domingo, 26 de setembro de 2021

Resenha: Hearts of Wulin, um PbtA de qualidade e suavidade

 Resenha: Hearts of Wulin,
um PbtA de qualidade e suavidade

 

Uma novidade chegando para os amantes do gênero wuxia. Mesclando lutas requintadas e romance estoico entre os personagens Hearts of Wulin, de Lowell Francis e Joyce Ch’ng, chega acertando em cheio em equacionar romance e luta, sentimento e ação. Usando o sistema Powered by the Apocalypse (PbtA), temos tudo o que necessitamos para brandir espadas, realizar saltos pairando no ar e conquistar os corações de aliados e adversários.

Abaixo, trago a resenha traduzida de Jared Rascher, do seu blog Gnomestew, com informações mais que suficientes para que possam ter um visual de todas as potencialidades deste título muito interessante. 
 

Resenha de Hearts of Wulin
 
Quando eu assisto cenas de luta, sempre penso nas discussões em um dos meus podcasts favoritos, Jianghu Hustle, sobre como nas histórias de wuxia, a luta é um meio de contar uma história - uma forma alternativa de diálogo que usa fisicalidade em vez de palavras. Os personagens são frequentemente derrotados por um antagonista no início da história para estabelecer a escala e a necessidade de melhorar o que fazem. Membros da família e interesses amorosos acabam se vinculando aos acontecimentos que se desenrolam. A maneira como um inimigo é derrotado mostra com que tipo de protagonista você está lidando.

Embora eu tivesse assistido a vários filmes wuxia no passado, ouvir o podcast me fez assistir os vários filmes e olhar para eles com uma melhor compreensão de por que esses filmes fazem o que fazem. Assisti a filmes como Iron Monkey, Hero e House of Flying Daggers, não apenas para ver cenas legais de luta, mas para ver como as lutas aconteciam, o que os movimentos e contra-ataques diziam sobre os personagens e como eles avançavam a narrativa.

Tudo isso para dizer que pensar na narrativa da fisicalidade, nos conceitos de escala e no melodrama dos relacionamentos me fez pensar em Hearts of Wulin, um jogo Powered by the Apocalypse que emula as histórias de Wuxia.

O livro debulhado
Esta revisão é baseada no PDF de Hearts of Wulin. O PDF tem 231 páginas. Isso inclui uma página de créditos, um índice analítico, um índice de seis páginas, oito páginas de apoiadores do Kickstarter e uma lista de complicações alternativas. Além de livro de regras em PDF, também há vários recursos disponíveis para o jogo, incluindo um resumo de criação de personagem, uma folha de movimentos básicos, playbooks básicos, folha de jogadas fantásticas, manuais fantásticos, bem como uma folha de emaranhamento para cada um deles e mais.

Falaremos mais sobre isso mais tarde, mas os playbooks e movimentos fantásticos não substituem totalmente os livros de regras ou movimentos básicos, mas os complementam para diferentes gêneros que estão sendo emulados. Os playbooks existem em cada estilo de jogo, mas alguns movimentos são adicionados e alguns são removidos, para melhor incorporar o estilo de história que está sendo apresentado. Eu realmente gosto desse tipo de material suplementar completo porque eu vi jogos no passado que apresentam material opcional que não tem o mesmo tipo de suporte que as opções básicas recebem.


Quem conta sua história
É importante notar que sou um branco comentando um RPG sobre histórias de wuxia. Gosto do gênero, mas não sou, de forma alguma, um especialista em cultura ou mídia. O pessoal da Jianghu Hustle é ótimo e sabe muito mais do que eu, mas eles também são brancos. Portanto, vale a pena olhar para a equipe de design.

Isso começou com Lowell Francis, também um homem branco, e seu amor pela mídia. Dito isso, Lowell percebeu que precisava de uma perspectiva adicional sobre os tópicos e de uma compreensão mais ampla do contexto dos tropos culturais. Isso levou ao desenvolvimento adicional de Agatha Cheng, Jamila Nedjadi, Alun Rees e Sherri Stewart, bem como à aquisição de um escritor adicional em Joyce Ch'ng, com leitura sensível feita por Yilin Wang e Agatha Cheng.

Introdução, segurança e conteúdo
A introdução aborda a história das histórias wuxia, originando-se com histórias mais fantásticas capturadas em romances. Isso deu lugar a histórias menos fantásticas no século 20, onde a fantasia se tornou mais “realidade intensificada”, mas quanto mais essas histórias são contadas na mídia visual, mais elementos fantásticos se expandem novamente.

Esta seção também descreve onde Hearts of Wulin se assemelha aos jogos tradicionais de Powered by the Apocalypse, e o que ele faz de forma diferente. Muito da base única fornecida por este conjunto de regras existe dentro dos conceitos de entanglements, bonds, scala e elements. O jogo usa as categorias de resolução tradicionais de 6- (falha) / 7-9 (acerto parcial) / 10+ (acerto), mas os personagens podem gastar bônus em alguns playbooks, os elementos podem mudar o quadro de referência para esta resolução, e em vez disso de estatísticas, personagens rolam + elementos. Esses elementos são os seguintes:
 

- Terra

- Fogo

- Metal

- Água

- Madeira

 
Cada um desses elementos possui características positivas e negativas associadas a eles. Frequentemente, os personagens são livres para escolher com qual elemento eles querem rolar, mas precisa se ajustar à narração de sua abordagem, e alguns movimentos fazem com que um personagem marque seu elemento, o que significa que está indisponível para uso até que algo específico aconteça para disponibilizar esse elemento de novo.

Cada personagem tem dois entanglements, geralmente enquadrados como incorporando o PC, outro PC e um NPC. Por exemplo, um envolvimento romântico pode fazer com que um PJ seja atraído pela noiva de outro PJ. Sempre que esse conflito entra em jogo, há um movimento especial que pode ser rolado, representando a turbulência interna do personagem.

A seção de segurança e conteúdo inclui uma discussão dos procedimentos da sessão zero para definir expectativas, determinando o que pode ou não acontecer em uma história na mesa e usando ferramentas de segurança ativas. Há também uma discussão sobre o que devemos e não devemos fazer em relação a uma cultura existente, mergulhando em temas como apropriação cultural e respeito pelas experiências vividas pelo outro jogador.

Criação de Personagem, Movimentos Básicos, Conflitos e Avanços, Entanglements, Playbooks
A criação de personagens envolve escolher um playbook, atribuir números aos seus elementos, escolher seus movimentos iniciais e criar seus envolvimentos. Muito disso parecerá familiar aos jogadores se eles criarem personagens em outros jogos Powered by the Apocalypse. Os playbooks para este jogo são:
 

- Awake

- brave

- Loyal

- Outsider

- Student

- Unorthodox

 
Embora seis playbooks sejam suficientes para facilitar a maioria dos playgroups, os playbooks têm outro meio de especializar o “tipo” exato desse playbook que o personagem está interpretando. Cada um desses playbooks têm três movimentos de “interpretação” que temperam ainda mais o arquétipo do personagem, além dos dois movimentos iniciais que um personagem escolhe dos movimentos gerais do playbook.

Cada playbook individual tem uma formulação específica para seus envolvimentos gerais e românticos. Personagens que não querem ter um entanglement romântico podem ter um entanglement geral separado, e esses entanglements ajudam a criar um elenco estendido de personagens para o jogo. Personagens também têm vínculos com personagens específicos, e esses vínculos podem ser usados ​​para afetar testes, usando a força concedida pelo vínculo para ajudar o personagem a se concentrar no sucesso em suas tarefas.

Existem movimentos básicos para ajudar outros personagens (que podem limpar elementos marcados ou criar novos laços), impressionar outros, lidar com a turbulência interna, coletar informações ou lidar com condições adversas. Existem também movimentos separados para quando um personagem luta em um duelo, luta contra as tropas de um antagonista ou luta contra outro PC.

Todas essas resoluções dependem da escala. Se um oponente tiver uma escala inferior, as apostas do cheque são muito mais baixas e o PC sempre vencerá - mas com diferentes efeitos secundários. Os PJs sempre perderão contra alguém com escala maior, mas, novamente, com efeitos variados com base em quão bem o teste vai. Se você quer aprender como se tornar melhor para enfrentar aquele oponente em igualdade de condições, isso pode exigir o trabalho em equipe, ou para você se engajar no movimento que lhe permite aprender novas técnicas.

Os duelos entre PC e PC são interessantes, pois são resolvidos por meio de meta-negociação. O iniciador da luta oferece algo ao outro jogador, e se ele aceitar, seu personagem perde a luta, mas ganha o que foi oferecido.

Os personagens avançam com 8 XP e ganham XP perdendo o conflito, enfrentando seu conflito interno ou interagindo com seus enredos. Um entanglement por sessão será destacado, então é o que o PC deseja ver em primeiro plano e vale uma XP extra.


Mestrando, Movimentos do Mestre, GMing Playbooks, Cenários
A seção sobre mestragem faz o que você pode esperar de um jogo PbtA, estabelecendo princípios e agendas, mas como nas seções anteriores, a linguagem parece mais natural do que alguns dos jogos PbtA de “primeira geração”.

Os exemplos de movimentos difíceis e suaves (os movimentos feitos pelo Mestre quando um personagem rola um 6 como resultado) me surpreenderam um pouco. Estou acostumado a movimentos suaves sendo mais “arautos” narrativos de algo que está para acontecer, mas tanto movimentos fortes quanto movimentos suaves, nos exemplos, têm instâncias de envolvimento específico com o conteúdo das regras.

Há também uma discussão sobre como julgar os movimentos no jogo. Isso inclui tornar alguns resultados abertos menos em algumas situações, bem como modificar a forma como alguns movimentos funcionam se os gatilhos do XP ocorrerem com muita frequência para o seu gosto. Esta seção também apresenta uma variante de duelo estendido, incluindo uma fase de Face-Off e Concentração antes do confronto final.

Existem 36 cenário iniciais (um para cada câmara de Shaolin, de acordo com os irmãos Shaw) para inspirar os mestres. Só vou dizer que adoro isso. Existem algumas ótimas ideias aqui, muitas das quais são tiradas de algumas histórias clássicas de wuxia. Esses cenários iniciais incluem pergaminhos perdidos de poder, heróis, torneios e convites misteriosos.

Courtly Wuxia, Fantastic Wuxia
A próxima seção do livro trata dos subgêneros das histórias de wuxia. Courtly Wuxia lida com personagens que devem navegar pela política e famílias nobres, bem como outros conflitos. O Fantastic Wuxia envolve histórias de wuxia que envolvem fortemente monstros, deuses, magia e elementos sobrenaturais.

Em vez de criar playbooks inteiramente novos, cada subgênero introduz um papel adicional adequado ao subgênero que está sendo discutido e indica vários movimentos do manual padrão a serem trocados por outros movimentos específicos do gênero. Normalmente sou alguém que gosta de jogos PbtA com muita variedade em playbooks, mas eu realmente gosto de como este jogo lida com a customização dos seis playbooks básicos para diferentes situações.

Personagens em um cenário de corte têm movimentos adicionais, como The Game of Court e o Social Duel. Os jogadores têm acesso a uma nova moeda narrativa, Influência, que é usada com alguns dos novos movimentos. Os personagens escolhem uma agenda para seus personagens e os conflitos com sua agenda podem desencadear a turbulência interna do personagem também.

Além dessas manobras da corte, há também um conjunto de movimentos para resolver o combate em massa. Isso envolve personagens realizando um grande feito que muda a maré da batalha ou envolve personagens “apostando” o que está em jogo na batalha e rolando para ver quantos desses itens em jogo devem ser sacrificados para uma vitória.

A seção Fantastic Wuxia apresenta movimentos para Enfrentar o Sobrenatural, Buscar Especialistas, Usar e Encontrar Magia e Desvendar Maldições. Além disso, ele cria alguns traços sobrenaturais que monstros e outras criaturas podem ter e que podem afetar os PJs que os envolvem. Por exemplo, uma criatura imortal pode ser derrotada, mas sempre voltará se sua maldição não for descoberta. Uma criatura venenosa impede que um personagem passe no teste de um elemento até que alguma solução sobrenatural seja aplicada.

Embora existam muitos novos playbooks para personagens em ambos os gêneros, eu queria indicar especificamente o playbook sobrenatural do Unorthodox Playbook “In Human Guise”. Isso realmente ressalta a flexibilidade que esses papéis fornecem na mudança do contexto desses arquétipos, porque isso permite que o Unorthodox seja uma criatura sobrenatural.

História e notas culturais, definindo alternativas
Esta seção abre com uma linha do tempo de dinastias históricas na China e aborda vários elementos históricos que são frequentemente incluídos, de uma forma ou de outra, em uma narrativa wuxia que ocorre na China histórica. Isso inclui tópicos como o imperador, filosofias e religiões, códigos de comportamento e o templo de Shaolin, incluindo como as histórias de wuxia frequentemente se desviam do verdadeiro templo histórico Shaolin.

Há uma lista de cenários que podem ser usadas para histórias de wuxia, bem como os tipos de histórias que funcionam bem nesses cenários alternativos. Isso inclui temas como histórias de detetive, aventuras, assaltos e reviravoltas de ficção científica. Tudo isso inclui discussões sobre como esses tipos de histórias assumem diferentes ornamentos quando associados a histórias de wuxia.

Um gênero que eu esperava ver envolvia histórias modernas e dramas policiais. Provavelmente porque gosto muito dos romances de Fonda Lee. Dito isso, há muitas orientações sobre como fazer diferentes campanhas nesta seção.

Cenas narrativas de luta
Lembra quando eu estava falando sobre Jianghu Hustle? Esta seção do livro é escrita por esses podcasters, discutindo com mais profundidade o que ações específicas podem dizer na narrativa do jogo. Como o jogo em si geralmente resolve conflitos com uma única rolagem, grande parte deste capítulo é sobre como narrar como uma luta prolongada pode parecer antes de ir para os resultados dessa interpretação para encerrar a narração.

Maior Escala
Este é um ótimo jogo PbtA para apresentar as regras com uma linguagem natural que seja compreensível e envolvente. Ele cobre os tópicos de uma maneira abrangente, mas sucinta e cobre muito terreno. Fiquei sinceramente surpreso com a abrangência das seções sobre wuxia para corte e a fantástica, já que esse é o tipo de material que normalmente espero ver no material suplementar. Quase toda vez que eu pensava comigo mesmo: “Eu me pergunto como faria isso no jogo”, a resposta geralmente estava na próxima seção que lia.

Elemento Marcado
Não vejo muitas desvantagens neste jogo. Existem algumas referências a outros jogos e regras que podem ser usados ​​para emular itens opcionais que não tenho certeza se foram elaborados o suficiente para alguém que não tenha essas regras. Eu poderia querer um pouco mais de informação sobre como “cruzar o rio” entre o wuxia de corte e o fantástico (por exemplo, em um ambiente como Ice Fantasy).

Recomendado - se o produto se adequar à sua ampla área de interesses em jogos, você provavelmente ficará satisfeito com esta compra. Este jogo atinge vários níveis. Por si só, é um jogo forte para se envolver com os vários gêneros e subgêneros de wuxia. Inclui muitos conselhos e informações sólidas para qualquer pessoa que possa realizar aventuras no estilo wuxia com outros sistemas de jogo. Ele faz um trabalho sólido no espaço de design do PbtA, destacando a flexibilidade e o design compacto. Qualquer um desses motivos tornará esta compra sólida.

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