi retirado
do site do financiamento).
No
ano de 2073, o mundo como o conhecemos morrerá.
A
Terra se despedaçará com o impacto de uma chuva de meteoros que a bombardeará
com resultados destrutivos. Não seremos capazes de pará-la, não vamos, e quando
isso acontecer, vai parecer o fim. Mas esse não será o fim ...
Cinco
séculos depois, a população remanescente terá uma ideia clara de que meteoros
não só massacraram os seres humanos, mas também sua humanidade. O enxame trouxe
consigo uma substância estranha. Este é o Primer, que é capaz de alterar o DNA
e está redesenhando a vida na Terra, criando uma nova espécie, o Homo
Degenesis.
A
Campanha
Degenesis:
Renascimento, é dividido em dois grandes volumes, que juntos, somam um total de
bem mais de 700 páginas de material de jogo onde o cenário e a mecânica são
integrados e desenvolvidos em uníssono.
O
primeiro volume, Primal Punk (352 páginas) contém apenas seu cenário. Apresenta
o evento que originou o cataclismo em 2073 e narra a situação do mundo no
momento em que o jogo se passa, por volta do ano de 2595. Nos fala sobre o
apocalipse que varreu a civilização conhecida pelo planeta quase em um único
dia, bem como a mudanças climáticas drásticas que tornaram as poucas terras
habitáveis restantes ainda menos hospitaleiras. Os jogadores são chamados a
viver e lutar num continente inteiramente novo, uma união do europeu e do
norte-africano que apresenta uma nova morfologia, novas culturas, novos cultos
e novas ameaças.
O
segundo, KatharSys (352 páginas), apresenta o sistema, a criação de personagem
e tudo relacionado a mecânica de jogo. Postos e Potenciais para cada Culto
individual, e indica os procedimentos para adquirir Pontos de Experiência. Ele
explica como funciona o combate (mesmo com veículos) e as muitas, muitas
maneiras de morrer em Degenesis. Depois, há uma seção muito extensa sobre equipamentos
e tudo relacionado ao comércio no mundo. Uma seção consistente é
necessariamente reservada para explicar a sepse, bem como sua forma
comercializável: a Brasa. O manual também contém um bestiário especial que
apresenta não apenas a fauna, mas também Psiconautas com vários níveis de poder
e uma ampla gama de habilidades do Primer, antagonistas humanos e aberrações.
Os
dois volumes não são separáveis, por uma escolha precisa do editor original, e
juntos constituem a forma e o conteúdo do RPG. Por isso, só existe a opção de
adquirir os dois juntos.
As
Artes
“Quando
decidimos criar Degenesis”, diz Marko Djurdjevic, “meu co-autor Christian
Gunther e eu imediatamente pensamos que deveria ser absolutamente visual. A
nossa ideia era criar um cenário pós-apocalíptico que partisse de um mundo que
os nossos fãs e jogadores, principalmente europeus, conhecem muito bem e que
lhes pertence. Na verdade, ambientamos o jogo na Europa e esse contraste do
mundo real em que os jogadores vivem, intactos, contemporâneos, com o do jogo
onde seus personagens se movem, que é a mesma Europa destruída pela catástrofe,
teria um impacto visual significativo em termos de conceito, trazendo situações
intensas, emocionais, cheias de personagens credíveis e imagens significativas”.
O
tema das mutações e da devastação da guerra são ambos carregados de tragédias e
oferecem, a nível visual, um número incrível de ideias. “O que queríamos
alcançar, e o que fizemos, era um portfólio real para o qual todos os membros
de nossa equipe pudessem contribuir, também para mostrar quem somos e o que
podemos oferecer aqui na SixMoreVodka”, explica Marko.
O
projeto, aliás, acolhe vários dos artistas da SixMoreVodka, o estúdio de design
criado por Marko em 2014, e que tem constituído a equipa criativa dos conteúdos
visuais do jogo e com ideais, inspirações, e símbolos pessoais. Entre os
artistas encontramos ilustradores e designers muito talentosos, como Jelena
Djurdjevic, Gerald Parel e Michal Ivan, que normalmente trabalham para clientes
como Riot Games, Activision e outros dentro da indústria de games digitais e
quadrinhos.
Os
artistas ficaram livres para criar as imagens que desejassem, nenhum estilo
específico foi indicado a eles: "Desde que", enfatiza Marko,
"eles colocassem suas ilustrações a meio caminho entre um imaginário
realista e um realismo concretamente ancorado no design de jogos, que não
descura a funcionalidade dos objetos e situações retratadas. Muito
do folclore de Degenesis tem suas raízes na ficção científica,
e sempre tentamos evitar ser muito cartoonistas ou exagerar nas representações
de nossos personagens ou cenas em geral. "
Degenesis
O
mundo de Degenesis não é mais o mundo que conhecemos, mas é um novo
continente gerado pelos eventos do Eschaton e moldado pelos cinco séculos que
se seguiram.
A
catástrofe foi seguida por séculos de ajuste e
reconstrução. Cultos surgiram. Mas se os Cultos dominaram a estrutura
social do mundo pós-apocalíptico, com seu enorme poder econômico, político e
religioso, suas lutas minaram a união dos jovens assentamentos renascidos. Suas
opiniões sobre como reviver a civilização diferem, geralmente em um nível
fundamental e tornam impossível a colaboração para um propósito comum.
Além
disso, pela primeira vez, o domínio absoluto dos cultos é posto à prova. Dos
desertos surgem os antigos clãs. Unidos pelo ódio, eles conduzem a guerra
sob novas bandeiras, destruindo o poder que antes os mantinha as margens do
novo mundo. Tudo está em jogo agora. Os cultos são chamados para se defender.
Cultos
e Culturas
Degenesis:
Renascimento oferece tantas informações e inúmeras facetas do mundo do
jogo que nos surpreende com sua riqueza. Apesar disso, muitos detalhes são
deliberadamente deixados envoltos em mistério. Existem muitos elementos que se
prestam à decisão do Mestre do jogo e perguntas deixadas sem resposta apenas
para esse propósito, lugares inexplorados e uma cronologia que indica apenas os
eventos-chave dos quinhentos anos que narram o Eschaton, e essa cronologia
pode ser facilmente preenchida pela criatividade dos narradores da história de
acordo com suas necessidades.
Às
culturas europeias nascidas das cinzas das nações desaparecidas, acrescenta-se
a nova potência africana emergente cujos territórios equatoriais, outrora sob o
jugo de potências ocidentais, depois do Eschaton (a chuva de meteoros
como é lembrada 500 anos depois) recuperaram-se mais rapidamente e, não sofrendo
os efeitos da nova glaciação após o evento, tornaram-se uma civilização
poderosa e em expansão.
Cada
cultura/região possui um nome que engloba sua natureza e história. Assim
encontramos Borca, uma área germânica; Franka, Grã-Bretanha e área
francesa; Hybrispania, Península Ibérica; Pollen, regiões polonesas e
nordeste da Europa; Balkhan, área dos
Balcãs; Purgare, Purgatório, antiga região da Itália, e outras
regiões mais.
Nessas
regiões, novos cultos se desenvolveram, organizações sociais cujos membros
estão ligados por uma comunhão de pensamento, objetivos, filosofias de vida, às
vezes por uma crença religiosa ou maneiras de compreender o mundo ou de aderir
e sobreviver a ele, seus próprios estilos de equipamentos e com sua própria
hierarquia e postos.
Então
aqui estão os Espitalários, o Bastião Final; os Cronistas, os
Oniscientes; os Hellvéticos, a Irmandade de Armas; os Juízes, os
Martelos da Justiça; os Clanistas, Senhores das Terras Devastadas;
os Sucateiros, os Escavadores de Lixo; os Neolíbios, Conquistadores
do Mundo; os Algozes, os Vingadores do Continente Negro;
os Anubibitas, Guardiões da Profecia; os Jehammedanos, Portadores do
Semblante Divino; os Apocalípticos, os Senhores do Desejo;
os Anabatistas, Portadores das chamas do Paraíso; e por fim, os Pálidos,
Rastejadores de Catacumbas.
O
Esporo
A
chuva de meteoros foi um evento catastrófico. O evento quebrou a placa
continental da Eurásia, alterando a morfologia da região e do Mediterrâneo. Os
cursos de água secaram ou mudaram de localização e os litorais foram
redesenhados, houveram erupções e convulsões telúricas. Seguiu-se uma nova era
glacial. Mas não só isso.
A
catástrofe trouxe consigo, no seio das rochas meteóricas, um misterioso agente
alienígena: o Primer.
O
Primer havia se aninhado em cada cratera de impacto e amadurecido. Transportado
para todos os lugares pelo vento na forma de esporos, o Primer determinou
mutações fundamentais em todos os organismos com os quais entrou em contato, um
motor evolucionário em sua forma mais pura.
A
infecção primária é chamada de Sepse e tem o poder de ativar e
remodelar o código genético das criaturas. No caso do homem, dando origem ao
novo Homo Degenesis.
O
esporo é uma ameaça constante neste novo mundo, que pode ter efeitos diferentes
dependendo se afeta um feto ou um homem adulto, dependendo de quem entra em
contato com ele. Os adultos contaminados estão em comunicação com todas as
criaturas sob o controle do esporo, e são submetidos a uma espécie de
inteligência coletiva, exibindo comportamentos organizados quase na forma de um
coletivo.
O
Sistema
O
sistema de jogo do Degenesis certamente será bastante familiar para muitos
jogadores experientes de outros RPGs.
Na
verdade, ele usa uma reserva obtida pela adição de Atributo + Perícias para
determinar um Número de Ação (NA), que é o número de D6s que devem ser rolados
juntos para tentar executar uma determinada ação com sucesso. O sistema é
enriquecido por algumas variações na mecânica, como o fato de que se o NA for
maior que 12, esses dados extras já são considerados sucessos. O jogador,
portanto, não precisa lançar mais do que 12 dados.
O
teste é feito contra uma dificuldade fixa determinada pelo narrador ou indicada
diretamente nas aventuras publicadas. Em qualquer caso, quando surgem conflitos
(como durante uma luta), os testes são opostos não a uma dificuldade fixa
determinada, mas àquelas do oponente, e quem obtiver mais sucessos vencerá o
desafio. Isso também introduz outra mecânica: as perícias podem ser anuladas
por outras perícias, não necessariamente a mesma perícia usada na ação.
Em
uma jogada de 4-6, o personagem é bem-sucedido e o número de 6 determina os
Gatilhos. Os gatilhos são uma mecânica de narrativa que mede o sucesso do
personagem. Gatilhos não podem ser gerados a partir de jogadas de ação com
falha; na verdade, apenas aqueles que tiveram sucesso contam. Se o jogador, em
uma ação fracassada, rolar mais 1s no teste do que o número de sucessos
obtidos, então há uma complicação neste caso, chamada Fiasco. As complicações
são uma desvantagem infeliz de uma ação fracassada.
Criação
de personagens
Antes
de começar a criar os personagens, você precisa estabelecer o tema da campanha
e como os personagens podem se conectar, e então você pode seguir para a
criação do personagem desejado.
Cada
personagem possui seis atributos: Corpo, Agilidade, Carisma, Intelecto, Psiquê
e Instinto, cada um com seis perícias associadas. Essas relações determinam o
número de ação. Quando um jogador escolhe a Cultura, Conceito e Culto de seu
personagem, atributos e perícias recebem bônus. O personagem pode ter qualquer
perícia, mas Primal e Foco, assim como Fé e Vontade, exigem que o jogador
escolha apenas uma das duas. Na verdade, o tema Primal/Foco e Fé/Vontade já dá
uma primeira indicação do caráter do PJ. Se um jogador escolher Primal, ele não
poderá escolher Foco. Esta escolha determina o máximo de Pontos de Ego do
personagem, por exemplo.
Há
mais a fazer para criar um personagem, para o qual Antecedentes e Potenciais
também devem ser escolhidos, com caminhos de avanço dentro de cada culto que
concedem benefícios e equipamentos. Os personagens de Degenesis, de fato,
desfrutam de uma ampla e profunda personalização que será enriquecida
gradualmente com a experiência adquirida e a dramatização.
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