quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

Pontos de Poder ilimitados para personagens de Mutantes & Malfeitores 3ed

  
 Pontos de Poder ilimitados para
personagens de Mutantes & Malfeitores 3ed

 
Adoro regras variantes em Mutantes & Malfeitores. É certo que um sistema precisa, até certo ponto, de precisão e regramento, mas muitas vezes modificar isso ao sabor da necessidade é uma benção e um refresco para as muitas possibilidades de aventuras... ainda mais quando essas variantes vêm em suplementos oficiais. E isso cai como uma luva para as adaptações e para vocês pensarem em novas formas de jogar M&M.

Quando eu faço adaptações de personagens, seja de HQs da Marvel e DC ou de outra mídia qualquer, é uma tarefa de tentar encaixar uma peça quadrada em um espaço redondo. Personagens de fora do ambiente de RPG não foram feitos pensando no equilíbrio comum de sistemas e mecânicas de RPGs. Em RPG nossos grupos de personagens normalmente são equiparáveis uns com os outros em poder e possibilidades ou em relação aos adversários possíveis - e as regras equacionam isso. Mas isso não existe em quadrinhos.

Uma das coisas que mais me perguntam quando apresento minhas adaptações é: por que raios o NP (nível de poder) de tal personagem não bate com o total de pontos de poder? A resposta é simples: porque seria impossível adaptarmos muitos dos personagens conforme eles se apresentam nas HQs (ou outra mídia) se pensarmos nele apenas com o viés do sistema de RPG jogado. Daí vem a segunda pergunta que mais me fazem: então como posso usar essa adaptação em minha mesa se temos alguns personagens com NP 10 e 150 pontos de poder e outros com o mesmo NP 10 e sei lá quanto pontos de poder à mais? Outra resposta simples: o sistema permite isso. E então temos a terceira pergunta que ouço muito: como conseguirei colocar na mesma mesa personagens de NPs tão diferentes? Novamente uma resposta simples: O sistema permite isso! Vamos abordar essas questões de Mutantes & Malfeitores hoje.

Para quem é novato ou ainda não está familiarizado com o sistema de Mutantes & Malfeitores, o Livro Básico orienta a construção de personagens através do investimento de pontos de poder. Com esses pontos de poder compramos os valores dos atributos, perícias, vantagens, valores para defesa e os tão amados poderes de nossos super-heróis. Para cada um desses elementos temos um valor determinado em pontos de poder. E quantos pontos de poder usamos na construção de nosso personagem? Isso depende do nível de poder (ou NP) do nosso personagem em uma razão de 15 pontos de poder por NP (Livro Básico, página 24), onde um NP mediano em campanhas supers seria 10, concedendo 150 pontos de poder na construção do personagem. O NP “é uma medida geral de eficiência e poder, principalmente habilidades de combate, mas de maneira mais geral, também das tarefas que de poder esperar que um personagem seja capaz de executar com certa frequência.” O NP de uma campanha, que por consequência será o NP base do personagem, serve para definir (além dos pontos que nós teremos na construção do personagem) limites na construção do personagem em: modificadores de perícia (modificador mais a graduação da perícia não podem superar o NP em +10); para ataques e efeito (a soma de ataque e dano/efeito divididos por dois não pode superar o NP) e para as defesas (Esquiva ou Aparar mais Resistência divididos por dois ou Fortitude mais Vontade divididos por dois não podem superar o NP).


Toda essa mecânica é um ponto de equilíbrio para que os personagens não fiquem fracos ou fortes demais para os perigos do nível da campanha e também para que os personagens do grupo se equiparem uns com os outros. Em resumo, é uma forma fria de manter o equilíbrio. Dessa forma, quando vamos criar um personagem em M&M segundo suas regras, temos que construí-lo pensando no equilíbrio entre o que queremos (nossa visão do personagem), o que temos para gastar (nosso total de pontos de poder conforme o NP da campanha) e até onde podemos ir (o limite imposto pelo NP da campanha). É uma forma adequada... por um lado.

Pensando nas adaptações, na maioria das vezes, é impossível manter essa relação. Se tentarmos adaptar muitos dos personagens de Marvel e DC com o foco em manter o equilíbrio entre pontos de poder e NP corremos o risco de nos afastarmos de como o personagem adaptado está apresentado nos quadrinhos. Como eu já disse, os personagens das HQs não foram construídos levando isso em conta.

Eu tenho a prática de adaptar os personagens com foco em conseguir um resultado o mais fiel possível com o que temos nas HQs. Para isso eu não me preocupo com a relação NP/pontos de poder e tampouco com custo total de pontos de poder. Dentro daqueles três elementos que mostrei anteriormente – o que desejamos criar, os pontos de poder conforme o NP e o respeito ao NP – eu excluo o limite da quantidade de pontos de poder por NP para ter um resultado melhor do que quero. Calma... eu não fiquei louco.

Os personagens da Marvel e DC (meu foco principal e os que mais adapto) não podem ser mensurados levando em consideração a estrita mecânica de M&M do Livro Básico. Muitos personagens, quase com certeza a maioria deles, possui impressionantes e variados poderes e efeitos que consomem uma enormidade de pontos de poder e mesmo assim se enquadrariam em um NP mediano.

A minha preocupação ao fazer uma adaptação em M&M é conseguir estabelecer um NP adequado para o personagem que está sendo adaptado conforme a sua construção, ou seja, fazer o caminho de volta. Com isso eu desconsidero o total de pontos de poder que gastarei e me preocupo mais em que as relações de limite do NP sejam respeitadas.

Estou louco? Não. As regras me garantem isso... veremos adiante.

Tendo a primeira pergunta (que sempre me fazem) respondida, vamos avançar para a segunda pergunta que sempre tenho que responder – e o tal do desequilíbrio? Essa preocupação da maioria dos jogadores de M&M é válida. Como usar em uma mesa de M&M personagens tão diferentes em estrutura mesmo que tenham o mesmo NP? Eu entendo a angústia. Muitos desses limites da mecânica do sistema são apresentados para segurança da diversão dos jogadores no sentido de que nada seja tão difícil que todos morram no primeiro confronto ou nada seja tão fácil que ninguém seja realmente desafiado. Mas M&M vai além dessa preocupação e pensa na diversão como um todo, desde a construção de seu personagem idealizado.


No
Gamemaster’s Guide, suplemento fundamental para M&M e que desconfio que nunca será lançado em português no Brasil, é apresentada a opção que ampara essas duas primeiras perguntas que tenho que responder constantemente - pontos de poder ilimitados para construção de personagens (Gamemaster’s Guide, página 185). A justificativa dessa regra alternativa vem da noção de que mais do que equilíbrio, os jogadores querem ver seus personagens na mesa conforme pensaram e sonharam. Aqui sim começa a diversão plena dos jogadores em um sistema que foca em super-heróis. Claro que facilmente isso pode descambar para a bagunça, sendo necessária cooperação mútua de todos os jogadores e com apoio do mestre. É uma alternativa que deve ser pensada e utilizada quando todos os membros da mesa têm noção real de sua responsabilidade.

Veja abaixo como está no Gamemaster’s Guide:
 

Pontos de poder ilimitados

Esta variante é recomendada apenas para grupos razoavelmente experientes interessados ​​em deixar de lado algumas das limitações do sistema de criação de heróis. O Mestre define o nível de poder da série, com seus limites nos traços do personagem. No entanto, os jogadores recebem um número ilimitado de pontos de poder para criar seus personagens dentro desses limites. Em essência, eles não precisam rastrear os custos do ponto de poder, uma vez que têm quantos forem necessários.

 

Isso fornece uma flexibilidade considerável, é claro, uma vez que alguns conceitos de personagem podem ser mais ou menos caros do que outros. Ele também tem um potencial considerável de abuso, então os Mestres devem revisar os personagens dos jogadores cuidadosamente e desencorajar os personagens capazes de fazer qualquer coisa para encorajar o trabalho em equipe e a cooperação. Por outro lado, ter um orçamento de pontos de poder ilimitado pode liberar alguns jogadores de se preocupar em como “conservar” pontos ou como gastar um punhado de pontos não gastos em vez de “desperdiçá-los”. Isso pode abrir conceitos de heróis que podem exigir alguns pontos a mais do que os jogadores de outra forma, ou encorajar a olhar para conceitos que são menos “eficientes em pontos”, mas podem ser divertidos de jogar.

 
Essa é uma das regras que mais prezo variantes em todo o sistema M&M (mesmo fora da questão das adaptações) por trazer o verdadeiro espírito dos super-heróis e suas icônicas aventuras das HQs. A outra regra que maus gosto apresentarei agora e responde a terceira pergunta que sempre respondo. Vamos continuar?


Se pensarmos nas aventuras das HQs de super-heróis, além da disparidade entre personagens na relação pontos de poder e NP, temos outro elemento que pode ser utilizado – a disparidade de NP dentro de um mesmo grupo ou contra ameaças. O Gavião Arqueiro é muito diferente e menos
poderoso de Thor ou Feiticeira Escarlate mesmo todos eles sendo membros dos Vingadores. Superman e Ajax são infinitamente mais poderosos que a maioria dos membros da Liga da Justiça e mesmo assim todos fazem parte da mesma equipe e agem juntos nas mesmas missões. Da mesma forma conseguimos ver personagens como Batman e Capitão América enfrentando entidades cósmicas sem medo e com resultados interessantes e impensados. Quando pensamos em Mutantes & Malfeitores isso parece impossível, mas não é... é isso que desejamos!

O que sempre me chamou a atenção nas aventuras de super-heróis foram os grupos construídos de forma tão díspar e a capacidade de reverter as expectativas contra vilões e situações impossíveis. Em HQs o que impera é justamente o desequilíbrio seja entre os membros de uma equipe, seja frente aos adversários. Por isso que M&M tem uma regra para NP ilimitado, ou seja, não há restrições ligadas ao NP (Gamemaster’s Guide, página 185).

Essa é uma regra que igualmente com a anterior precisa ser usada com cuidado, em grupos responsáveis e que tenham como meta a experiência e a diversão de todos. Aqui o ponto não é vencer o mais rápido possível, mas vivenciar a experiência possibilitando à todos a diversão. Essa é uma opção que um personagem muito poderoso pode (se não for cuidadoso) roubar todas as cenas e escantear personagens de NP mais baixo ou um vilão galáctico pode matar à todos os heróis sem pestanejar. Nessa opção a ação do Mestre é ainda mais importante tanto na condução quanto na garantia de diversão dentro da campanha. Ele deverá jogar com as Complicações, alternativas de desfecho das missões, possibilidades de vitória impensada mesmo pelos membros mais fracos, etc.


Essa regra variante é maravilhosa. Abaixo veja a regra retirada do livro:
 

Nível de potência ilimitado

Esta variante é recomendada apenas para grupos razoavelmente experientes interessados ​​em deixar de lado algumas das limitações do sistema de criação de heróis. O Mestre pode escolher remover o nível de poder e todas as suas restrições associadas da campanha, permitindo que os jogadores gastem seus pontos de poder da maneira que desejarem (com a aprovação final do Mestre).

 

Isso permite uma liberdade considerável no design do personagem, mas pode levar a problemas imprevistos no equilíbrio do jogo ou em alguns personagens tendo grandes vantagens sobre outros no jogo (ou, inversamente, grandes desvantagens devido a gastos excessivos em outros lugares). O Mestre deve monitorar cuidadosamente a criação de personagem de forma livre (ainda mais do que o normal) e os jogadores devem estar preparados para modificar seus designs de personagem conforme necessário para se adequar às diretrizes do Mestre para a série.

 
Mutantes & Malfeitores tem tudo para ser um sistema maravilhoso de RPG para super-heróis. Suas opções e alternativas dão extrema liberdade para conseguirmos colocar em nossas mesas as mesmas emoções que vivenciamos nas leituras de nossas HQs preferidas. Experimente e divirta-se.

Bons jogos!


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