Call of Cthulhu é muito
maior
do que D&D no
Japão
Eu já havia feito uma matéria sobre o RPG no Japão e suas peculiaridades, mas fiquei impressionado com os dados que constam no artigo lançado essa semana por Matt Jarvis, do site Dicebreakers, que apresenta em minúcias de algumas características da prática do RPG e de suas preferências no Japão. O artigo é tão interessante que resolvi trazê-lo traduzido para que o público brasileiro possa lê-lo. O foco é como Call of Cthulhu é o RPG mais vendido no Japão chegando ao absurdo de ter mais cópias vendidas do que todos os outros idiomas somados. Vamos ao artigo!
Horror RPG Call of
Cthulhu é maior
do que D&D no
Japão
O
RPG de terror Call of Cthulhu ultrapassou a popularidade de Dungeons &
Dragons no Japão, com seu sucesso impulsionado por uma explosão de interesse
entre fãs mais jovens e um público crescente de jogadoras na última década.
Call
of Cthulhu foi traduzido para o japonês pela editora Hobby Japan, na terceira
edição do jogo em 1986. Após uma pausa no desenvolvimento durante a década de
1990 devido à queda no mercado local, sua sexta edição foi lançada pela atual
editora Kadokawa em 2004, e viu várias reimpressões desde então. Em
setembro de 2019, todas as versões do RPG haviam vendido mais de 200.000 cópias
no Japão, de acordo com a Kodokawa.
A sétima
edição do jogo, a última, foi lançada em dezembro de 2019, apresentando uma
revisão completa do livro de regras. O escritor e editor de RPG Masayuki
Sakamoto, que trabalhou em Call of Cthulhu desde seu lançamento original no
Japão, disse a Dicebreaker que a sexta e a sétima edições venderam mais de
300.000 cópias combinadas, incluindo 60.000 cópias da última edição.
Um
representante do estúdio Chaosium de Call of Cthulhu disse a Dicebreaker que o
lançamento em japonês do RPG não vende mais que qualquer outra língua, vende
mais cópias do que todas as outras línguas do jogo combinadas - inglês
incluído. Chaosium acrescentou que o lançamento da sétima edição levou a
um “aumento” nas vendas em 2020.
De
acordo com o estúdio de produção do jogo Arclight, a maioria dos jogadores de
Call of Cthulhu no Japão são mulheres com idade entre 17 e 35. A título de
comparação, a Wizards of the Coast revelou no ano passado que a maioria dos
jogadores de Dungeons & Dragons tem menos de 30 anos, com 40% com 24 ou
mais jovem e cerca de um quinto com idade entre 30 e 34. A maioria dos
jogadores de D&D - mais de três quintos - são identificados como homens,
com 39% se identificando como mulheres. Os jogadores que se identificaram
como não binários ou “outros” representaram menos de 1% do público.
“Parece
que a base de jogadores masculinos [para Call of Cthulhu] atingiu seu pico nas faixas
etárias de 40 e 20, onde pode-se dizer que são aqueles que começaram durante o
boom por volta de 1990 e aqueles que começaram depois que o CoC se tornou
conhecido”, Disse Sakamoto. “Para as mulheres, está no auge na faixa
dos 20 anos, sugerindo que muitas mulheres começaram a jogar TTRPGs na última
década.”
Call
of Cthulhu já foi declarado ser mais popular no Japão do que Dungeons &
Dragons, com o especialista em localização de mesa Andy Kitkowski afirmando em
um vídeo do youtube no início de 2018 que Call of Cthulhu foi “o
único RPG mais vendido - ponto final - pelos últimos sete ou oito anos”.
“A
escala é tão grande que é basicamente como D&D versus todos os outros jogos
não D&D nos Estados Unidos ou em outros países. É Call of Cthulhu e
tudo o mais. [...] Essa mudança aconteceu nos últimos oito anos.”
“O
único RPG não [japonês] top no Japão é Call of Cthulhu, por ligas,”
Kitkowskim reiterou no Twitter em junho de 2019. “É o ponto de entrada
mais comum para o hobby. Para colocar em perspectiva, as prateleiras de
CoC na maior loja de RPG do Japão são aproximadamente do tamanho de todos os
outros RPGs juntos.”
“No
Japão, [Call of Cthulhu] é imensamente popular - tanto que, enquanto 'jogo de
RPG' é sinônimo de Dungeons and Dragons em muitos outros países, no Japão RPG =
Call of Cthulhu,” Chaosium tuitou em julho de 2019.
Sakamoto
disse que Dungeons & Dragons inicialmente "dominou" o mercado
japonês quando seu conjunto básico foi traduzido pela primeira vez em 1985, mas
“a transição para AD&D não foi bem”, seguida pela descontinuação da
edição japonesa após sua mudança para a atual editora Wizards of the Coast em
1997. Uma terceira edição lançada em 2002 “parecia ter vendido tão bem ou
ligeiramente melhor do que CoC 6th até 2012”, mas enquanto as vendas das
edições subsequentes de D&D - incluindo a Quinta Edição - permaneceram
consistentes, a popularidade de Call of Cthulhu aumentou “significativamente”
na década desde então. A Wizards of the Coast não foi capaz de fornecer os
números das vendas de Dungeons & Dragons no Japão quando contatada por
Dicebreaker.
“[Dungeons
& Dragons] ainda está muito atrás do CoC em termos de vendas”, disse
Sakamoto. “Ainda assim, D&D é um dos TTRPGs mais populares no
Japão, com CoC sendo a exceção.”
A
influência de Call of Cthulhu no RPG de mesa no Japão como um todo levou alguns
jogadores a considerarem Dungeons & Dragons como “CoC jogando espada e
fantasia mágica”, acrescentou Sakamoto.
O
sucesso de Call of Cthulhu deve-se em parte aos replays de vídeo que
introduziram uma nova geração de jogadores ao RPG clássico. Em comparação
com peças reais ao vivo que apresentam jogadores interpretando juntos em
pessoa, como o imensamente bem-sucedido D&D Critical Role, os replays
normalmente consistem em registros escritos ou leitura de áudio das transcrições
das sessões. Os replays de Call of Cthulhu costumam introduzir um elemento
adicional de comédia ao terror cósmico do jogo, acrescentou Kitkowski, o que
aumentou a popularidade do jogo entre os fãs mais jovens.
Kitkowski
disse que Call of Cthulhu tinha uma "venda constante" até por volta
de 2008, quando o RPG experimentou um "boom" como resultado de
replays feitos por fãs usando uma combinação de motores de simulador de namoro ‘hackeados’
e software de voz sintetizado conhecido como vocaloids. Sakamoto
acrescentou que a série de novelas leves Haiyore Nyaruko-san, na qual alguns
dos Antigos retratados em Call of Cthulhu se tornaram amigos de um estudante
japonês do ensino médio, também contribuiu para o interesse pelos mitos
Lovecraftianos mais amplos.
“A
sexta edição [de Call of Cthulhu] vendeu apenas cerca de 10.000 cópias até
cerca de 2010”, disse Sakamoto. “No entanto, em 2012, Cthulhu Mythos
tornou-se popular entre os jovens através do anime Haiyore Nyaruko-san
(Nyaruko: Crawling with Love), e muitos vídeos de repetição foram enviados para
Niconico [site de compartilhamento de vídeos] na mesma época, atraindo a
atenção de muitas pessoas.
“O
terror se encaixa bem com o conteúdo da web. É divertido ver o jogador
ficar assustado e surpreso. O mesmo se aplica aos videogames, onde os
jogos de terror são muito populares.”
Outros
fatores que ajudaram a popularidade do RPG de mesa incluem sua capacidade de
ser ambientado nos dias modernos - bem como gêneros de terror e ação popular a
romance e amor trágico -, sua aprendizagem facilitada por suas
"relativamente poucas regras" e por jogadores apreciem o cenário sem
um conhecimento profundo dos Cthulhu Mythos, disse Sakamoto.
“O
CoC atua como uma plataforma para criar e vivenciar essas várias histórias”,
disse Sakamoto. “Assim como acontece com os quadrinhos, os japoneses
exigem mais detalhes em suas histórias. CoC também é adequado para
incorporar as personalidades do personagem, movimentos emocionais e o pano de
fundo do incidente no cenário.”
Enquanto
Call of Cthulhu é o RPG mais popular de fora do Japão, o RPG de mesa mais
vendido desenvolvido localmente é Sword World, um jogo de fantasia lançado pela
primeira vez em 1989 que vendeu centenas de milhares de cópias em várias
edições. Outros jogos de RPG populares criados no Japão incluem o
lançamento de 2019 Shinobigami, um RPG de ‘Modern Ninja Battle’
projetado para sessões únicas; RPG de terror multi-gênero inSANe
que tem algumas semelhanças com Call of Cthulhu e Double Cross com
o tema de super-heróis.
“Nos
últimos dez anos, muitas pessoas descobriram a existência do TTRPG e sua
diversão”, disse Sakamoto. “Podemos supor que essas pessoas irão
expandir a gama de TTRPGs e inspirar mais pessoas a adotar o hobby. Além
disso, conforme uma nova geração de jogadores cresce, haverá pessoas que
criarão TTRPGs de uma nova perspectiva (já estamos vendo o início disso).”
Matt Jarvis (Dicebreakers)
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