quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

Magias em Pathfinder for Savage Worlds

  
 Magias em Pathfinder for Savage Worlds

 
Todos estão esperando ansiosos o lançamento de Pathfinder for Savage Worlds, que está em financiamento coletivo (Link) numa parceria inédita entre duas grandes editoras de RPG – Paizo e Pinnacle. A paizo começou a apresentar algumas matérias de como está o processo de compatibilidade do material de Pathfinder para o sistema de Savage Worlds. Hoje eles começaram mostrando um pouco do processo em relação às magias. Vamos acompanhar a postagem e começar a contar os dias!

De Magias de Pathfinder para Poderes Savage


As regras básicas do Pathfinder contêm 289 magias pela nossa contagem. Savage World Adventure Edition inclui 54 poderes. Quando chegou a hora de descobrir como traduzir o expansivo e robusto sistema mágico do Pathfinder para funcionar no sistema de poder menor e dinâmico do Savage Worlds, tivemos que reduzir tudo ao núcleo.

Como designers, uma das ferramentas mais úteis que temos é restringir o problema. Quando você está olhando para quase trezentas magias em sua cabeça ao mesmo tempo para descobrir como combiná-las e representá-las, é demais para qualquer um. Mas se categorizarmos esses itens e restringi-los a uma estrutura predefinida, eles são muito mais gerenciáveis.

O que as magias no Pathfinder realizam? Em termos gerais, podemos atribuir à todas as magias de Pathfinder até três das seguintes categorias de traço (na ordem de quão central é esse traço para a magia) e resumir efetivamente o que eles fazem:
 

Causar dano

Causar danos em uma área

Curar

Curar em uma área

Auxiliar um aliado

Auxiliar aliados em uma área

Derrubar um inimigo

Derrubar inimigos em uma área

Remover um efeito

Remover efeitos em uma área

Cause um efeito social

Causar efeitos sociais em uma área

Imitar o uso de uma habilidade

Um efeito impossível

 
Agora que temos tudo agrupado, podemos organizar as magias em grupos. Se olharmos para as magias que “causam dano” ou “causam dano em uma área”, a lista diminui para 31 magias:

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Isso é muito menos para pensar de uma vez! Nós agrupamos as duas características de dano porque sabemos que em Savage Worlds, nossos poderes de dano direto causam dano a tudo que já existe em uma área (raio, explosão e área de dano) ou têm uma forma de atingir vários alvos de uma vez (relâmpago). Nosso próximo passo é descobrir quais desses feitiços podemos reproduzir o efeito de usar nossos poderes existentes.

Precisamos entender nosso conjunto de ferramentas para terminar nosso trabalho, então vamos divagar por um momento e descrever como os poderes funcionam em Savage Worlds. Em vez de ter slots de magia de níveis diferentes, você tem uma reserva de Pontos de Poder. Cada poder tem um custo listado que você gasta quando ativa aquele poder com sucesso (um teste de quatro ou mais em sua perícia arcana). Além do custo básico, a maioria dos poderes também tem Modificadores de Poder que aumentam o custo do poder para dar a ele efeitos extras. Eles também têm Manifestações: a descrição narrativa de como funciona o poder que o jogador define quando ganha o poder.

Por exemplo, o poder de dano direto ‘feijão com arroz’ em Savage Worlds é o Raio. Custa um Ponto de Poder, atira à distância e causa 2d6 de dano. Ele também tem o Modificador de Poder de Dano que aumenta nosso dano base em 1d6. Lembre-se de que não temos pontos de vida em Savage Worlds, então causar um dano extra de d6 em qualquer ponto é um aumento de dano muito bom.

Apenas com Manifestações, podemos usar o Raio para imitar o Call Lightning, Raio, Míssil Mágico e Luz Abrasadora. O míssil mágico tem muitas regras adicionais que se ligam aos sistemas específicos do Pathfinder, mas fora isso é como o Raio; é um ataque à distância que atinge um alvo para causar dano.

O Luz Abrasadora é mais ou menos Raio com uma Manifestação de fogo. Suponha que quiséssemos disparar vários raios em uma única rodada. Em vez de usar os raios embutidos por quatro níveis mecânicos do Pathfinder, aproveitaríamos a economia de Multi-ação de Savage Worlds para lançar nosso Raio até três vezes em uma única rodada. E isso antes de usarmos quaisquer novos modificadores de poder de nosso Fantasy Companion em andamento. No final, a lista ficou assim:

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Nuvem Mortal é um excelente exemplo de como uma magia mecanicamente complexa pode ser recriada em Savage Worlds usando nossos modificadores de poder e armadilhas. É baseado no Campo de Dano, que causa 2d4 de dano a todos adjacentes ao lançador. Bem, para começar, a Nuvem Mortal mata automaticamente criaturas com menos de três dados de vida, mata criaturas de quatro a seis dados de vida em uma resistência falha e causa dano de constituição a qualquer coisa com mais de seis dados de vida.

Em Savage Worlds, 2d4 não vai acabar com muitas pessoas de uma vez, então vamos aumentar o dano para 3d6 usando o novo modificador de poder Greater Damage Field. Contra a maioria dos Extras (NPCs menores como a maioria dos goblins que tendem a morrer rapidamente), isso será cruel, enquanto nossos Wild Cards (personagens de jogadores e criaturas mais resistentes) terão uma chance de sair ilesos.

A próxima peça do quebra-cabeça é o tamanho de uma Nuvem Mortal. É é uma nuvem com 6m (20 pés) de raio e 6m (20 pés) de altura. O modificador Radius expande nosso campo de dano para um Modelo Pequeno de Explosão (que tem 4 jardas de diâmetro em Savage Worlds, cerca de 12 pés de diâmetro [3,5m]). Bem, ele é menor do que seu primo Pathfinder, então podemos pausar um momento e considerar se o campo de dano precisa de uma versão editada de Radius que nos permite usar um Modelo Grande de Explosão (12 jardas de diâmetro, ou 36 pés de diâmetro [10m]). Dado que receber dano a cada rodada é muito mais letal em Savage Worlds do que no Pathfinder, provavelmente não. Até mesmo os Wild Cards começarão a murchar e morrer se estiverem em um campo de 3d6 de dano pesado por alguns turnos, restringindo assim a nossa Nuvem Mortal para um tamanho menor para funcionar melhor para o nosso jogo.

Em seguida, precisamos abordar como a Nuvem Mortal  pode ser colocado em qualquer lugar dentro de 30m + 1m/nível no Pathfinder e se afasta do lançador a 3m por rodada. Primeiro, devemos aceitar a diferença na presunção de escalas entre nossos dois jogos. Em Savage Worlds, geralmente assumimos que você usa seus poderes no âmbito de um encontro em vez de em longas distâncias, limitando o alcance de nossos poderes. Dito isso, usando o modificador Móvel, podemos deixar o lançador mover seu campo de dano até sua perícia arcana em cada um de seus turnos. Isso significa que pegamos o número máximo de seu dado da perícia arcana (qualquer lugar de d4 a d12 + #) e a nuvem se move para longe. Isso é entre 8 e 24 jardas (7m a 21m). Trocamos um intervalo mais alto pelo local de início da nuvem pela capacidade de movê-la para um ponto específico em cada uma de nossos turnos. Em média, os dois se equilibram para que possamos seguir em frente.

Como Mike Barbeau (o designer-chefe da conversão de Rise of the Runelords) apontou, uma das coisas que os Mestres adoram fazer com Nuvem Mortal é bloquear a linha de visão de seus jogadores. Levar dano em uma nuvem é uma coisa, não encontrar uma saída é outro nível de dor. Para esse fim, podemos usar o modificador universal (disponível para quase todos os poderes em Savage Worlds ) Mortalha para imitar esse efeito. Ele não bloqueia completamente a linha de visão da mesma maneira, mas dado que a Nuvem Mortal Savage é mais letal para os personagens de nossos jogadores, é preferível.

Descrevemos nosso campo de dano como uma nuvem amarela e nociva para definir sua Manifestação, e temos nossa versão Savage Worlds para Nuvem Mortal pronta para matar personagens de jogadores em qualquer lugar! Às vezes, no entanto, nosso kit de ferramentas existente não é grande o suficiente para abranger tudo o que queremos que o poder faça no Pathfinder for Savage Worlds. Um grande exemplo disso é Desintegrate! É uma magia icônica com um efeito que não tem uma tradução forte nos poderes existentes, então podemos nos divertir e criar algo novo. Se olharmos para os outros efeitos da desintegração, podemos ver que se encaixa principalmente sob o Raio, para que possamos apenas adicionar um novo modificador de energia parecido com este:


Ao construir magias usando nossas ferramentas existentes, podemos exemplificar a amplitude de expressão que nosso sistema de poderes permite e capturar a extensão das magias do Pathfinder em nosso jogo. Quando encontramos feitiços fora de nosso portfólio usual ou muito legais para resistir a fazer de novo no Pathfinder Savage, seguimos os princípios existentes por trás de nosso sistema para expandir nossos poderes e seus modificadores para capturar a essência da magia.

Sem dúvida, a categoria que resultou em mais novos poderes foi o “Efeito Impossível”. Esta era uma categoria abrangente para feitiços que tinham efeitos que você não poderia replicar sem o uso de magia.

Não queremos revelar muito, mas agrupamos esses feitiços para inspirar alguns de nossos novos poderes para Savage Pathfinder:

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Donald Schepis
(Desenvolvedor no Pinnacle Entertainment Group)




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