segunda-feira, 6 de setembro de 2021

Starfinder - Kaiju, titãs e outras coisas grandes

  
Starfinder
Kaiju, titãs e outras coisas grandes

 
Na rede tem muito material interessante criado por fãs que ainda não foram lançados pela Paizo. Um exemplo disso são regras para monstros fora do padrão normal dos livros de regras atuais. Por que não enfrentar um kaiju ou coisas piores? Bom, Jeremy Corff, do site Solo Run Studio, pensou nisso e criou um sistema para criar ou adaptar tais mortais criaturas e inseri-las em suas mesas. Salve os Mundos do Pacto da destruição certa sob o jugo dessas bestas imensuráveis. O material está traduzido para que todos possam aproveitar!
 

Kaiju, titãs e outras coisas grandes
 
Trabalhando no cenário Endless Horizon me fez pensar muito sobre a questão de tamanho. Um dos conceitos básicos do cenário é que os Personagens dos Jogadores estão lutando para sobreviver e se aventurar neste reino dominado por inimigos de proporções épicas. Nos níveis inicial e médio, isso deve fazer com que qualquer aventureiro tenha uma certa tensão em mentes de que se um kaiju ou criatura semelhante aparecer, eles precisam fugir o mais rápido possível. Mas o tamanho por si só não dá conta do recado. No Starfinder, existem poucos benefícios em ser muito grande - aumenta o alcance, mas pouco mais do que isso. Acredito que a intenção disso é simplificar as coisas para o Mestre, para que eles não precisem pesquisar quais são os benefícios de ser gigantesco e, em vez disso, poderem apenas encontrar tudo o que precisam no bloco de estatísticas. Essa é uma decisão de design que eu aprecio, significa apenas que quando você está criando alguma besta titânica como um kaiju, você precisa ter certeza de que você, como criador do monstro, está dando a ela habilidades adequadas à sua estatura.

Eu também estaria prestando um péssimo serviço a mim e aos futuros jogadores se não levasse em conta as regras do Mech Combat que a Paizo tem testado. Se eu vou fazer este cenário cheio de monstros gigantescos, os jogadores vão querer entrar em algum mecanismo gigante e colocar seu Voltron em ação. Portanto, com isso em mente, aqui está uma tabela de tamanho expandido, bem como novos enxertos de tipo de criatura para Kaiju e Titãs.

 

Categoria de Tamanho

Atura

ou Comprimento

Peso

Espaço

Alcance Natural (Alto

Alcance Natural (longo)

 

Médio

 

1,2m – 2,5m

28kg – 225kg

1,5m

1,5m

1,5m

 

Grande

 

2,5m – 5m

225kg – 2t

3m

3m

1,5m

 

Enorme

 

5m – 10m

2t – 16t

4,5m

4,5m

3m

 

Gigantesco

 

10m – 20m

16t – 125t

6m

6m

4,5m

 

Colossal

 

20m – 40m

125t – 300t

9m

9m

6m

 

Vasto

 

40m – 80m

300t – 1000t

12m

12m

9m

 

Incomensurável

 

80m ou mais

1000t ou mais

18m

18m

12m

 

Algumas coisas para ter em mente neste gráfico: qualquer coisa gigantesca ou maior, provavelmente, deve ter uma opção de Combate de nave estelar se você estiver usando isso em seu jogo. Além disso, o movimento deve aumentar com o tamanho, então, em média, uma criatura gigantesca deve ter uma velocidade de movimento de pelo menos 15m, colossal deve ter pelo menos 24m, vasto deve ter pelo menos 36m, e incomensurável deve ter pelo menos 45m. Essas coisas são enormes e têm passadas extremamente largas.

Na primeira edição do Pathfinder, os Kaiju são um subtipo, geralmente de bestas mágicas. Tenho seguido essa estrutura, mas há características compartilhadas o suficiente para que deem à eles seu próprio tipo em Starfinder.

Kaiju


Um kaiju é uma criatura enorme e geralmente única, de tamanho e poder que ganha sua própria classificação. Eles são frequentemente associados a subtipos elementares e, embora alguns sejam apenas mais espertos do que a besta típica, muitos apresentam traços de personalidade que permitem alianças rudimentares ou rivalidades com outros kaiju. Apesar de tudo, todos os kaiju têm grande capacidade de devastação.

Características: Visão no escuro de 180m, escuro, redução de dano sem tipo de pelo menos 10, cura rápida de seu ND ou regeneração de metade de seu ND, resistência de pelo menos 10 à maioria dos tipos de energia, bem como imunidade a dano de habilidade, dreno de habilidade, efeitos de morte, doença e medo. Eles também têm as seguintes habilidades:
 

- Onda de ação (Ex): o Kaiju é capaz de fazer duas ações padrão e uma ação de movimento em seu turno. Alguns podem fazer ainda mais.

 

- Demolir Estruturas (Ex): as armas naturais do Kaiju ignoram a dureza de todas as estruturas não feitas de liga de adamantina ou de um material mais duro. Contra estruturas feitas de tais materiais, as armas naturais do kaiju ignoram metade da dureza da estrutura.

 

- Arremessar o Inimigo (Ex): quando um kaiju causa dano a um inimigo enorme ou menor com um de seus ataques naturais, ele pode tentar acertar o inimigo como parte desse ataque. O kaiju só precisa atingir CAC +4 para que a manobra empurrar seja bem-sucedida. Se um obstáculo parar a criatura arremessada antes que ela percorra toda a distância, o inimigo arremessado e o obstáculo atingido recebem cada um 1d4 pontos de dano por contusão por 1,5m de distância restante e o inimigo é derrubado no espaço adjacente ao obstáculo.

 

- Maciço (Ex): como os kaiju são tão maciços, o solo irregular e outras características do terreno que formam terreno difícil geralmente não representam um obstáculo significativo para o movimento de um kaiju, embora assentamentos ou áreas de floresta sejam considerados terrenos difíceis para um kaiju. Uma criatura enorme ou menor pode se mover por qualquer quadrado ocupado por um kaiju e vice-versa. Um kaiju pode fazer ataques de oportunidade apenas contra inimigos Enormes ou maiores e pode ser flanqueado apenas por inimigos Enormes ou maiores. Um kaiju ganha um bônus por estar em um terreno mais alto apenas se todo o seu espaço estiver em um terreno mais alto que o de seu alvo. É possível para uma criatura enorme ou menor escalar um kaiju - isso geralmente requer um teste de CD 30 bem-sucedido e ao contrário das regras normais sobre kaiju e ataques de oportunidade, uma criatura pequena ou maior que sobe no corpo de um kaiju provoca um ataque de oportunidade do monstro.

 

- Recuperação (Ex): Sempre que um kaiju falha em um teste de resistência contra qualquer efeito mental, paralisia, petrificação, polimorfia ou imobilização, ele pode tentar um novo teste de resistência no final de seu turno para remover o efeito. Fazer isso não requer uma ação. Um kaiju pode tentar um novo teste para encerrar o efeito com a frequência que desejar, mas pode tentar remover apenas um desses efeitos por rodada. Uma vez por ano, se um kaiju recebe uma quantidade de dano que normalmente o mataria reduzindo seus pontos de vida a uma quantidade negativa igual ao seu valor de Constituição, o dano em vez disso cura o kaiju em duas vezes a quantidade de dano, mas esta cura deixa o kaiju desorientado e desprevinido. Nesse ponto, a criatura fica nauseada e busca apenas retornar ao seu covil. Qualquer quantidade de dano causado a ele por uma fonte externa antes de atingir seu covil, entretanto, imediatamente nega o efeito nauseante e permite que o kaiju termine sua retirada e ataque.

 
Ajustes: +2 para um tipo de teste de resistência, +1 para jogadas de ataque.
 
 
Titã


Titãs são criaturas primordiais de poder quase divino que são anteriores às raças mortais. Durante a Idade da Criação, os deuses formaram os titãs a partir da substância bruta dos planos para ajudá-los a refinar e desenvolver o novo e ainda malformado multiverso. Por razões desconhecidas, os titãs se rebelaram contra seus progenitores, declarando-se os verdadeiros senhores da criação. Planos inteiros foram destruídos na guerra que se seguiu, mas no final os deuses emergiram vitoriosos, banindo e aprisionando seus filhos rebeldes.

Características: Visão no escuro, redução de dano sem tipo de pelo menos 15, cura rápida de seu ND ou regeneração de metade de seu ND, resistência de pelo menos 15 para todos ou quase todos os tipos de energia, imunidade a pelo menos um tipo de energia, bem como imunidade a dano de habilidade, drenagem de habilidade, envelhecimento, efeitos de morte, doença, paralisia, ferimantos permanentes, petrificação, veneno, polimorfia e medo. Eles também têm as seguintes habilidades:
 

- Onda de ação (Ex): Titãs são capazes de fazer duas ações padrão e uma ação de movimento em seu turno. Alguns podem fazer ainda mais.

 

- Presença Assustadora (So): Titãs inspiram terror. Alcance igual à ND x 3m, CD por ND.

 

- Maciço (Ex): como os titãs são tão maciços, o solo irregular e outras características do terreno que formam terreno difícil geralmente não representam um obstáculo significativo para o movimento de um titã, embora assentamentos ou áreas de floresta sejam considerados terrenos difíceis para um titã. Uma criatura enorme ou menor pode se mover por qualquer quadrado ocupado por um titã e vice-versa. Um titã pode fazer ataques de oportunidade apenas contra inimigos Enormes ou maiores e pode ser flanqueado apenas por inimigos Enormes ou maiores. Um titã ganha um bônus por estar em um terreno mais alto apenas se todo o seu espaço estiver em um terreno mais alto que o de seu alvo. É possível para uma criatura enorme ou menor escalar um titã - isso geralmente requer um teste de CD 30 bem-sucedido e ao contrário das regras normais sobre titã e ataques de oportunidade, uma criatura pequena ou maior que sobe no corpo de um titã provoca um ataque de oportunidade do monstro.

 

- Resistência à magia (Ex): Titãs naturalmente resistem a qualquer tentativa de alterar seu espaço na realidade. Igual a 11 + ND do titã.

 

- Visão verdadeira (So): Titãs usam continuamente esta habilidade, como o feitiço.

 

- Imortais (Ex): Titãs são parte da própria estrutura do multiverso e não podem ser mortos. A desintegração pode prejudicá-los, mas não destruí-los. Milagre, desejo ou Warp Reality não podem matá-los, e mesmo o poder divino não pode realmente matar um titã, apenas mutilar ou aprisionar. Se levado a zero pontos de vida, o titã é considerado inconsciente e cura normalmente a partir de sua rápida cura ou regeneração. Se colocado em uma área onde eles sofrem danos contínuos que não permitem que eles se curem até a consciência, após um minuto o titã se dissolve e se reforma 1d12 horas depois em algum lugar no mesmo plano em que eles possam existir sem sofrer danos contínuos.

 

- Imparável (Ex): Se um titã começa seu turno sofrendo de uma ou todas as seguintes condições, ele se recupera delas no final de seu turno: cego, confuso, pasmo, surdo, ofuscado, exausto, fatigado, nauseado, enjoado, lento, zonzo e atordoado.

 
Ajustes: +2 para um tipo de teste de resistência, +1 para jogadas de ataque

 

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