terça-feira, 8 de setembro de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Pantera Negra: Livro Básico x Advanced Player’s Guide


Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Pantera Negra
Livro Básico x Advanced Player’s Guide


Essa é nossa quarta ficha adaptando os personagens dos Vingadores para Pathfinder 2e e comparando as possibilidades do Livro Básico sozinho ou com o Advanced Palyer’s Guide. Já havíamos postado Viúva Negra e Capitão América. Alguns dias atrás, pouco antes da notícia do falecimento do ator Chadwick Boseman, postamos a adaptação do Gavião Arqueiro e tão logo soubemos do ocorrido já tínhamos em mente – Calvin e eu – que a nossa próxima adaptação seria do grande Pantera Negra. Tanto é que mesmo tendo usado o povo-felino na adaptação do Gavião, não teria sentido fazer diferente e usamos ele também para a adaptação do Pantera Negra. Espero que a homenagem esteja de acordo com o tamanho da importância e relevância do personagem para a cultura pop inclusiva dos dias de hoje.

Dito isso, nós fizemos duas fichas bem distintas em alguns pontos. A ficha baseada apenas no Livro Básico de P2e nos proporcionou um Pantera Negra humano da classe monge. As possibilidades de ataque desarmado do monge nos ensejaram à essa criação... e ficou bem interessante. Já a segunda ficha, como a proposta é usar elementos do Advanced Player’s Guide, resolver alterar toda a ficha. Na segunda ficha nosso Pantera Negra é um membro do povo-felino da classe guerreiro. Ou seja, duas possibilidades bem distintas. Uma um monge que não usa proteção e se vale de suas mãos nuas e velocidade para o combate (com um belo dano, diga-se de passagem). Na outra, um felino com garras venenosas, mas que usa uma armadura de sombras e uma belíssima e mortal manopla de cravos.

Espero que gostem!


Pantera Negra
Monge 12/Nobre
Humano - Humanoide – Médio - CB

For 18 (+4) Des 19 (+4) Con 18 (+4) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 10 (+0)
Pontos de Vida 158
Velocidade 13,5m
Idiomas comum, élfico, silvestre, enânico
Percepção: 18 (Es)

Salvamento: For 22 (Mes) Ref  22 (Mes) Vont 18 (Esp)

CA 30 (Roupas de explorador) 
CD de Classe 30 (especialista)
Corpo a corpo Punhos +20 (Pugilato, Acuidade, ágil, desarmado, não-letal); Dano 1d6+2
Corpo a corpo Garra do Tigre +20 (Pugilato, Acuidade, ágil, desarmado, não-letal); Dano 3d8+2 Ct (crítico 1d4 sangramento persistente)

Herança de Ancestralidade – Perito

Perícias: Acrobatismo (M) +22, Atletismo (M) +22, Furtividade (E) +20, Intimidação (T) +14, Medicina (T) +16, Natureza (T) +16, Saber de Genealogia (T) +16, Sobrevivência (E) +18, Sociedade (T) +16

Talento de Ancestralidade: Natureza Cooperativa, Improvisador Astuto, Alma Cooperativa

Talento de Biografia: Gracejos da Corte

Talento de Classe: Postura do Tigre, Foco em Pugilato, Rajada de Manobras, Corte do Tigre, Manobra Combinada, Golpe de Jogar para Trás, Jogar para Trás Aprimorado.
   
Talentos de Perícia: Queda do Gato, Coagir Grupo, Lutador Titânico, Levantar Rapidamente, Esgueirar-se rapidamente, Escalada Rápida

Talento Geral: Improvisação destreinada, Iniciativa Incrível, Duro de Matar, Vitalidade

Habilidades: Punho Poderoso, Rajada de Golpes, Golpes Místicos, Especialista em Golpes, Prontidão, Caminho para a Perfeição, Especialização em Armas, Especialidade de Monge, Golpes Metálicos, Segundo Caminho para Perfeição

Ataques: Especialista (dano +2) em Armas Simples e Ataques Desarmados
Defesa: Especialista Sem armadura

Equipamentos:
- Roupas de aventureiro (CA +0)
- Adaga (1d4+4 Pf, Acuidade, Ágil, arremesso 3m, Versátil Ct)
- Outros: kit de escalada, kit de aventureiro


As mudanças para a segunda ficha usaram como base a ancestralidade povo-felino mudando um pouco os talentos usados na ficha do Gavião. Achei particularmente interessante o talento de ancestralidade Arranhão Agravante que adiciona 1d4 de dano venenoso persistente em caso de crítico.

Quanto aos seus equipamentos brincamos um pouco. Embora o povo-felino tenha garras, elas não estão à altura do que se esperaria do Pantera Negra (torço para que isso mude no futuro). A solução foi adicionar uma manopla de cravos ao nosso personagem. Uma manopla de cravos adicionaria naturalmente 1d4 de dano, Como nosso personagem será um guerreiro de 12º nível e mestre nas armas do grupo pugilato (graças ao talento de classe de guerreiro de 5º nível – maestria em armas de guerreiro) esse dano é acrescido de +3. Começamos com uma runa de potência +2 adicionando esse valor ao ataque. Ao adicionarmos uma runa impactante maior conseguimos que esse dano passe para 3d4+3. Com os detalhes de outras duas runas – agravante e sanguinárias – adicionamos à nossa manopla uma penalidade de +4 em salvamentos contra ela (runa agravante), além de 1d6 de dano extra de sangramento persistente. Assim temos uma Manopla de Cravos Impactante maior agravante e sanguinária +22 (Ágil, Mão Livre) com Dano 3d4+3 Pf (1d6 dano persistente de sangramento; crítico 1d12 dano persistente de sangramento). Acho que está de bom tamanho.

Quando à sua armadura, todos sabemos que o Pantera Negra tem uma vestimenta ultra-tecnológica impossível de emular em sistemas de fantasia, mas isso não nos impede de brincar com ela também. Usamos uma cota de Escamas, pois embora ele seja especialista em todas as armaduras, queria manter um pouco do espírito do personagem. Para compensar sua “fragilidade”, adicionamos à armadura uma runa de potência +2 (que acrescenta +2 à CA do personagem) e uma runa resiliente (que acrescenta um bônus de defesa +1). Para completar colocamos uma runa das sombras, que acrescenta um bônus de +2 em testes de furtividade. Eis que temos, então, nossa Cota de Escamas das Sombras +1 (CA +5, LD +2, Penalidade -2, Bônus de Defesa +1; Furtividade +2).


Pantera Negra
Guerreiro 12/Nobre
Povo-felino – Humanoide – Médio - CB

For 18 (+4) Des 19 (+4) Con 16 (+3) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)
Pontos de Vida 151
Velocidade 7,5m
Idiomas amurrum, comum, élfico, silvestre
Percepção: 20 (M)

Salvamento: For 21 (Mes) Ref  20 (Esp) Vont 16 (Tre)

CA 35 (Cota de Escamas das Sombras +1) 
CD de Classe 30 (Especialista)
Corpo a corpo Punhos +18 (Pugilato, Acuidade, ágil, desarmado, não-letal); Dano 1d4+3 Cc
Corpo a corpo Garras +18 (Pugilato, Acuidade, ágil, desarmado, não-letal); Dano 1d4+3 Ct (crítico 1d4 de veneno persistente)
Corpo a corpo Manopla de Cravos Impactante maior agravante e sanguinária +22 (Ágil, Mão Livre), Dano 3d4+3 Pf (1d6 dano persistente de sangramento; crítico 1d12 dano persistente de sangramento)

Herança de Ancestralidade – Povo-felino da Selva

Perícias: Acrobatismo (M) +22, Atletismo (T) +18, Furtividade (M) +22 (+24 com armadura das sombras), Intimidação (E) +17, Natureza (T) +16, Saber de Genealogia (T) +16, Sobrevivência (T) +16, Sociedade (T) +16

Talento de Ancestralidade: Sorte do Gato, Garras de Escalar, Arranhão Agravante

Talento de Biografia: Gracejos da Corte

Talento de Classe: Corte Duplo, Atracar em Combate, Assalto de Duas Mãos, Agressão Vantajosa, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Ataque em Movimento
        
Talentos de Perícia: Queda do Gato, Coagir Grupo, Lutador Titânico, Levantar Rapidamente, Esgueirar-se rapidamente, Escalada Rápida

Talento Geral: Iniciativa Incrível, Duro de Matar, Vitalidade

Habilidades: Visão na Penumbra, Cair de Pé, Ataque de Oportunidade, Bloqueio com Escudo, Bravura, Maestria em Armas de Guerreiro, Especialização em Armas, Intendente do Campo de Batalha, Flexibilidade de Combate, Especialidade em Armaduras, Especialidade de Guerreiro

Ataques:
Ataques: Especialista (dano +2) em Armas Simples, Armas Marciais e Ataques Desarmados; Mestre em armas do grupo Pugilato (dano +3); Treinado em Armas Avançadas
Defesa: Especialista em todas as armaduras e sem armadura

Equipamentos
Manopla de Cravos Impactante maior agravante e sanguinária +2 (Ágil, Mão Livre), Dano 3d4+3 Pf (1d6 dano persistente de sangramento; crítico 1d12 dano persistente de sangramento)
Cota de Escamas das Sombras +1 (CA +5, LD +2, Penalidade -2, Bônus de Defesa +1; Furtividade +2)
Kits de aventureiro, kit de escalada




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