Inspirisles, RPG que
desenvolve
a língua de
sinais
RPG é uma porta para iniciativas maravilhosas de todos os tipos, mas Inspirisles vai além disso. Esse sensacional RPG lançado pela Hatchlings usa um sistema em torno de Belief (Crença) para desenvolver a empatia e regras mágicas que ensinam aos jogadores a Língua de Sinais Britânica (ASL) ou norteamericana (SSE). Ele teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido em julho do ano passado e agora está em uma promoção no DriveThru na modalidade Pay What You Want (LINK) com preço sugerido de $0. Vamos conhecê-lo?
Experimentando
visões de uma terra mítica durante a infância, você é guiado a um reino
governado por fadas. Responsável por um pacto feito há muito tempo por
seus ancestrais, Arthur & Guinevere Pendragon, você deve agora ganhar a fé
e o respeito de seus deuses para garantir sua passagem de volta para casa, ou
ficará lá para sempre.
Inspirisles
é um RPG de mesa totalmente original voltado para adolescentes, que irá
promover empatia, habilidades para a vida e consciência surda, com ênfase no
trabalho em equipe e na criatividade. Ele ajuda as pessoas a desenvolverem e
compreenderem a narrativa, a empatia e a conscientização dos surdos.
O
jogo se passa com personagens adolescentes que possuem alguns poderes
extraordinários que estarão em um cenário baseado na cultura celta repleto de
personalidades famosas e monstros temíveis. Durante o jogo os personagens dos
jogadores (e os próprios jogadores) aprenderão a língua de sinais britânica/americana
ao lançarem feitiços e resolverem quebra-cabeças.
Este
projeto surgiu depois do autor, Rich Oxeham, mestrar para seu grupo adolescente
em Dungeons & Dragons, por mais de um ano. Eu queria criar algo para eles.
Algo que eles pudessem ajudar na construção. E algo que ele poderia levar além
do grupo para usar em escolas e comunidades como um modelo de oficina.
Inspirisles é o resultado disso, um jogo para jovens jogadores que reflete seu
interesse pelo folclore e pelo trabalho contínuo com a comunidade surda.
Embora
o Inspirisles seja voltado para crianças e adolescentes, ele pode ser apreciado
igualmente por adultos e isso é incentivado, chamando pais, educadores e
iniciantes de mesa a investirem atenção nesse RPG.
O Mundo
Inspirisles
usa a ideia do Belief [Crença]. O Belief é a pedra angular de Inspirisles. É a
energia que liga todas as coisas. Em sua ausência, a terra e seus filhos
desapareceriam da vida e da memória. Se a Belief secasse, teria repercussões
terríveis. Imagine algo calamitoso como as calotas polares da Terra derretendo
repentinamente ou a eletricidade desaparecendo do globo durante a noite. Embora
a crença seja gerada por meio de coisas como a exploração, as artes, o trabalho
e até mesmo a batalha, isso empalidece em comparação com a quantidade
arrecadada por crianças humanas. Como as crianças acreditam cada vez menos em
magia, os habitantes de Inspirisles devem inventar maneiras novas e cada vez
mais criativas de convencê-los do contrário. A crença recolhida da Terra é
levada para a Árvore do Mundo e lançada sobre suas raízes. Essa energia então
se espalha por toda a terra, curando os alicerces das ilhas.
Este
mundo é um lugar onde os deuses andam livremente, onde dragões são caçados para
acumular Crença, onde uma guerra se desenrola entre amigos, onde reforjar uma
espada ancestral pode reforjar um reino, onde a língua de sinais é usada
para lançar feitiços, onde não há morte, apenas descrença, e onde os heróis
sobem e caem juntos. É também um cenário para refletir as lutas de nosso
próprio mundo. Você encontrará calamidades ambientais, ganância política e
injustiça social, para citar apenas alguns.
O Sistema
O
sistema e sua mecânica são inteiramente construídos em torno do tema da Belief.
Os jogadores devem trabalhar juntos para coletar esta mercadoria maravilhosa,
alcançando as alturas antes de decidir se querem ficar e desfrutar da fama ou
voltar para casa e se reunir com suas verdadeiras famílias.
Afastando-se
dos sistemas encontrados em muitos RPGs de mesa populares, o Inspirisles é
amplamente voltado para jovens adultos e acaba com a mecânica tradicional, como
bônus raciais, sistemas de classes, combate pesado e até mesmo a morte. Embora os
jogadores devam esperar uma experiência sandbox aberta, é bom ter um objetivo
geral em mente. Como tal, o conceito de curar a terra como uma equipe para
recompensas e progressão está no cerne do Inspirisles.
Como
em qualquer RPG, o Inspirisles lançará desafios aos jogadores. Assim como
encontros sociais e ambientais, os Foundlings (jogadores) inevitavelmente
encontrarão monstros familiares das lendas celtas. Dentro do livro, você também
descobrirá muitas coisas desagradáveis e as ferramentas para inventar a sua própria.
Os
personagens terão seis atributos: espada, escudo, velocidade, inteligência,
social e sobrevivência. Ao enfrentar obstáculos, eles podem colocar até três cartas
representando feitiços, habilidades ou itens. Essas cartas exibem propriedades
únicas que terão um impacto em seu bônus de atributo. Os jogadores então rolam
2d6, adicionando o bônus de atributo mais quaisquer acréscimos das cartas. Se o
obstáculo que estão enfrentando for realmente perigoso, eles podem recorrer ao
seu reservatório do Graal como último recurso, um recurso transportado apenas
por personagens dos jogadores.
Os
obstáculos podem incluir interações sociais, quebra-cabeças, desafios
ambientais e batalha. Quer o obstáculo seja resolvido por meio de interpretação
ou combate, se exigir uma verificação, é sempre disputado entre o jogador e o
Guia do Graal (Mestre do Jogo).
Cada
encontro fracassado e ao invés de sofrer ferimentos ou morte, os personagens irão
experimentar a Descrença. Se muita descrença for acumulada com um grupo, os
jogadores devem se unir para reduzi-la usando a Belief que eles podem estar
economizando para uma jogada de salvamento ou novas cartas. Este ato de
equilíbrio incentiva a empatia entre os participantes, mas também evita que a
Ruína afete as ilhas.
Aqui
o Mestre é chamada de Guia do Graal (GG). Um adulto ou adolescente participante
assumirá o papel de GG e se tornará o espírito do Rei Arthur Pendragon ou da
Rainha Guinevere. Será sua tarefa guiar os jogadores em sua jornada, tomando
decisões sobre as regras, dando voz aos cidadãos e presas, e encorajando todos
a trabalharem juntos, compartilharem os holofotes e se divertirem.
Como
GG, você também tem a oportunidade única de presentear seus jogadores com o Graal
Pool, um conjunto de dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12 e d20). Os personagens
são os únicos seres capazes de carregar esta água derramada do Santo Graal. Até
mesmo “um gole” vai lhes oferecer uma vantagem ao enfrentar os maiores desafios
e os mais perigosos dos inimigos.
Por
falar no Graal, com o livro haverá um modelo para o vaso sagrado que os GGs
podem recortar antes das sessões. Este adereço é então colocado no centro da
área de jogo e pode ser invertido sempre que um jogador achar um tema ou cenário
muito difícil. O GG pode então avançar rapidamente sem interromper a sessão
geral.
Também
é responsabilidade do GG adicionar tensão e perigo à experiência. Se seus
jogadores acumularem muita Descrença, eles podem consultar um gráfico de Ruína.
Isso mudará o Inspirisles de maneiras dramáticas, como causar a erupção de um
vulcão, apresentar feras para caçar os personagens, ter Excalibur capturada por
um inimigo ou construir uma ponte de troll nos arredores de uma cidade.
Os Personagens
Como
jogador, você assume o papel de Foundling, um adolescente humano atraído pelo
destino para as ilhas. Em vez de selecionar uma raça ou classe, os Foundlings
são treinados por um dos oito clãs de fadas, também conhecidos como Amigos. Os
Knockers, Glow, Wyrmbitten, Capra, Piskies, Giantheld e Bucca povoam locais
distintos da cidade à floresta, da mina de estanho à tundra. Sete dessas raças
trabalham incansavelmente para restaurar a Belief (Crença) e prevenir o colapso
dos Inspirisles. Enquanto o oitavo, um povo exilado conhecido como Glimmers se
recusa a ajudar, abrigado bem abaixo da superfície, onde as rachaduras não são
vistas e os tremores não são sentidos.
Como
um Foundlings, uma vez que a Belief (Crença) é reunida, ela pode ser usada de 3
maneiras distintas:
- Peregrinação a
Avalon, onde fica a Árvore do Mundo. A crença é oferecida às suas raízes em
troca de treinamento.
- Patrocínio aos Inspired.
A crença é oferecida em troca de feitiços.
- Prover para a
comunidade pela qual eles foram abraçados. A crença é oferecida em troca de
itens.
Independentemente
de como os Foundlings ofereçam a Crença, eles ganharão o favor das casas
governantes e sentirão sua reputação e poder crescerem.
Os Inspireds
Os
Inspireds são a coisa mais próxima que as ilhas têm de divindades. Sua
influência pode ser sentida em todo o reino em todos os momentos e, no final
das contas, os jogadores precisarão impressioná-los se quiserem voltar para
casa.
Além
de serem grandes professores de magia na forma de Shaping (algo como Modelar
com as mãos), eles têm negócios em suas terras natais, permitindo que os
Foundling se tornem aprendizes e ganhem Crença por meio de trabalho árduo e
dedicação. Eles são quatro:
- Kilna do Fogo
tem sua forja.
- Egrain da Terra
tem seu vinhedo.
- Athelyn da Água
tem sua casa de banho.
- Vorm do Ar tem
seu navio celeste.
Modelar
Além
de falar a língua comum por causa das interações com a humanidade, as fadas
usam uma forma de língua de sinais que eles acreditam se comunicar
diretamente com o coração.
A
técnica é conhecida como Shaping, um termo derivado dos movimentos de mão e dedo
usados, que dão um significado mais profundo de moldar o mundo ao seu redor. Os
feitiços são expressos
exclusivamente por meio da Moldagem, com gestos que criam energia antes de
serem liberados pelas pontas dos dedos.
Feitiços
são ensinados apenas pelos inspirados. Só eles conhecem as complexidades mais
profundas da linguagem necessária para dominar a magia.
Embora
opcional, está introduzida a língua de sinais britânica (BSL) e a americana com
suporte para sinais (SSE) no jogo. Eles estão sendo usados como parte do
processo de lançamento de feitiços e para resolver alguns dos quebra-cabeças
mais desafiadores do cenário, incentivando os jovens jogadores a aprender o
alfabeto e mais enquanto jogam.
Quem
apoiou o financiamento coletivo do livro básico, seja digital ou fisicamente,
teve acesso a um workshop de vídeo sobre a arte de Moldar produzido por amigos
na comunidade de surdos. Embora não seja uma introdução abrangente ao British
Sign, ensinava aos participantes o suficiente para encorajá-los a buscar o
idioma além do jogo. Além disso, o livro principal também vem com uma folha do
alfabeto da American Sign Language (ASL).
2 comentários:
Só um detalhe, não é linguagem de sinais, é lingua de sinais.
Obrigado pelo alerta. Corrigido.
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