Magias em Pathfinder
for Savage Worlds
Todos
estão esperando ansiosos o lançamento de Pathfinder for Savage Worlds, que está
em financiamento coletivo (Link) numa parceria inédita entre duas grandes editoras de
RPG – Paizo e Pinnacle. A paizo começou a apresentar algumas matérias de como
está o processo de compatibilidade do material de Pathfinder para o sistema de
Savage Worlds. Hoje eles começaram mostrando um pouco do processo em relação às
magias. Vamos acompanhar a postagem e começar a contar os dias!
De Magias de Pathfinder para Poderes Savage
As regras
básicas do Pathfinder contêm 289 magias pela nossa
contagem. Savage World Adventure Edition inclui 54
poderes. Quando chegou a hora de descobrir como traduzir o expansivo e
robusto sistema mágico do Pathfinder para funcionar
no sistema de poder menor e dinâmico do Savage Worlds, tivemos
que reduzir tudo ao núcleo.
Como
designers, uma das ferramentas mais úteis que temos é restringir o
problema. Quando você está olhando para quase trezentas magias em sua
cabeça ao mesmo tempo para descobrir como combiná-las e representá-las, é
demais para qualquer um. Mas se categorizarmos esses itens e restringi-los
a uma estrutura predefinida, eles são muito mais gerenciáveis.
O
que as magias no Pathfinder realizam? Em termos gerais, podemos atribuir à
todas as magias de Pathfinder até três das seguintes categorias de traço (na
ordem de quão central é esse traço para a magia) e resumir efetivamente o que
eles fazem:
Causar dano
Causar danos em
uma área
Curar
Curar em uma
área
Auxiliar um
aliado
Auxiliar aliados
em uma área
Derrubar um
inimigo
Derrubar
inimigos em uma área
Remover um
efeito
Remover efeitos
em uma área
Cause um efeito
social
Causar efeitos
sociais em uma área
Imitar o uso de
uma habilidade
Um efeito
impossível
Agora
que temos tudo agrupado, podemos organizar as magias em grupos. Se
olharmos para as magias que “causam dano” ou “causam dano em uma área”, a lista
diminui para 31 magias:
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Isso
é muito menos para pensar de uma vez! Nós agrupamos as duas
características de dano porque sabemos que em Savage Worlds, nossos
poderes de dano direto causam dano a tudo que já existe em uma área (raio,
explosão e área de dano) ou têm uma forma de atingir vários alvos de uma vez (relâmpago). Nosso
próximo passo é descobrir quais desses feitiços podemos reproduzir o efeito de
usar nossos poderes existentes.
Precisamos
entender nosso conjunto de ferramentas para terminar nosso trabalho, então
vamos divagar por um momento e descrever como os poderes funcionam em Savage
Worlds. Em vez de ter slots de magia de níveis diferentes, você tem uma
reserva de Pontos de Poder. Cada poder tem um custo listado que você gasta
quando ativa aquele poder com sucesso (um teste de quatro ou mais em sua perícia
arcana). Além do custo básico, a maioria dos poderes também tem
Modificadores de Poder que aumentam o custo do poder para dar a ele efeitos
extras. Eles também têm Manifestações: a descrição narrativa de como
funciona o poder que o jogador define quando ganha o poder.
Por
exemplo, o poder de dano direto ‘feijão com arroz’ em Savage Worlds é
o Raio. Custa um Ponto de Poder, atira à distância e causa 2d6 de
dano. Ele também tem o Modificador de Poder de Dano que aumenta nosso dano
base em 1d6. Lembre-se de que não temos pontos de vida em Savage
Worlds, então causar um dano extra de d6 em qualquer ponto é um aumento de dano
muito bom.
Apenas
com Manifestações, podemos usar o Raio para imitar o Call Lightning, Raio,
Míssil Mágico e Luz Abrasadora. O míssil mágico tem muitas regras
adicionais que se ligam aos sistemas específicos do Pathfinder, mas fora isso é
como o Raio; é um ataque à distância que atinge um alvo para causar
dano.
O Luz
Abrasadora é mais ou menos Raio com uma Manifestação de fogo. Suponha
que quiséssemos disparar vários raios em uma única rodada. Em vez de usar
os raios embutidos por quatro níveis mecânicos do Pathfinder,
aproveitaríamos a economia de Multi-ação de Savage Worlds para lançar
nosso Raio até três vezes em uma única rodada. E isso antes de
usarmos quaisquer novos modificadores de poder de nosso Fantasy
Companion em andamento. No final, a lista ficou assim:
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Nuvem
Mortal é um excelente exemplo de como uma magia mecanicamente complexa
pode ser recriada em Savage Worlds usando nossos modificadores de
poder e armadilhas. É baseado no Campo de Dano, que causa 2d4 de dano
a todos adjacentes ao lançador. Bem, para começar, a Nuvem Mortal mata
automaticamente criaturas com menos de três dados de vida, mata criaturas de
quatro a seis dados de vida em uma resistência falha e causa dano de
constituição a qualquer coisa com mais de seis dados de vida.
Em Savage
Worlds, 2d4 não vai acabar com muitas pessoas de uma vez, então vamos aumentar
o dano para 3d6 usando o novo modificador de poder Greater Damage
Field. Contra a maioria dos Extras (NPCs menores como a maioria dos
goblins que tendem a morrer rapidamente), isso será cruel, enquanto nossos Wild
Cards (personagens de jogadores e criaturas mais resistentes) terão uma chance
de sair ilesos.
A
próxima peça do quebra-cabeça é o tamanho de uma Nuvem Mortal. É é
uma nuvem com 6m (20 pés) de raio e 6m (20 pés) de altura. O modificador
Radius expande nosso campo de dano para um Modelo Pequeno de Explosão (que tem
4 jardas de diâmetro em Savage Worlds, cerca de 12 pés de diâmetro [3,5m]). Bem,
ele é menor do que seu primo Pathfinder, então podemos pausar um
momento e considerar se o campo de dano precisa de uma versão editada
de Radius que nos permite usar um Modelo Grande de Explosão (12 jardas de
diâmetro, ou 36 pés de diâmetro [10m]). Dado que receber dano a cada
rodada é muito mais letal em Savage Worlds do que no Pathfinder,
provavelmente não. Até mesmo os Wild Cards começarão a murchar e morrer se
estiverem em um campo de 3d6 de dano pesado por alguns turnos, restringindo
assim a nossa Nuvem Mortal para um tamanho menor para funcionar melhor para o
nosso jogo.
Em
seguida, precisamos abordar como a Nuvem Mortal pode ser colocado em
qualquer lugar dentro de 30m + 1m/nível no Pathfinder e se
afasta do lançador a 3m por rodada. Primeiro, devemos aceitar a diferença
na presunção de escalas entre nossos dois jogos. Em Savage Worlds,
geralmente assumimos que você usa seus poderes no âmbito de um encontro em vez
de em longas distâncias, limitando o alcance de nossos poderes. Dito isso,
usando o modificador Móvel, podemos deixar o lançador mover seu campo de
dano até sua perícia arcana em cada um de seus turnos. Isso significa que
pegamos o número máximo de seu dado da perícia arcana (qualquer lugar de d4 a
d12 + #) e a nuvem se move para longe. Isso é entre 8 e 24 jardas (7m a
21m). Trocamos um intervalo mais alto pelo local de início da nuvem pela
capacidade de movê-la para um ponto específico em cada uma de nossos turnos. Em
média, os dois se equilibram para que possamos seguir em frente.
Como
Mike Barbeau (o designer-chefe da conversão de Rise of the
Runelords) apontou, uma das coisas que os Mestres adoram fazer com Nuvem Mortal
é bloquear a linha de visão de seus jogadores. Levar dano em uma nuvem é
uma coisa, não encontrar uma saída é outro nível de dor. Para esse
fim, podemos usar o modificador universal (disponível para quase todos os
poderes em Savage Worlds ) Mortalha para imitar esse efeito. Ele
não bloqueia completamente a linha de visão da mesma maneira, mas dado que a
Nuvem Mortal Savage é mais letal para os personagens de nossos jogadores,
é preferível.
Descrevemos
nosso campo de dano como uma nuvem amarela e nociva para definir sua Manifestação,
e temos nossa versão Savage Worlds para Nuvem Mortal pronta
para matar personagens de jogadores em qualquer lugar! Às vezes,
no entanto, nosso kit de ferramentas existente não é grande o suficiente para
abranger tudo o que queremos que o poder faça no Pathfinder for Savage
Worlds. Um grande exemplo disso é Desintegrate! É uma magia icônica
com um efeito que não tem uma tradução forte nos poderes existentes, então
podemos nos divertir e criar algo novo. Se olharmos para os outros efeitos
da desintegração, podemos ver que se encaixa principalmente sob o Raio,
para que possamos apenas adicionar um novo modificador de energia parecido com
este:
Ao
construir magias usando nossas ferramentas existentes, podemos exemplificar a
amplitude de expressão que nosso sistema de poderes permite e capturar a
extensão das magias do Pathfinder em nosso jogo. Quando
encontramos feitiços fora de nosso portfólio usual ou muito legais para
resistir a fazer de novo no Pathfinder Savage, seguimos os princípios
existentes por trás de nosso sistema para expandir nossos poderes e seus
modificadores para capturar a essência da magia.
Sem
dúvida, a categoria que resultou em mais novos poderes foi o “Efeito
Impossível”. Esta era uma categoria abrangente para feitiços que tinham
efeitos que você não poderia replicar sem o uso de magia.
Não
queremos revelar muito, mas agrupamos esses feitiços para inspirar alguns de
nossos novos poderes para Savage Pathfinder:
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Donald Schepis
(Desenvolvedor no Pinnacle Entertainment Group)
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