Pathfinder Segunda
Edição
Construindo
Personagens – Pantera Negra
Livro Básico x
Advanced Player’s Guide
Essa é nossa quarta ficha adaptando os personagens
dos Vingadores para Pathfinder 2e e comparando as possibilidades do Livro
Básico sozinho ou com o Advanced Palyer’s Guide. Já havíamos postado Viúva Negra
e Capitão América. Alguns dias atrás, pouco antes da notícia do falecimento do
ator Chadwick Boseman, postamos a adaptação do Gavião Arqueiro e tão logo
soubemos do ocorrido já tínhamos em mente – Calvin e eu – que a nossa próxima
adaptação seria do grande Pantera Negra. Tanto é que mesmo tendo usado o
povo-felino na adaptação do Gavião, não teria sentido fazer diferente e usamos
ele também para a adaptação do Pantera Negra. Espero que a homenagem esteja de
acordo com o tamanho da importância e relevância do personagem para a cultura
pop inclusiva dos dias de hoje.
Dito isso, nós fizemos duas fichas bem distintas em
alguns pontos. A ficha baseada apenas no Livro Básico de P2e nos proporcionou
um Pantera Negra humano da classe monge. As possibilidades de ataque desarmado
do monge nos ensejaram à essa criação... e ficou bem interessante. Já a segunda
ficha, como a proposta é usar elementos do Advanced Player’s Guide, resolver
alterar toda a ficha. Na segunda ficha nosso Pantera Negra é um membro do povo-felino
da classe guerreiro. Ou seja, duas possibilidades bem distintas. Uma um monge
que não usa proteção e se vale de suas mãos nuas e velocidade para o combate
(com um belo dano, diga-se de passagem). Na outra, um felino com garras
venenosas, mas que usa uma armadura de sombras e uma belíssima e mortal manopla
de cravos.
Espero que gostem!
Pantera Negra
Monge 12/Nobre
Humano -
Humanoide – Médio - CB
For 18 (+4) Des 19 (+4) Con 18 (+4) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 10 (+0)
Pontos de Vida
158
Velocidade 13,5m
Idiomas
comum, élfico, silvestre, enânico
Percepção:
18 (Es)
Salvamento:
For 22 (Mes) Ref 22 (Mes) Vont 18 (Esp)
CA 30
(Roupas de explorador)
CD de Classe 30
(especialista)
Corpo a corpo Punhos
+20 (Pugilato, Acuidade, ágil, desarmado, não-letal); Dano 1d6+2
Corpo a corpo Garra
do Tigre +20 (Pugilato, Acuidade, ágil, desarmado, não-letal); Dano 3d8+2 Ct (crítico 1d4 sangramento
persistente)
Herança de
Ancestralidade – Perito
Perícias: Acrobatismo
(M) +22, Atletismo (M) +22, Furtividade
(E) +20, Intimidação (T) +14, Medicina (T) +16, Natureza
(T) +16, Saber de Genealogia (T) +16,
Sobrevivência (E) +18, Sociedade (T) +16
Talento de Ancestralidade:
Natureza Cooperativa, Improvisador Astuto, Alma Cooperativa
Talento de
Biografia: Gracejos da Corte
Talento de Classe:
Postura do Tigre, Foco em Pugilato, Rajada de Manobras, Corte do Tigre, Manobra
Combinada, Golpe de Jogar para Trás, Jogar para Trás Aprimorado.
Talentos de Perícia:
Queda do Gato, Coagir Grupo, Lutador Titânico, Levantar Rapidamente, Esgueirar-se
rapidamente, Escalada Rápida
Talento Geral:
Improvisação destreinada, Iniciativa Incrível, Duro de Matar, Vitalidade
Habilidades: Punho
Poderoso, Rajada de Golpes, Golpes Místicos, Especialista em Golpes, Prontidão,
Caminho para a Perfeição, Especialização em Armas, Especialidade de Monge,
Golpes Metálicos, Segundo Caminho para Perfeição
Ataques: Especialista
(dano +2) em Armas Simples e Ataques Desarmados
Defesa:
Especialista Sem armadura
Equipamentos:
- Roupas de aventureiro (CA +0)
-
Adaga (1d4+4 Pf, Acuidade, Ágil, arremesso 3m, Versátil Ct)
- Outros: kit de escalada, kit de aventureiro
As
mudanças para a segunda ficha usaram como base a ancestralidade povo-felino
mudando um pouco os talentos usados na ficha do Gavião. Achei particularmente
interessante o talento de ancestralidade Arranhão Agravante que adiciona 1d4 de
dano venenoso persistente em caso de crítico.
Quanto
aos seus equipamentos brincamos um pouco. Embora o povo-felino tenha garras,
elas não estão à altura do que se esperaria do Pantera Negra (torço para que
isso mude no futuro). A solução foi adicionar uma manopla de cravos ao nosso
personagem. Uma manopla de cravos adicionaria naturalmente 1d4 de dano, Como
nosso personagem será um guerreiro de 12º nível e mestre nas armas do grupo pugilato
(graças ao talento de classe de guerreiro de 5º nível – maestria em armas de
guerreiro) esse dano é acrescido de +3. Começamos com uma runa de potência +2 adicionando
esse valor ao ataque. Ao adicionarmos uma runa impactante maior conseguimos que
esse dano passe para 3d4+3. Com os detalhes de outras duas runas – agravante e sanguinárias
– adicionamos à nossa manopla uma penalidade de +4 em salvamentos contra ela (runa
agravante), além de 1d6 de dano extra de sangramento persistente. Assim temos
uma Manopla de Cravos Impactante maior agravante e
sanguinária +22 (Ágil, Mão Livre) com Dano 3d4+3 Pf (1d6 dano persistente de
sangramento; crítico 1d12 dano persistente de sangramento). Acho que está de
bom tamanho.
Quando à sua armadura, todos sabemos que o Pantera
Negra tem uma vestimenta ultra-tecnológica impossível de emular em sistemas de
fantasia, mas isso não nos impede de brincar com ela também. Usamos uma cota de
Escamas, pois embora ele seja especialista em todas as armaduras, queria manter
um pouco do espírito do personagem. Para compensar sua “fragilidade”,
adicionamos à armadura uma runa de potência +2 (que acrescenta +2 à CA do
personagem) e uma runa resiliente (que acrescenta um bônus de defesa +1). Para
completar colocamos uma runa das sombras, que acrescenta um bônus de +2 em testes
de furtividade. Eis que temos, então, nossa Cota de Escamas das Sombras +1 (CA
+5, LD +2, Penalidade -2, Bônus de Defesa +1; Furtividade +2).
Pantera Negra
Guerreiro 12/Nobre
Povo-felino –
Humanoide – Médio - CB
For 18 (+4) Des 19 (+4) Con 16 (+3) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)
Pontos de Vida
151
Velocidade 7,5m
Idiomas
amurrum, comum, élfico, silvestre
Percepção:
20 (M)
Salvamento:
For 21 (Mes) Ref 20 (Esp) Vont 16 (Tre)
CA 35
(Cota de Escamas das Sombras +1)
CD de Classe 30
(Especialista)
Corpo a corpo Punhos
+18 (Pugilato, Acuidade, ágil, desarmado, não-letal); Dano 1d4+3 Cc
Corpo a corpo Garras
+18 (Pugilato, Acuidade, ágil, desarmado, não-letal); Dano 1d4+3 Ct (crítico 1d4 de veneno persistente)
Corpo a corpo Manopla
de Cravos Impactante maior agravante e sanguinária +22 (Ágil, Mão Livre), Dano 3d4+3
Pf (1d6 dano persistente de sangramento; crítico 1d12 dano persistente de
sangramento)
Herança de
Ancestralidade – Povo-felino da Selva
Perícias: Acrobatismo (M) +22, Atletismo (T) +18, Furtividade (M) +22 (+24 com armadura das
sombras), Intimidação (E) +17, Natureza
(T) +16, Saber de Genealogia (T) +16,
Sobrevivência (T) +16, Sociedade (T) +16
Talento
de Ancestralidade: Sorte do Gato, Garras de Escalar,
Arranhão Agravante
Talento de Biografia: Gracejos
da Corte
Talento
de Classe: Corte Duplo, Atracar em Combate, Assalto
de Duas Mãos, Agressão Vantajosa, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Ataque
em Movimento
Talentos
de Perícia: Queda do Gato, Coagir Grupo, Lutador
Titânico, Levantar Rapidamente, Esgueirar-se rapidamente, Escalada Rápida
Talento Geral: Iniciativa
Incrível, Duro de Matar, Vitalidade
Habilidades: Visão
na Penumbra, Cair de Pé, Ataque de Oportunidade, Bloqueio com Escudo, Bravura, Maestria
em Armas de Guerreiro, Especialização em Armas, Intendente do Campo de Batalha,
Flexibilidade de Combate, Especialidade em Armaduras, Especialidade de
Guerreiro
Ataques:
Ataques: Especialista
(dano +2) em Armas Simples, Armas Marciais e Ataques Desarmados; Mestre em armas
do grupo Pugilato (dano +3); Treinado em Armas Avançadas
Defesa:
Especialista em todas as armaduras e sem armadura
Equipamentos
Manopla
de Cravos Impactante maior agravante e sanguinária +2 (Ágil, Mão Livre), Dano 3d4+3
Pf (1d6 dano persistente de sangramento; crítico 1d12 dano persistente de
sangramento)
Cota
de Escamas das Sombras +1 (CA +5, LD +2, Penalidade -2, Bônus de Defesa +1;
Furtividade +2)
Kits
de aventureiro, kit de escalada
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