Pontos de Poder
ilimitados para
personagens de
Mutantes & Malfeitores 3ed
Adoro
regras variantes em Mutantes & Malfeitores. É certo que um sistema precisa,
até certo ponto, de precisão e regramento, mas muitas vezes modificar isso ao
sabor da necessidade é uma benção e um refresco para as muitas possibilidades
de aventuras... ainda mais quando essas variantes vêm em suplementos oficiais.
E isso cai como uma luva para as adaptações e para vocês pensarem em novas
formas de jogar M&M.
Quando
eu faço adaptações de personagens, seja de HQs da Marvel e DC ou de outra mídia
qualquer, é uma tarefa de tentar encaixar uma peça quadrada em um espaço redondo.
Personagens de fora do ambiente de RPG não foram feitos pensando no equilíbrio
comum de sistemas e mecânicas de RPGs. Em RPG nossos grupos de personagens
normalmente são equiparáveis uns com os outros em poder e possibilidades ou em
relação aos adversários possíveis - e as regras equacionam isso. Mas isso não
existe em quadrinhos.
Uma
das coisas que mais me perguntam quando apresento minhas adaptações é: por
que raios o NP (nível de poder) de tal personagem não bate com o total de
pontos de poder? A resposta é simples: porque seria impossível adaptarmos
muitos dos personagens conforme eles se apresentam nas HQs (ou outra mídia) se pensarmos
nele apenas com o viés do sistema de RPG jogado. Daí vem a segunda pergunta que
mais me fazem: então como posso usar essa adaptação em minha mesa se temos
alguns personagens com NP 10 e 150 pontos de poder e outros com o mesmo NP 10 e
sei lá quanto pontos de poder à mais? Outra resposta simples: o sistema
permite isso. E então temos a terceira pergunta que ouço muito: como
conseguirei colocar na mesma mesa personagens de NPs tão diferentes?
Novamente uma resposta simples: O sistema permite isso! Vamos abordar essas
questões de Mutantes & Malfeitores hoje.
Para
quem é novato ou ainda não está familiarizado com o sistema de Mutantes &
Malfeitores, o Livro Básico orienta a construção de personagens através do
investimento de pontos de poder. Com esses pontos de poder compramos os
valores dos atributos, perícias, vantagens, valores para defesa e os tão amados
poderes de nossos super-heróis. Para cada um desses elementos temos um valor determinado
em pontos de poder. E quantos pontos de poder usamos na construção de nosso
personagem? Isso depende do nível de poder (ou NP) do nosso personagem em uma
razão de 15 pontos de poder por NP (Livro Básico, página 24), onde um NP
mediano em campanhas supers seria 10, concedendo 150 pontos de poder na
construção do personagem. O NP “é uma medida geral de eficiência e poder,
principalmente habilidades de combate, mas de maneira mais geral, também das
tarefas que de poder esperar que um personagem seja capaz de executar com certa
frequência.” O NP de uma campanha, que por consequência será o NP base do
personagem, serve para definir (além dos pontos que nós teremos na construção
do personagem) limites na construção do personagem em: modificadores de perícia
(modificador mais a graduação da perícia não podem superar o NP em +10); para
ataques e efeito (a soma de ataque e dano/efeito divididos por dois não pode
superar o NP) e para as defesas (Esquiva ou Aparar mais Resistência divididos
por dois ou Fortitude mais Vontade divididos por dois não podem superar o NP).
Toda
essa mecânica é um ponto de equilíbrio para que os personagens não fiquem
fracos ou fortes demais para os perigos do nível da campanha e também para que
os personagens do grupo se equiparem uns com os outros. Em resumo, é uma forma
fria de manter o equilíbrio. Dessa forma, quando vamos criar um personagem em
M&M segundo suas regras, temos que construí-lo pensando no equilíbrio entre
o que queremos (nossa visão do personagem), o que temos para gastar (nosso
total de pontos de poder conforme o NP da campanha) e até onde podemos ir (o
limite imposto pelo NP da campanha). É uma forma adequada... por um lado.
Pensando
nas adaptações, na maioria das vezes, é impossível manter essa relação. Se
tentarmos adaptar muitos dos personagens de Marvel e DC com o foco em manter o
equilíbrio entre pontos de poder e NP corremos o risco de nos afastarmos de
como o personagem adaptado está apresentado nos quadrinhos. Como eu já disse,
os personagens das HQs não foram construídos levando isso em conta.
Eu
tenho a prática de adaptar os personagens com foco em conseguir um resultado o
mais fiel possível com o que temos nas HQs. Para isso eu não me preocupo com a
relação NP/pontos de poder e tampouco com custo total de pontos de poder.
Dentro daqueles três elementos que mostrei anteriormente – o que desejamos
criar, os pontos de poder conforme o NP e o respeito ao NP – eu excluo o limite
da quantidade de pontos de poder por NP para ter um resultado melhor do
que quero. Calma... eu não fiquei louco.
Os
personagens da Marvel e DC (meu foco principal e os que mais adapto) não podem
ser mensurados levando em consideração a estrita mecânica de M&M do Livro
Básico. Muitos personagens, quase com certeza a maioria deles, possui
impressionantes e variados poderes e efeitos que consomem uma enormidade de
pontos de poder e mesmo assim se enquadrariam em um NP mediano.
A
minha preocupação ao fazer uma adaptação em M&M é conseguir estabelecer um
NP adequado para o personagem que está sendo adaptado conforme a sua
construção, ou seja, fazer o caminho de volta. Com isso eu desconsidero o total
de pontos de poder que gastarei e me preocupo mais em que as relações de limite
do NP sejam respeitadas.
Estou
louco? Não. As regras me garantem isso... veremos adiante.
Tendo
a primeira pergunta (que sempre me fazem) respondida, vamos avançar para a
segunda pergunta que sempre tenho que responder – e o tal do desequilíbrio?
Essa preocupação da maioria dos jogadores de M&M é válida. Como usar em uma
mesa de M&M personagens tão diferentes em estrutura mesmo que tenham o
mesmo NP? Eu entendo a angústia. Muitos desses limites da mecânica do sistema
são apresentados para segurança da diversão dos jogadores no sentido de que
nada seja tão difícil que todos morram no primeiro confronto ou nada seja tão
fácil que ninguém seja realmente desafiado. Mas M&M vai além dessa
preocupação e pensa na diversão como um todo, desde a construção de seu
personagem idealizado.
No
Gamemaster’s
Guide, suplemento fundamental para M&M e que desconfio que nunca
será lançado em português no Brasil, é apresentada a opção que ampara essas
duas primeiras perguntas que tenho que responder constantemente - pontos de
poder ilimitados para construção de personagens (Gamemaster’s Guide, página 185).
A justificativa dessa regra alternativa vem da noção de que mais do que
equilíbrio, os jogadores querem ver seus personagens na mesa conforme pensaram
e sonharam. Aqui sim começa a diversão plena dos jogadores em um sistema que
foca em super-heróis. Claro que facilmente isso pode descambar para a bagunça,
sendo necessária cooperação mútua de todos os jogadores e com apoio do mestre.
É uma alternativa que deve ser pensada e utilizada quando todos os membros da
mesa têm noção real de sua responsabilidade.
Veja
abaixo como está no Gamemaster’s Guide:
Pontos de poder ilimitados
Esta variante é
recomendada apenas para grupos razoavelmente experientes interessados em deixar de
lado algumas das limitações do sistema de criação
de heróis. O Mestre define o nível
de poder da série, com seus limites nos traços
do personagem. No entanto, os jogadores recebem um número ilimitado de pontos
de poder para criar seus personagens dentro desses limites. Em essência, eles
não precisam rastrear os custos do ponto de poder, uma vez que têm quantos
forem necessários.
Isso fornece uma
flexibilidade considerável, é claro, uma vez que alguns conceitos de personagem
podem ser mais ou menos caros do que outros. Ele também tem um potencial
considerável de abuso, então os Mestres devem revisar os personagens dos
jogadores cuidadosamente e desencorajar os personagens capazes de fazer
qualquer coisa para encorajar o trabalho em equipe e a cooperação. Por outro
lado, ter um orçamento de pontos de poder ilimitado pode liberar alguns
jogadores de se preocupar em como “conservar” pontos ou como gastar um punhado
de pontos não gastos em vez de “desperdiçá-los”. Isso pode abrir conceitos de
heróis que podem exigir alguns pontos a mais do que os jogadores de outra
forma, ou encorajar a olhar para conceitos que são menos “eficientes em
pontos”, mas podem ser divertidos de jogar.
Essa
é uma das regras que mais prezo variantes em todo o sistema M&M (mesmo fora
da questão das adaptações) por trazer o verdadeiro espírito dos super-heróis e
suas icônicas aventuras das HQs. A outra regra que maus gosto apresentarei
agora e responde a terceira pergunta que sempre respondo. Vamos continuar?
Se
pensarmos nas aventuras das HQs de super-heróis, além da disparidade entre
personagens na relação pontos de poder e NP, temos outro elemento que pode ser
utilizado – a disparidade de NP dentro de um mesmo grupo ou contra ameaças. O Gavião
Arqueiro é muito diferente e menos poderoso de Thor ou Feiticeira
Escarlate mesmo todos eles sendo membros dos Vingadores. Superman e Ajax são
infinitamente mais poderosos que a maioria dos membros da Liga da Justiça e
mesmo assim todos fazem parte da mesma equipe e agem juntos nas mesmas missões.
Da mesma forma conseguimos ver personagens como Batman e Capitão América
enfrentando entidades cósmicas sem medo e com resultados interessantes e
impensados. Quando pensamos em Mutantes & Malfeitores isso parece
impossível, mas não é... é isso que desejamos!
O
que sempre me chamou a atenção nas aventuras de super-heróis foram os grupos
construídos de forma tão díspar e a capacidade de reverter as expectativas
contra vilões e situações impossíveis. Em HQs o que impera é justamente o
desequilíbrio seja entre os membros de uma equipe, seja frente aos adversários.
Por isso que M&M tem uma regra para NP ilimitado, ou seja, não há
restrições ligadas ao NP (Gamemaster’s Guide, página 185).
Essa
é uma regra que igualmente com a anterior precisa ser usada com cuidado, em
grupos responsáveis e que tenham como meta a experiência e a diversão de todos.
Aqui o ponto não é vencer o mais rápido possível, mas vivenciar a experiência
possibilitando à todos a diversão. Essa é uma opção que um personagem muito
poderoso pode (se não for cuidadoso) roubar todas as cenas e escantear
personagens de NP mais baixo ou um vilão galáctico pode matar à todos os heróis
sem pestanejar. Nessa opção a ação do Mestre é ainda mais importante tanto na
condução quanto na garantia de diversão dentro da campanha. Ele deverá jogar
com as Complicações, alternativas de desfecho das missões, possibilidades de
vitória impensada mesmo pelos membros mais fracos, etc.
Essa
regra variante é maravilhosa. Abaixo veja a regra retirada do livro:
Nível de potência ilimitado
Esta variante é
recomendada apenas para grupos razoavelmente experientes interessados em deixar de
lado algumas das limitações do sistema de criação
de heróis. O Mestre pode escolher remover o nível
de poder e todas as suas restrições associadas da campanha, permitindo que os
jogadores gastem seus pontos de poder da maneira que desejarem (com a aprovação
final do Mestre).
Isso permite uma
liberdade considerável no design do personagem, mas pode levar a problemas
imprevistos no equilíbrio do jogo ou em alguns personagens tendo grandes
vantagens sobre outros no jogo (ou, inversamente, grandes desvantagens devido a
gastos excessivos em outros lugares). O Mestre deve monitorar cuidadosamente a
criação de personagem de forma livre (ainda mais do que o normal) e os
jogadores devem estar preparados para modificar seus designs de personagem
conforme necessário para se adequar às diretrizes do Mestre para a série.
Mutantes
& Malfeitores tem tudo para ser um sistema maravilhoso de RPG para
super-heróis. Suas opções e alternativas dão extrema liberdade para
conseguirmos colocar em nossas mesas as mesmas emoções que vivenciamos nas
leituras de nossas HQs preferidas. Experimente e divirta-se.
Bons
jogos!
Nenhum comentário:
Postar um comentário