sexta-feira, 14 de maio de 2021

Inspirisles, RPG que desenvolve a língua de sinais

 Inspirisles, RPG que desenvolve
a língua de sinais

 

RPG é uma porta para iniciativas maravilhosas de todos os tipos, mas Inspirisles vai além disso. Esse sensacional RPG lançado pela Hatchlings usa um sistema em torno de Belief (Crença) para desenvolver a empatia e regras mágicas que ensinam aos jogadores a Língua de Sinais Britânica (ASL) ou norteamericana (SSE). Ele teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido em julho do ano passado e agora está em uma promoção no DriveThru na modalidade Pay What You Want (LINK) com preço sugerido de $0. Vamos conhecê-lo?

Experimentando visões de uma terra mítica durante a infância, você é guiado a um reino governado por fadas. Responsável por um pacto feito há muito tempo por seus ancestrais, Arthur & Guinevere Pendragon, você deve agora ganhar a fé e o respeito de seus deuses para garantir sua passagem de volta para casa, ou ficará lá para sempre.

Inspirisles é um RPG de mesa totalmente original voltado para adolescentes, que irá promover empatia, habilidades para a vida e consciência surda, com ênfase no trabalho em equipe e na criatividade. Ele ajuda as pessoas a desenvolverem e compreenderem a narrativa, a empatia e a conscientização dos surdos.

O jogo se passa com personagens adolescentes que possuem alguns poderes extraordinários que estarão em um cenário baseado na cultura celta repleto de personalidades famosas e monstros temíveis. Durante o jogo os personagens dos jogadores (e os próprios jogadores) aprenderão a língua de sinais britânica/americana ao lançarem feitiços e resolverem quebra-cabeças.

Este projeto surgiu depois do autor, Rich Oxeham, mestrar para seu grupo adolescente em Dungeons & Dragons, por mais de um ano. Eu queria criar algo para eles. Algo que eles pudessem ajudar na construção. E algo que ele poderia levar além do grupo para usar em escolas e comunidades como um modelo de oficina. Inspirisles é o resultado disso, um jogo para jovens jogadores que reflete seu interesse pelo folclore e pelo trabalho contínuo com a comunidade surda.

Embora o Inspirisles seja voltado para crianças e adolescentes, ele pode ser apreciado igualmente por adultos e isso é incentivado, chamando pais, educadores e iniciantes de mesa a investirem atenção nesse RPG.


O Mundo
Inspirisles usa a ideia do Belief [Crença]. O Belief é a pedra angular de Inspirisles. É a energia que liga todas as coisas. Em sua ausência, a terra e seus filhos desapareceriam da vida e da memória. Se a Belief secasse, teria repercussões terríveis. Imagine algo calamitoso como as calotas polares da Terra derretendo repentinamente ou a eletricidade desaparecendo do globo durante a noite. Embora a crença seja gerada por meio de coisas como a exploração, as artes, o trabalho e até mesmo a batalha, isso empalidece em comparação com a quantidade arrecadada por crianças humanas. Como as crianças acreditam cada vez menos em magia, os habitantes de Inspirisles devem inventar maneiras novas e cada vez mais criativas de convencê-los do contrário. A crença recolhida da Terra é levada para a Árvore do Mundo e lançada sobre suas raízes. Essa energia então se espalha por toda a terra, curando os alicerces das ilhas.

Este mundo é um lugar onde os deuses andam livremente, onde dragões são caçados para acumular Crença, onde uma guerra se desenrola entre amigos, onde reforjar uma espada ancestral pode reforjar um reino, onde a língua de sinais é usada para lançar feitiços, onde não há morte, apenas descrença, e onde os heróis sobem e caem juntos. É também um cenário para refletir as lutas de nosso próprio mundo. Você encontrará calamidades ambientais, ganância política e injustiça social, para citar apenas alguns.


O Sistema
O sistema e sua mecânica são inteiramente construídos em torno do tema da Belief. Os jogadores devem trabalhar juntos para coletar esta mercadoria maravilhosa, alcançando as alturas antes de decidir se querem ficar e desfrutar da fama ou voltar para casa e se reunir com suas verdadeiras famílias.

Afastando-se dos sistemas encontrados em muitos RPGs de mesa populares, o Inspirisles é amplamente voltado para jovens adultos e acaba com a mecânica tradicional, como bônus raciais, sistemas de classes, combate pesado e até mesmo a morte. Embora os jogadores devam esperar uma experiência sandbox aberta, é bom ter um objetivo geral em mente. Como tal, o conceito de curar a terra como uma equipe para recompensas e progressão está no cerne do Inspirisles.

Como em qualquer RPG, o Inspirisles lançará desafios aos jogadores. Assim como encontros sociais e ambientais, os Foundlings (jogadores) inevitavelmente encontrarão monstros familiares das lendas celtas. Dentro do livro, você também descobrirá muitas coisas desagradáveis ​​ e as ferramentas para inventar a sua própria.

Os personagens terão seis atributos: espada, escudo, velocidade, inteligência, social e sobrevivência. Ao enfrentar obstáculos, eles podem colocar até três cartas representando feitiços, habilidades ou itens. Essas cartas exibem propriedades únicas que terão um impacto em seu bônus de atributo. Os jogadores então rolam 2d6, adicionando o bônus de atributo mais quaisquer acréscimos das cartas. Se o obstáculo que estão enfrentando for realmente perigoso, eles podem recorrer ao seu reservatório do Graal como último recurso, um recurso transportado apenas por personagens dos jogadores.

Os obstáculos podem incluir interações sociais, quebra-cabeças, desafios ambientais e batalha. Quer o obstáculo seja resolvido por meio de interpretação ou combate, se exigir uma verificação, é sempre disputado entre o jogador e o Guia do Graal (Mestre do Jogo).

Cada encontro fracassado e ao invés de sofrer ferimentos ou morte, os personagens irão experimentar a Descrença. Se muita descrença for acumulada com um grupo, os jogadores devem se unir para reduzi-la usando a Belief que eles podem estar economizando para uma jogada de salvamento ou novas cartas. Este ato de equilíbrio incentiva a empatia entre os participantes, mas também evita que a Ruína afete as ilhas.


O Mestre ou o Guia do Graal
Aqui o Mestre é chamada de Guia do Graal (GG). Um adulto ou adolescente participante assumirá o papel de GG e se tornará o espírito do Rei Arthur Pendragon ou da Rainha Guinevere. Será sua tarefa guiar os jogadores em sua jornada, tomando decisões sobre as regras, dando voz aos cidadãos e presas, e encorajando todos a trabalharem juntos, compartilharem os holofotes e se divertirem.

Como GG, você também tem a oportunidade única de presentear seus jogadores com o Graal Pool, um conjunto de dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12 e d20). Os personagens são os únicos seres capazes de carregar esta água derramada do Santo Graal. Até mesmo “um gole” vai lhes oferecer uma vantagem ao enfrentar os maiores desafios e os mais perigosos dos inimigos.

Por falar no Graal, com o livro haverá um modelo para o vaso sagrado que os GGs podem recortar antes das sessões. Este adereço é então colocado no centro da área de jogo e pode ser invertido sempre que um jogador achar um tema ou cenário muito difícil. O GG pode então avançar rapidamente sem interromper a sessão geral.

Também é responsabilidade do GG adicionar tensão e perigo à experiência. Se seus jogadores acumularem muita Descrença, eles podem consultar um gráfico de Ruína. Isso mudará o Inspirisles de maneiras dramáticas, como causar a erupção de um vulcão, apresentar feras para caçar os personagens, ter Excalibur capturada por um inimigo ou construir uma ponte de troll nos arredores de uma cidade.


Os Personagens
Como jogador, você assume o papel de Foundling, um adolescente humano atraído pelo destino para as ilhas. Em vez de selecionar uma raça ou classe, os Foundlings são treinados por um dos oito clãs de fadas, também conhecidos como Amigos. Os Knockers, Glow, Wyrmbitten, Capra, Piskies, Giantheld e Bucca povoam locais distintos da cidade à floresta, da mina de estanho à tundra. Sete dessas raças trabalham incansavelmente para restaurar a Belief (Crença) e prevenir o colapso dos Inspirisles. Enquanto o oitavo, um povo exilado conhecido como Glimmers se recusa a ajudar, abrigado bem abaixo da superfície, onde as rachaduras não são vistas e os tremores não são sentidos.

Como um Foundlings, uma vez que a Belief (Crença) é reunida, ela pode ser usada de 3 maneiras distintas:
 

- Peregrinação a Avalon, onde fica a Árvore do Mundo. A crença é oferecida às suas raízes em troca de treinamento.

 

- Patrocínio aos Inspired. A crença é oferecida em troca de feitiços.

 

- Prover para a comunidade pela qual eles foram abraçados. A crença é oferecida em troca de itens.

 
Independentemente de como os Foundlings ofereçam a Crença, eles ganharão o favor das casas governantes e sentirão sua reputação e poder crescerem.


Os Inspireds
Os Inspireds são a coisa mais próxima que as ilhas têm de divindades. Sua influência pode ser sentida em todo o reino em todos os momentos e, no final das contas, os jogadores precisarão impressioná-los se quiserem voltar para casa.

Além de serem grandes professores de magia na forma de Shaping (algo como Modelar com as mãos), eles têm negócios em suas terras natais, permitindo que os Foundling se tornem aprendizes e ganhem Crença por meio de trabalho árduo e dedicação. Eles são quatro:
 

- Kilna do Fogo tem sua forja.

- Egrain da Terra tem seu vinhedo.

- Athelyn da Água tem sua casa de banho.

- Vorm do Ar tem seu navio celeste.

 

Modelar
Além de falar a língua comum por causa das interações com a humanidade, as fadas usam uma forma de língua de sinais que eles acreditam se comunicar diretamente com o coração.

A técnica é conhecida como Shaping, um termo derivado dos movimentos de mão e dedo usados, que dão um significado mais profundo de moldar o mundo ao seu redor. Os feitiços são expressos exclusivamente por meio da Moldagem, com gestos que criam energia antes de serem liberados pelas pontas dos dedos.

Feitiços são ensinados apenas pelos inspirados. Só eles conhecem as complexidades mais profundas da linguagem necessária para dominar a magia.

Embora opcional, está introduzida a língua de sinais britânica (BSL) e a americana com suporte para sinais (SSE) no jogo. Eles estão sendo usados como parte do processo de lançamento de feitiços e para resolver alguns dos quebra-cabeças mais desafiadores do cenário, incentivando os jovens jogadores a aprender o alfabeto e mais enquanto jogam.

Quem apoiou o financiamento coletivo do livro básico, seja digital ou fisicamente, teve acesso a um workshop de vídeo sobre a arte de Moldar produzido por amigos na comunidade de surdos. Embora não seja uma introdução abrangente ao British Sign, ensinava aos participantes o suficiente para encorajá-los a buscar o idioma além do jogo. Além disso, o livro principal também vem com uma folha do alfabeto da American Sign Language (ASL).





2 comentários:

Aronim disse...

Só um detalhe, não é linguagem de sinais, é lingua de sinais.

João Brasil disse...

Obrigado pelo alerta. Corrigido.