Resenha: Sentinel Comics RPG
Jogue com super-heróis
de uma nova forma!
Uma das coisas que mais em atraem no RPG são suas variantes para jogarmos com super-heróis. Devo ter algumas dezenas de RPGs desse estilo e todos têm suas peculiaridades. Atualmente lido muito com Mutantes & Malfeitores, mas sempre estou aberto para novidades ou retornos. Hoje vamos ver uma grata surpresa lançada em 2020 e que torço muito para que chegue no Brasil em português por mãos competentes – Sentinel Comics: The Roleplaying Game Core Rulebook.
Para
quem não conhece o título e suas peculiaridades a Sentinel Comics é uma editora
de quadrinhos fictícia que cria e produz os quadrinhos sobre os quais a
franquia Sentinels trata. Temos já o jogo de cards Multiverse, assim como
o jogo de miniaturas Sentinels Tactics e o boardgame Freedom
Five. Sentinel Comics: RPG é parte desse grupo de jogos.
Um cientista
louco mantém uma cidade inteira como refém com um dispositivo do juízo final.
Um monstro horrível de outro reino sai do oceano e começa a abrir caminho
através dos principais centros populacionais costeiros. Os invasores galácticos
de além do nosso sistema solar lançam um ataque ao primeiro posto avançado
humano em Marte. Quem salva a humanidade dessas ameaças? Você faz. É hora de se
juntar a seus companheiros heróis, seguir seus princípios e salvar o dia!
Um pouco de história
O
mundo de Sentinel Comics foi idealizado por Christopher Badell e Adam Rebottaro
ainda em 2010. No mesmo ano eles se juntaram com Paul Bender e fundaram a
Greater Than Games e lançaram um jogo de cards cooperativo chamado Sentinels of
the Multiverse um ano depois. Esse cardgame tentava se basear na narrativa das
HQs de gênero. O sucesso foi estrondoso. Esse foi o pontapé inicial que
resultou em Sentinel Comics: The Roleplaying Game.
Para
essa nova e ambiciosa etapa eles se juntaram com a Critical-Hits Studios para
desenvolver o RPG. Ao projeto se juntaram Cam Banks, Dave Chalker e
Philippe-Antoine Ménard, além da editora Amanda Valentine e do escritor Clark
Valentine. Isso resultou no lançamento, em 2018, do Sentinel Comics RPG Starter
Kit, um conjunto inicial apresentando as regras, acompanhado de seis livretos
que formavam uma aventura. Dois anos depois, após um financiamento coletivo
muito bem sucedido, ele recebeu seu módulo básico – um robusto livro com mais
de quatrocentas páginas.
Mecânica
Mecanicamente,
Sentinel Comics RPG faz algumas coisas interessantes e podemos começar vendo o
sistema de três dados. Sempre que um personagem tenta uma ação que requeira um
teste, ele rola um conjunto de dados: um dado baseado em seu Poder pertinente
(algo sobre-humano, incluindo poderes baseados em equipamentos), um dado
baseado na Qualidade pertinente (algo aprendido através do treinamento) e um
dado baseado em o status do personagem. Dependendo do poder, qualidade ou
status em questão, cada dado estará em algum lugar entre um d6 e um d12. Quando
esses dados são lançados, o valor do meio entre os três resultados se torna o
dado de efeito - isso vai te dizer qual é o resultado da ação.
Um
segundo elemento muito interessante em Sentinel é a presença do ambiente. O
ambiente tem seu próprio turno a cada rodada e fornece reviravoltas (Twists) específicas
para a cena. Sabemos que em um combate titânico no centro de uma grande cidade
ou mesmo a intervenção de um herói contra o roubo em um laboratório secreto
podem gerar complicações advindos do seu redor. Isso é chamado de sistema GYRO
(que significa Green, Yellow, Red, Out). Nisso as habilidades dos personagens e
dados de status são baseadas em seus status. Se sua saúde ou a própria
cena avançarem para uma nova cor (aquilo que for pior), essas habilidades, além
de quaisquer habilidades anteriores, estarão disponíveis para uso. Por
exemplo, muitas habilidades vermelhas são mais eficazes, mas só podem ser
ativadas quando a situação fica difícil. As reviravoltas que o ambiente pode
aplicar dependem do rastreador de cena, que é uma mecânica de contagem
regressiva conduzindo a ação para a frente e baseado no GYRO. Quanto mais o
tempo passa na cena, mais chance de algo dar errado ou sair do controle.
Uma
das principais fontes de reviravoltas é quando os jogadores têm sucesso em uma
ação, mas não tão bem quanto queria/poderia. Errar por pouco a meta de sucesso
completo significa uma pequena reviravolta, enquanto ficar aquém por muito
significa uma grande reviravolta. Os possíveis efeitos das reviravoltas são
limitados apenas pela imaginação, mas serão principalmente baseados nos Princípios
(crenças e traços de personalidade) da ficha de personagem do herói, do
ambiente ou de algumas opções padrão (por exemplo, receber dano igual ao valor
do dado mais alto rolado).
Outro
ponto importe de se salientar e que acho crucial para jogos da temática de super-heróis
é que existe uma lista bastante curta de ações. A extensão da lista de ações e
a natureza descritiva geralmente de forma livre das cenas de luta são uma
reminiscência de muitos jogos do Powered by the Apocalypse. No entanto não imagine
Sentinel como um jogo narrativo por completo, quem sabe até menos narrativo do
que Savage Worlds. A existência da lista de habilidades muito bem definidas (embora
aberta em sua criação) e o direcionamento progressivo dado pelo ambiente minimizam
um pouco o grau de narrativismo. A lista de ações inclui Ataque (causar dano),
Superar (uma ação muito ampla que cobre quase todos os esforços para superar
algum desafio de uma forma que não cause dano - isso pode ser derrubar um NPC,
desarmar uma bomba ou mesmo parar um carro), Boost/Hinder (aplicar um bônus ou
penalidade para a próxima ação pertinente de alguém), Defender e Recuperar.
Também pode haver uma variedade de reações disponíveis, dependendo das
circunstâncias.
As
habilidades às vezes podem modificar como essa estrutura básica funciona, sendo
categorizadas como Ação, Reação ou Inerente. Habilidades que são listadas como
uma ação substituem como uma ação padrão é resolvida. As reações podem ser
usadas uma vez por turno, e as habilidades inerentes modificam ou adicionam à
maneira normal como uma ação é resolvida.
Outro
ponto muito legal é que o personagem nunca morre, à não ser que o jogador
queira. Os personagens podem ser retirados de uma cena se sua saúde chegar a
zero. Cada personagem terá uma habilidade “Out” (dentro do GYRO) que ele
pode pegar. Isso é um efeito herdado do cardgame.
A
criação do personagem ocupa mais de cem páginas de informação. Pode parecer
muito, mas a quantidade de exemplos e opções para cada um dos itens compensa.
Os personagens podem ser feitos por rolagem de dados ou por escolha direta do
jogador.
Os
últimos capítulos são dedicados ao Mestre com um interessante e completo
suporte para condução de aventuras em Sentinel Comics. Muitos elementos são
debatidos para conduzir aventuras, cenas ou campanhas. Há um grande número de
NPCs para servirem desde bucha de canhão até personagens chave do cenário de
Sentinel, bem como fichas de personagens de heróis.
Esse
é um daqueles livros que torço para que cheguem no Brasil em português! Para aqueles que ficaram interessados, foi disponibilizado o Sentinel Comics RPG Gameplay Guide gratuitamente. Como ele você consegue conhecer a base do sistema de forma perfeita. Além disso, foram disponibilizadas também gratuitamente duas aventuras - Stolen Legacy e Urban Infestation. Ambas podem ser jogadas tranquilamente usando o Gameplay Guide.
Bom jogos!
Um comentário:
Legal! Outro dia eu descobri o Bulletproof Blues, que é um RPG que também trás essa ideia de universo de super heróis de uma editora fictícia de histórias em quadrinhos.
Postar um comentário