playtest de Magus e
Invocador
... e um preview de
uma magia nova!
Depois
mais um playtest realizado pela Pazio para Pathfinder 2e, eles postaram em seu
blog oficial comentários sobre os resultados apurados no feedback dos
jogadores. Aqui Logan e Mark, desenvolvedores, comentam os resultados, os debates
e possíveis mudanças! Vamos conferir:
Oi
pessoal! Logan aqui. Tivemos algum tempo para examinar os resultados
da pesquisa e as postagens do quadro de mensagens depois do playtest
concluído e teve discussões da equipe sobre mudanças potenciais à
frente. Obrigado a todos que participaram do playtest, interpretando
personagens, encontrando problemas, respondendo a pesquisas e dando
feedback! Queríamos dar à vocês uma ideia da direção que estamos buscando
para levar o magus e o invocador para o livro final. No entanto, nem tudo
aqui é definido em pedra. Ainda temos que fazer reescritas, mais conversas
internas e dados adicionais para examinar. Também existem centenas de
pequenas coisas que iremos mudar, de feitos individuais à elementos de história
- estamos apenas abordando os pontos principais. E, ei, se você ficar até
o final do blog, nós temos um presente extra para você!
Magus
Muito
do feedback sobre o magus indicava que ele parecia muito restritivo e
aleatório. A classe pode ser bastante poderosa, mas requer padrões de jogo
e escolhas realmente específicos para chegar lá. Não queremos uma classe
que pode fazer um grande ataque se você empilhar seus ataques corretamente,
mas não é satisfatória para fazer muito mais. Nosso foco para mais
desenvolvimento de magus será adicionar estratégias mais variadas, tornando a
economia de ação menos difícil de lidar e dando caminhos mais claros para
construir em direção ao que você deseja que seu magus faça.
Magias
de ataque:
Esta habilidade, sem surpresa, foi o foco de grande parte da conversa do playtest. Em
pesquisas, foi classificado como interessante, mas não poderoso o
suficiente. Também foi classificado como difícil de entender. Os
jogadores notaram que pode ser frustrante gastar todo o seu turno lançando um
feitiço Striking Spell e depois errar com o Strike. Mesmo tendo mais
chances, não tirou a dor de precisar esperar por outra turno para tentar
novamente. Frequentemente, mesmo que a magia saísse mais tarde, o magus
havia perdido oportunidades suficientes que não parecia valer a pena.
Fazer
alterações em Striking Spell não será simples e ainda precisamos fazer muitos
experimentos para encontrar algo que seja totalmente satisfatório. Um dos
principais motivadores para a versão de teste foi torná-la altamente flexível
para permitir o uso de uma ampla variedade de magias (em comparação com,
digamos, Eldritch Shot) e permitir que você use sua magia armazenado com outras
habilidades (como Rajada de Golpes ou Ataque Poderoso). No final das
contas, isso custava uma habilidade especial direta e sólida que fosse
confiável. E também significava que muitos caminhos para fazer coisas
legais exigiam multiclasse, o que deixa a própria classe sem brilho.
Sabemos
com certeza que queremos reestruturar a ação para tornar sua apresentação mais
clara. Também vamos deixar de usar um benefício especial que depende de um
acerto crítico, pois isso fazia com que a habilidade parecesse muito aleatória
e dando um incentivo muito forte para carregar no ataque certeiro e colocar
todos os seus ovos na mesma cesta. Para efeitos reais da habilidade, existem
muitas opções na mesa, como ter uma magia armazenada com uma jogada de ataque
de magia não aumentar sua penalidade de ataque múltiplo, ou ir um pouco mais
longe e usar o mesmo teste para seu golpe e magia (semelhante ao Eldritch
Shot), ou ter algum tipo de buff que você ganha enquanto tem uma magia armazenada,
que você não quer necessariamente usá-la imediatamente. Algumas mudanças podem
exigir que o Striking Spell não seja mais à vontade, então usá-lo será um
momento mais impactante do que repetitivo. Abaixar sua frequência, é claro,
requer algumas outras ferramentas para dar aos seus outros turnos aquele sabor
do magus. Ainda estamos trabalhando com ideias nessa área.
Magias: A progressão de
magia para magus tem um total de quatro slots no máximo. Sabíamos que a
progressão da magia também seria um tópico importante de discussão. Os
jogadores ficaram bastante divididos quanto ao caminho a seguir, com cerca de
40% dos entrevistados satisfeitos com o caminho do playtest e uma grande
variedade de opiniões sobre alternativas sem um vencedor claro. Uma das
observações comuns que vimos foi que os quatro slots não permitiam muitos
feitiços de utilidade interessantes ou divertidos, mas que o talento Martial
Caster trouxe alguns de volta. Para esse fim, estamos tentando adicionar uma
habilidade de classe semelhante a Martial Casting em torno do 7º
nível. Isso levará ao nosso próximo tópico...
Síntese
do Magus:
Grande parte da discussão sobre a magia sugerida pelo magus parecia uma escolha
obrigatória. Nas pesquisas as seleções foram muito mais variadas do que
esperávamos. E, além disso, shoting star teve os melhores números na “escala
da diversão”. Com a intenção de tornar a economia de ação de Striking
Spell mais amigável ao jogador, também queremos tornar as opções de síntese
mais distintamente focadas em certos estilos de jogo em vez de uma opção que
pareça obrigatória para fins de economia de ação. Provavelmente haverá
mais sínteses chegando, também, conforme adicionarmos opções para o livro
final.
Pretendemos
dar mais um gancho de história às sínteses, uma vez que atualmente elas estão
um pouco secas em comparação com opções semelhantes em outras
classes. Eles provavelmente também virão com alguns benefícios extras que
dão uma vantagem a certos estilos de jogo, como adicionar mais magias ao seu
livro de magias ou influenciar o que você obtém com o benefício do Martial
Caster, como mencionado acima. Também estamos planejando mudar o nome para
evitar confusão com o invocador. Por fim, ouvimos você dizer que Raise a
Tome não funciona com as sínteses e iremos consertar isso.
Proficiência
em magia:
Esta parte é bastante direta. Foi notado que o magus tem uma jogada de
ataque de magia e progressão de CD de magia mais lenta do que o campeão ou
monge pode obter com seus feitiços de foco. O magus terá uma progressão
mais rápida.
Magias
de batalha:
A magia de potência do magus não era tão popular. As pessoas têm pedido uma
magia de ataque especial como uma magia de foco, particularmente uma magia de 1
ação. Tínhamos evitado isso por duas razões: primeiro, se a magia for
forte, as lutas podem acabar realmente repetitivas e, segundo, pretendíamos que
a escolha do truque fosse uma parte importante do jogo do magus. Truques
acabaram não se mostrando em um valor bom o suficiente para valer a pena usar
com Striking Spell, no entanto. A magia de batalha mudará mas os detalhes
ainda não foram definidos. Pode ser uma magia de ataque com um benefício impressionante; pode
ser baseado em sua síntese, se aqueles se beneficiarem de serem diferenciados
desta forma - isso depende muito de como o resto da classe se sairá e não
teremos uma resposta clara por enquanto.
E
agora vou passar para o Mark para falar sobre o Invocador!
Invocador
Olá
a todos, Mark Seifter aqui para um relatório pós-teste para a classe de
invocador. Primeiramente, obrigado a todos que participaram do teste do
invocador, rodando jogos, postando resultados e análises do teste, respondendo
pesquisas e muito mais! A classe de invocador teve bastante interação
online desta vez, e houve muitas discussões interessantes e convincentes com
muitos pontos bons feitos por pessoas com opiniões diferentes.
No
geral, as pessoas gostaram muito do invocador, com a segunda maior aprovação
geral depois do espadachim, mas também havia algumas armadilhas, de pequenas a
moderadas, que as pessoas queriam ver consertadas, e todos eles interagem de
maneiras diferentes, o que o torna um pouco mais difícil do que para o magus
entrar em grandes detalhes sobre as mudanças que acontecerão.
Pontos
Principais:
Alguns resultados são claros. Estamos fortemente inclinados a mudar o Act
Together para uma atividade de ação variável, permitindo que o invocador ou
eidolon use uma atividade de 1, 2 ou 3 ações e o outro use uma única
ação. O invocador obterá aumentos de proficiência para jogada de magia de
ataque e CD de magia mais cedo, assim como o magus. Também queremos
permitir mais personalização do seu eidolon no primeiro nível sem carregar
muitas opções para fazer, então estamos inclinados a mais evoluções disponíveis
no primeiro nível e dando a você uma evolução gratuita para escolher no
primeiro nível. Também estamos procurando outras vias para aumentar
potencialmente a versatilidade, mas há um limite máximo de quão complexa a
classe pode ser, então é provável que haja um processo onde adicionamos e
subtraímos coisas até que estejamos satisfeitos. Como tal, não quero ser muito
específico caso isso mude.
Tipos de
eidolon:
planejamos aumentar dos quatro tipos de eidolon apresentados aqui para entre
oito e 10 tipos de eidolon na versão final. Espere que eles sejam
escolhidos entre as classificações dos tipos de eidolon mencionados, mas não
apresentados, no playtest, como eidolons de fada e demônio.
Lançamento
de magias:
um problema que teve muita discussão foi como lidar com o lançamento de magias,
seja para mantê-lo o mesmo, remover espaços de magia para outras opções como
habilidades de eidolon ou magias de foco, aumentar espaços de magia e
enfraquecer a ofensividade do eidolon ou adotar uma abordagem diferente
. Com base na pluralidade de respostas a favor de manter a magia da forma
que funciona atualmente, estamos nos inclinando para essa opção. Vimos
alguns resultados positivos do playtest com relação à seleção e uso de diversas
magias.
Synthesis: houve muitos
comentários sobre o talento Synthesis que permitiu que você se fundisse com seu
eidolon; era popular, mas muitas pessoas disseram que ser uma opção que
você escolhe a cada vez que se manifesta, em vez de obrigatória, não preenche a
fantasia e que a capacidade de usar as duas opções faz com que haja algumas
restrições que talvez não sejam necessárias de outra forma. No momento,
estamos inclinados a mudar o nome e o sabor do talento para deixar claro que
ele se destina a uma habilidade opcional e, em seguida, fazer do sintetizador
um arquétipo de classe em um livro posterior, com compensações baseadas em ter
apenas a opção de mesclar com o eidolon, não para manifestá-lo normalmente.
Preview da magia Encarnado
Isso
é muito para ler, então vamos terminar com um preview de um novo tipo de “mega
convocação” em que você invoca uma poderosa criatura temática que fica por
perto por um breve período e tem um grande impacto! Isso ainda está no
início do processo, portanto, quaisquer elementos disso, incluindo nomes, ainda
podem mudar. E porque isso é apenas uma prévia, não tente usar isso na
Pathfinder Society! Embora se eu fosse seu Mestre e você me desse alguns
cookies, eu permitiria, pessoalmente.
Traço
Encarnado
Uma
magia com o traço encarnada opera da seguinte maneira, ao invés de conjurar um
lacaio com o traço invocado e permitir que você direcione suas
ações. Quando convocada, a criatura encarnada realiza sua acção de Chegada. No
final de seu próximo turno, a criatura invocada pode Dar um Passo, Passar ou
realizar uma ação de outro tipo de movimento que possui (como Escalar ou Tocar)
e, em seguida, realiza sua ação Partida. Então o feitiço termina.
Uma
magia encarnada direciona seus efeitos para longe de você e de seus aliados,
tanto quanto possível. O efeito da magia encarnado não é exatamente uma
criatura. Ele não pode realizar nenhuma outra ação, nem pode ser alvo ou
prejudicado por Ataques, magias ou outros efeitos, a menos que eles sejam capazes
de direcionar ou encerrar um efeito de magia (como dissipar magia). Tem um
tamanho com o propósito de determinar sua localização para efeitos, mas não
bloqueia o movimento. Se aplicável, seus efeitos usam suas CDs de magia e
modificador de jogada de ataque de magia.
Invocar Mortos
Vingativos - Feitiço 7
Encarnado,
Necromancia
Tradições divina,
oculta
Execução [três
ações] material, somático, verbal
Alcance 30 metros
Duração até o
final de seu próximo turno
Você
canaliza as forças dos mortos-vivos para invocar brevemente um amálgama de
mortos vingativos mortos por seus inimigos e aliados. Esse amálgama se
manifesta como um grande tornado de rostos insubstanciais e uivantes. Ele
ocupa o espaço de uma criatura enorme e tem uma velocidade de 18 metros.
Chegada (negativo)
Todas as criaturas inimigas dentro de 18m da emanação devem tentar salvamentos
de Fortitude.
Sucesso Crítico A criatura
não é afetada
Sucesso A criatura
foi drenada 1.
Falha A criatura
foi drenada 2.
Falha crítica A criatura foi drenada 3.
Partida (emoção,
medo, mental) Os mortos vingativos solta um grito angustiado. Todos os
seus inimigos até 9m da emanação devem tentar salvamentos de Vontade.
Sucesso crítico A criatura
não é afetada.
Sucesso A criatura
está assustada 2.
Falha A criatura
está assustada 3.
Falha Crítica A criatura
está assustada 3. Ela também foge por 1 rodada ou até não estar mais assustada,
o que ocorrer primeiro.
Saudações
Logan
Bonner (Pathfinder Designer Principal)
Mark Seifter (Gerente de Design)
Um comentário:
Eu senti na resposta dele que eles gostaram da participação de todos, mas não gostaram muito das críticas sobre a classe. Eu particularmente, como fã, da classe na primeira edição e de sua irmã no 3.5, não gostei muito. Ela é equilibrada para baixo. fizemos na minha mesa uma comparação com a dedicação de arqueiro arcano (tradução porca minha) e ficou bem a baixo. Não sei o que eles vão fazer. Já que demonstraram que não gostaram muito das criticas, seria melhor esquecer ela como classe, e trabalhar ela como uma ramificação do guerreiro ou do mago.
Postar um comentário