The Island of Sina Una,
um suplemento
sobre a cultura
filipina para D&D 5e
Já
disse em mais de uma oportunidade o quanto eu gosto de conhecer RPGs e formas
de jogar de outros lugares, ou material feito com responsabilidade sobre outras
culturas. Estou, sempre que posso, vasculhando a rede para descobrir algo novo
para conhecer e apresentar por aqui. Este é o caso The Island of Sina Una, um
suplemento compatível com D&D 5e ambientado na mitologia e cultura filipina
pré-colonial. Embora não tendo sido criado diretamente por filipinos, este
material mostra-se – pelo que pude ver em resenhas e fóruns – responsável e
reocupado em não criar caricaturas culturais. As Filipinas é um terreno fértil
para RPGs que ainda espero que seja “descoberto” pelas editoras brasileiras. Já
resenhei aqui Tadhana e recentemente também descobri o Island Aswangs (que
apresentarei em breve). São experiências interessantes, e ver mais material
sobre esse local é cativante.
O
principal ponto que me agrada ao ver essa obra, em dias como hoje, é a
preocupação na retratação real da cultura, da mitologia e do ambiente proposto.
Normalmente, principalmente nas primeiras décadas do RPG, tínhamos uma produção
claramente com a visão branca ocidentalizada (embora hoje ainda tenhamos muito
disso) onde a retratação do outro vinha claramente atrelada à falta de ideia de
civilização, estranhamento caricatural ou inferiorização. Ela era
convenientemente estereotipada.
Vamos
conhecer mais à fundo essa obra. Para isso me baseei em algumas resenhas de
fora, principalmente na do site Gnome Stew.
Aviso de conteúdo: Algumas seções
deste livro contêm descrições de danos causados a animais, incluindo o uso deles
em esportes de luta uns contra os outros ou o sacrifício
como parte de rituais. Vários monstros se
envolvem em atos de canibalismo e alguns têm descrições
gráficas de sua aparência,
que incluem órgãos internos
expostos. Alguns monstros incluem elementos de transformação de terror do
corpo e também existem monstros baseados em crianças ainda não nascidas.
Resenha de The
Island of Sina Una
Aproximando-se
da Ilha de Sina Una
Este
review é baseado na versão PDF do livro. O PDF tem 337 páginas e inclui
uma página de créditos, um índice, uma página de dedicatórias, um glossário, um
guia de pronúncia e uma declaração OGL de página inteira. O livro em si
tem formatação semelhante a outros produtos Dungeons & Dragons no que diz
respeito ao uso de cabeçalhos, barras laterais, tabelas e blocos de
estatísticas, embora o esquema de cores e a fonte sejam exclusivos deste
livro. A borda de cada página também tem sua própria borda
decorativa. Este livro está em cores.
Existem
muitos artistas talentosos trabalhando nos círculos de RPG hoje, e muitas vezes
eu não sei o que dizer sobre a arte em um livro, mesmo quando bem feito. A
arte deste livro é impressionante. Há uma variedade de artistas e estilos,
mas a variedade geral não parece discordante. A arte corresponde aos
tópicos e fornece mais detalhes e profundidade ao que está sendo
apresentado. Além das imagens de um quarto e meia página, existem várias
imagens de página inteira, incluindo as representações de várias divindades.
Geografia do livro
O
livro está dividido em quatro capítulos e apêndices. Essas seções cobrem o
seguinte:
- Capítulo Um: Pessoas,
história, aventuras, animismo, vida após a morte e os deuses
- Capítulo Dois:
O mundo, detalhes sobre as sete ilhas no cenário, o oceano e além do horizonte
- Capítulo Três:
Ancestralidades, classes, subclasses, experiências, talentos, equipamentos,
itens mágicos e magias
- Capítulo
Quatro: Monstros, incluindo Os Comedores Celestiais, que existem além das
estatísticas
- Apêndices: O
processo de criação, glossário e guia de pronúncia
Cosmologia e o
Sobrenatural
O
mundo sobrenatural nas Ilhas de Sina Una é baseado no animismo, que
todas as coisas têm espíritos associados a elas. Esses espíritos não estão
apenas associados às coisas, mas são o lado espiritual e sobrenatural das
coisas físicas. Os maiores espíritos ascensionados são os deuses, mas em
muitos lugares a linha entre o espírito poderoso e deus é confusa.
Nesta
cosmologia, o deus do céu tem duas famílias. Sua esposa original se casou
novamente depois que eles terminaram seu relacionamento, e sua segunda esposa
era uma mulher mortal, da qual seus filhos, o sol e a lua, nasceram. Os
irmãos mais novos se revezam personificando seu irmão, a Lua, enquanto os vários
Comensais Celestiais desejam devorar a lua e trazer o fim do mundo.
A
Deusa das Coisas Perdidas, a esposa original do deus do céu, casou-se com o
Deus das Montanhas, e seus filhos incluem os deuses dos amantes e do parto,
morte e mortalidade, colheita e fertilidade e a transição entre a vida e a
morte. Fora dessas famílias, existem os deuses do solo, florestas, ondas,
fogo, vulcões, tempestades, raios e trovões e caçadores.
Os
espíritos mortais viajam pelo Rio Negro para a vida após a morte, que é o outro
lado da “metade” mortal da concha cosmológica. Alguns ancestrais podem
retornar durante festivais muito específicos, geralmente habitando corpos de
répteis para observar e interagir com aqueles que deixaram para trás. Os
espíritos que não querem fazer a jornada podem ser perigosos, mas aqueles que
nadam rio acima contra o fluxo podem reencarnar como draconatos, que neste
cenário parecem mais crocodilianos ou serpentinos por natureza.
Vários
outros espíritos estão mais focados em locais e frequentemente interagem com os
mortais, pedindo-lhes tarefas e barganhando com eles para ajudar nos assuntos
locais, ou para viver em harmonia quando estão próximos uns dos
outros. Embora muitos desses espíritos não alcancem a grandeza total dos
deuses, eles podem ser enormes serpentes marinhas, tartarugas gigantes ou
espíritos gigantescos de vulcões individuais.
Os
Comensais Celestiais incluem as seguintes criaturas apocalípticas:
Arimaonga (O
leão, que não tem malícia pelos deuses, mas só quer comer a lua de brincadeira)
Bakunawa (A
serpente, com ciúmes dos deuses do céu e faminta para devorar sua beleza)
Minokawa (A
águia, que como Arimaonga, caça a lua por natureza, e não por animosidade)
Tambanokano (O
caranguejo, filho abandonado da lua em busca de vingança)
Tambanokua (A
aranha, que deseja ver o que acontecerá quando a lua se for)
Além
dos espíritos e dos Comensais Celestiais, também existem vários gigantes
nomeados que tiveram uma mão na formação, intencionalmente ou não, da forma das
ilhas no início. Esses gigantes tinham a tarefa de ajudar a proteger os
mortais dos aswangs nos primeiros dias, mas Angngalo, o patriarca desses
gigantes, falhou em seus deveres, e os gigantes costumam ser solitários e
taciturnos.
Os
aswangs são monstros nascidos de famílias amaldiçoadas. Eles incorporam
vários aspectos da vida que não deveriam ser realizados por mortais, um dos
piores exemplos sendo o canibalismo, mas também representando excessos e repúdio
a outros aspectos importantes da sociedade. Existem muitos tipos de
aswangs, mas a maioria deles são sobrenaturalmente poderosos e resistentes a
danos de qualquer coisa que não seja o sal.
Nos
apêndices, há uma discussão sobre como certas decisões foram tomadas na criação
do livro. Isso inclui como certos mitos semelhantes de diferentes culturas
na ilha foram consolidados em um único mito e em que circunstâncias isso
aconteceu. Também há alguma discussão sobre como a reconstrução de diferentes
mitos foi complicada por registros que foram descartados ou alterados pelos
colonizadores.
O que é este mundo?
O
livro apresenta o ambiente de uma maneira em que você pode usar apenas o
ambiente, com o mínimo de conexão com um mundo maior ou como parte de um mundo
de campanha existente. Cada uma das ilhas é apresentada por um narrador
que está viajando para cada uma das ilhas e, dentro dos capítulos individuais,
as passagens são frequentemente direcionadas especificamente ao leitor, dizendo
ao leitor o que deve e o que não deve ser evitado e por quê.
Cada
uma das ilhas tem entradas para dados demográficos, geográficos, clima e estilo
de vida, grandes povoações e espíritos. Os dados demográficos permitirão
que você saiba quais ancestralidades são mais prováveis de serem
encontrados aqui (das ofertas padrão de D&D,
com algumas variações). Geografia, clima
e estilo de vida trabalham juntos para dar uma imagem mais ampla das ilhas e
como o clima e o ambiente podem diferenciar cada uma das ilhas. A
geografia também costuma apresentar alguns dos locais mais maravilhosos ou
sobrenaturais de cada ilha. Os assentamentos fornecem mais detalhes sobre
quem vive na ilha e o que eles fazem, e geralmente fornecem mais contexto sobre
a história da ilha. A seção sobre espíritos não explica apenas quais tipos
gerais de espíritos estão presentes, mas os espíritos únicos na ilha, e
quaisquer barganhas que podem ter sido feitas com eles para promover a paz e a
coexistência. Frequentemente, os festivais associados ao espírito também
são listados aqui.
A
história desses espíritos varia. Em alguns casos, os espíritos há muito se
acostumaram com os mortais que vivem em sua ilha. Em outros casos, há
conflito contínuo. Por exemplo, em Adlawadto, os espíritos dos cupins e as
pessoas da ilha estão em conflito devido a um acontecimento histórico mal
compreendido. O povo de Kotabalon confia em Dalagan Balaon para impedir
que a grande aranha Tambanokua saia do poço e, ao fazer isso, eles prometem não
machucar nenhuma aranha da ilha. O Espírito de Pedra de Pagtuga é invocado
no Ritual do Perdão para ajudar as pessoas de Talunan a esquecerem seus
arrependimentos.
A
cosmologia do cenário apresenta o mundo como uma espécie de concha. O
domínio dos deuses e do céu é o topo, e o oceano é o fundo. Onde os dois
se unem é o horizonte. No horizonte, o Rio Negro, que leva os espíritos
dos mortos para a vida após a morte, termina, mas há algo além da margem, que
leva a outro lugar, o ninho de um dos Comensais Celestiais, a grande águia.
Existem
também aqueles que nascem em navios e só vivem no oceano. Partes do
oceano, perto do túmulo de uma antiga serpente marinha, permitem que os
habitantes da superfície respirem, mas com o perigo de serem envenenados pela
ira da serpente caída. Além desses aspectos do fundo do oceano, outro dos
Comensais Celestiais, o caranguejo gigante Tambanokano, vive em uma enorme
bacia aqui.
Tal
como acontece com os elementos do folclore e da mitologia, os apêndices falam
sobre o processo de tomada de decisão que entrou no detalhamento das ilhas, e
como era importante que as ilhas individuais parecessem diferentes umas das
outras e tivessem aspectos culturais diferentes, de modo que as ilhas coloniais
não foram tratadas como uma monocultura que obedecia aos mesmos padrões gerais.
Embora
os aspectos maiores do cenário, como a família dos deuses, tenham sofrido alguma
racionalização, a importância dos espíritos locais ainda torna cada ilha única
em termos de suas cerimônias e interações com o sobrenatural, além de apenas a
geografia e realidades de viver nas ilhas com requisitos diferentes para a
sobrevivência do dia-a-dia.
Gamificação, parte um,
opções do jogador
Qualquer
um que me conhece sabe que adoro mergulhar nas opções do jogador, como classes
e subclasses, e quando se trata de revisar um trabalho maior como este, é
preciso um incrível ato de vontade para não escrever centenas de palavras em
cada opção, então Vou mergulhar e espero poder caminhar nessa linha entre a
análise útil e a contagem explosiva de palavras.
Ancestralidades
Embora
não haja uma tradição forte incluindo todas as ‘raças’ de D&D para as
culturas que estão sendo exploradas, houve algumas mudanças para incluir todas
as raças do Livro do Jogador no cenário. Embora esta seção
aplique aumentos de pontuação de atributo padrão a habilidades específicas
nessas descrições, eles também fazem referência ao design de jogo mais recente
que permite que bônus de pontuação de atributos sejam atribuídos a qualquer
pontuação como uma opção também.
Os
humanos não mudam no cenário, mecanicamente, e elfos, anões, halflings e gnomos
têm sub-raças únicas. Elfos são espíritos encarnados em forma mortal,
amarrados a árvores balete, árvores que têm uma conexão natural com a vida após
a morte. Meio-elfos não são filhos humanos e elfos, mas espíritos
encarnados que vêm das flores das ilhas. A sub-raça anã apresentada são
anões do vulcão, com a habilidade de formar armaduras derretidas para si
próprios. Os gnomos dourados podem dar equipamentos dourados com
propriedades especiais de ouro, e os halflings são espíritos encarnados que vêm
dos manguezais e têm as mesmas marcas dessas árvores.
Tieflings
não são associados a demônios, mas têm laços familiares com espíritos do
fogo. Meio-orcs não são filhos de orcs e humanos, mas descendem daqueles tocados
pela divindade Haliya, que possui uma máscara com presas. Dragonborn, como
mencionado na seção de cosmologia, são espíritos ancestrais que tentaram nadar
contra o Rio Negro e foram reencarnados como crocodilos humanoides albinos ou
serpentes.
As classes
O
Babaylan tem uma progressão completa de magias e sua própria lista de magias específica. As
magias vão em direção ao que pode ser mais divino ou baseado na
natureza. Seu abayan, ou guia espiritual, é o foco do conjurador, e um
“nodo” de lançamento de magias que pode lançar magias de toque ou servir como
ponto de origem de magias que normalmente se originariam do conjurador. Eles
ganham uma reserva de dados espirituais, que são d4s que podem ser adicionados
à jogada de ataque da magia, dificuldade, dano ou cura de uma magia. Existem
três subclasses, chamadas de Callings. Uma se concentra em
adivinhação, uma em cura e uma em aumentar as habilidades de combate corpo a
corpo.
Múltiplas
edições de D&D tentaram um conjurador baseado em espírito, com resultados
variados. Eu realmente gosto deste, com algumas reservas. O guia
espiritual pode se comunicar telepaticamente com o conjurador e tem a Visão da
Verdadeira desde o primeiro nível. Isso não é apenas acesso eficaz a um
feitiço de 6º nível desde o início do jogo, mas uma habilidade posterior de uma
das subclasses permite que o guia espiritual se funda com o babaylan e
compartilhe sua Visão da Verdade. Essa habilidade não me incomoda, mas a
menos que o Mestre apenas determine que o guia espiritual é cauteloso sobre o
que vê com a visão da verdade, isso pode subverter algumas suposições de
jogabilidade de baixo nível. Visto que as magias baseadas em salvamento
geralmente têm efeitos muito dramáticos, e a 5e está muito preocupado com a
precisão limitada, também estou um pouco preocupado em adicionar dados
espirituais à CD de uma magia.
Com
tudo isso dito, eu realmente gosto da sensação desta classe, de ter um NPC para
interagir jogando com recursos extras como dados, para ter um conjurador de
inteligência “divina”. Tudo isso parece muito divertido. Ao lê-lo,
parece que fornecerá uma experiência única de conjuração, ao mesmo tempo em que
permite as competências típicas de conjuração.
O
Headhunter é uma classe dedicada a julgar. Quando alguém é injustiçado ou
quando alguém vai contra a ordem natural, é função do headhunter julgar o
transgressor. De certa forma, é um amálgama de paladino e ranger, mas com
o foco do “juramento” em ofensas que exigem a morte. Ao contrário do
paladino ou do ranger, no entanto, não é uma classe de meio
conjurador. Apenas uma de suas subclasses concede uma progressão de
conjuração, como o Eldritch Knight ou o Arcane Trickster.
O
conceito central da classe é que você pode convocar seus ancestrais para
fornecer a você conviction damage extra, não mais do que uma vez por rodada
(portanto, nenhum golpe duplo em um ataque de oportunidade, como os ladinos
podem). Você eventualmente ganha a habilidade de chamar seus ancestrais
para fazer perguntas sobre sua presa, e você ganha a habilidade de classe
marcial padrão para ganhar um estilo de luta.
No
terceiro nível, a subclasse do Headhunter é o presságio do caçador, que pode
ser presságio do conhecimento, presságio da contenda ou presságio da rapidez
(que concede conjuração). Cada uma dessas subclasses tem um valor
diferente de habilidade não física, o que significa que você provavelmente
desejará ter uma ideia de sua subclasse desde o nível um, mesmo que não faça
isso até o nível três.
Eu
não tinha certeza do que esperar de uma classe como headhunter, mas eu
realmente gosto da “história” da classe, e que ela cria um estilo de jogo
único. Parece menos explosivo do que a habilidade de golpear, e também é
menos substantivo do que o ataque furtivo do ladino, mas menos situacional
também. Eu gosto de ter uma opção de guerreiro que pode se comunicar com
seus ancestrais em busca de ajuda.
As subclasses
As
outras subclasses apresentadas para as classes existentes são as seguintes:
Path of the
Black River (subclasse Bárbara que rastreia almas renegadas)
College of Siday
(classe de Bardo que inspira histórias de ancestrais)
Volcano Domian (clérigo)
Circle of Tider
(Druida)
Kawal (Guerreiro,
uma sólida subclasse de guarda-costas)
Path of Kaluluwa
(subclasse de monge que permite que você gaste ki para manifestar uma forma
espiritual que o ajude)
Oath of Blood (subclasse
de Paladino sobre proteção de pessoas em perigo)
Manganwayaw
(subclasse de Ranger sobre mobilidade e desgaste de um oponente)
Graverobber
(subclasse Ladina sobre aprender a usar uma maldição adquirida ao roubar uma
sepultura)
Diwata Bloodline
(subclasse de Feiticeiro que não é diferente de uma versão druida de Divine
Soul)
Moon Eater
Patron (subclasse de Warlock que tem um dos Comensais Celestiais como patrono)
Mentala
(subclasse do mago que esculpe pergaminhos de bambu e cria pergaminhos
dispensáveis para modificar
os efeitos da magia nos oponentes)
Eu
poderia gastar muito tempo com elas, mas vou resumir o seguinte: todas elas têm
brinquedos divertidos para os jogadores usarem que são distintos de outras
opções básicas de D&D, e a maioria delas faz exatamente o que eu quero que
uma subclasse faça... estabeleça uma história única para a subclasse com
seus primeiros recursos.
Outras características
do personagem
Não
tenho certeza se já vi isso o suficiente fora dos livros de D&D de
terceiros para dizer que é uma tendência, mas este livro faz algo com backgrounds
que prefiro a exemplos anteriores. Recursos de segundo plano tecnicamente
(de acordo com o DMG) não deveriam fornecer benefícios mecânicos específicos,
mas essa imprecisão também significa que os PJs são menos propensos a fazer
referência a esse recurso. Esses antecedentes apresentam vários exemplos
de “neste caso muito específico, você obtém vantagem” ou “uma vez por dia, você
pode fazer isso” e acho que é mais fácil para um jogador referenciar e inserir
na jogabilidade.
Existem
cinco novos talentos. Um deles é o talento “mergulhar nas habilidades
babaylan”, permitindo que outros ganhem um truque babaylan, um salto para a
inteligência e acesso aos dados espirituais. Cannoneer permite que você
aprenda a usar as armas de pólvora nativas do cenário. O mestre de
headhunting oferece algumas habilidades extras com uma arma exclusiva. O
guerreiro Oceanborn dá a você a habilidade de lutar debaixo d'água sem
obstáculos, dando a você uma velocidade de nado, e lhe dá um impulso físico e a
habilidade de aplicar uma substância à sua arma como uma ação bônus. O
último se encaixa com o talento do envenenador do Tasha’s Cauldron of Everything,
mas troca um ASI por ignorar a resistência e troca a proficiência da ferramenta
e o suprimento de veneno garantido.
Equipamentos
Em
termos de equipamento, não tenho certeza se há uma tonelada em que
pensar. Não há muita armadura pesada no ambiente, então se você ama sua
armadura pesada, aprenda a amar a cota de malha. Existem muitas novas
armas interessantes e não poucas delas incluem recursos que permitem
desmontá-las para serem usadas como armas menores para menos danos em certas
circunstâncias.
São
várias páginas dedicadas a barcos de diferentes tamanhos, como você poderia
esperar de um cenário que se passa entre várias ilhas diferentes. As
estatísticas para esses barcos correspondem à forma como os veículos são
apresentados no Dungeon Master's Guide, mas não fazem a engenharia
reversa da apresentação usada em Ghosts of Saltmarch da mesma forma que,
por exemplo, Seas of Vodari faz.
O
que The Islands of Sina Una faz de único, no entanto, é criar algumas
propriedades modulares para barcos que podem ser aplicadas a um bloco de
estatísticas de base para personalizar um barco. Por exemplo, um barco
pronto para combate permite que você ignore a propriedade de carregamento de
certas armas montadas no barco, e o barco de descanso permite remover dois
níveis de exaustão quando você descansa em um barco projetado para ser usado
como uma casa.
Magia
Existem
seis páginas de configuração de itens mágicos específicos, muitos dos quais
estão ligados aos deuses, espíritos e monstros já mencionados em outras partes
do livro. Outros itens estão vinculados às habilidades de classe das
classes recém-introduzidas no cenário. Minha favorita é a máscara
mortuária dourada, que pode ser colocada no corpo de alguém que já faleceu e
transmitirá 1d4 das memórias mais poderosas dessa pessoa para uma pessoa viva
que use a máscara após ela ter sido colocada no rosto do falecido.
Existem
também seis páginas de novas magias. Muitas delas são sobre a convocação
de espíritos ou os poderes dos espíritos. Existem magias para adaptar os
personagens para se moverem na água e para vários ataques baseados em
lava. Também existem magias para utilizar luar, coral ou cores para
diferentes usos. Uma das minhas favoritas (sou uma criatura simples) é o Celestial
Chaos, que é um feitiço de 9º nível que causa erupções solares cataclísmicas e
raios de lua em erupção por todo o lugar. É como dar aos clérigos e
druidas sua própria versão assustadora do enxame de meteoros que também
convencerá as pessoas de que o mundo pode estar acabando. Por outro lado,
o Tropical Heaven soa bem e é uma versão mais barata, mais relaxante e um pouco
menos exagerada do Banquete dos Heróis.
Gamificação - Parte
Dois, Os Monstros
Embora
você possa se aventurar muito explorando as regiões selvagens e vasculhando os
navios perdidos no fundo do oceano, os monstros dizem muito sobre um
cenário. Alguns desses blocos de estatísticas quantificam as criaturas
mencionadas em outra parte do livro. Do ponto de vista de D&D, embora
essas sejam criaturas únicas que têm seu próprio lugar no contexto, você ainda
pode esperar ver criaturas vegetais, amálgamas de vários animais, mortos-vivos,
metamorfos, bruxas, gigantes, dragões, tritões, fadas, mágicos versões de
animais normais e também tubarões voadores.
Há
tantas novas criaturas apresentadas nesta seção, mas eu queria enfatizar
especificamente que todos os espíritos recebem uma característica, um ideal, um
vínculo e uma falha. Gosto muito disso, pois reforça a ideia de que os
espíritos são criaturas que podem ser solicitadas, negociadas ou de outra forma
interagidas, e que seus desejos e personalidade tornarão um encontro
único. Gosto que isso informe pelo menos parte da jogada esperada no
cenário.
Reflexão Cautelosa
Adoro
explorar o processo de design e ter uma parte aberta e transparente do livro
que analisa as decisões tomadas. Foi uma alegria ler.
Eu
amo muitas das opções mecânicas neste livro, e existem ótimos monstros, magias e
itens mágicos. Frequentemente, quando eu olho para o material de D&D
5e, estou olhando para o que posso emprestar para outros cenários, tanto quanto
para o próprio cenário. Nesse caso, porém, eu pediria às pessoas que
tomassem muito cuidado ao pegar material emprestado de um livro como
este. Tirar algo fora do contexto é um longo caminho para se apropriar de
uma cultura e, no mínimo, é necessário entender o contexto e introduzir o
máximo possível ao usar isso em outra campanha.
Marés favoráveis
Eu
me diverti muito com essa revisão. O livro é lindo, o cenário é envolvente
e a mecânica da 5e é divertida. Gostei dos novos widgets que foram
introduzidos com o babaylan e gostei de como as regras do jogo reforçaram a
história com coisas como as subclasses ou a apresentação dos espíritos na seção
de monstros. Minha parte favorita absoluta desta revisão, no entanto, foi
ler o Apêndice A: Pesquisa, História e Nossa Adaptação. Adoro
explorar o processo de design e ter uma parte aberta e transparente do livro
que analisa as decisões tomadas. Foi uma alegria ler.
Trubilhão
Embora
eu tenha gostado das entradas uniformes na seção de configuração, e acho que
eles cobriram todas as bases importantes, do ponto de vista da usabilidade do
ponto de vista da mesa, eu teria adorado ter uma seção separada de esboço de
história/aventura para cada uma das ilhas. Dadas algumas das mudanças de
paradigma para aventureiros do D&D básico, este também é o tipo de cenário
onde eu adoraria ver um exemplo completo de aventura, e até mesmo um esboço de
campanha amplo. Se houver uma aventura posterior para o cenário, eu a
pegarei.
Recomendado
- se o produto se encaixa na sua ampla área de interesses em jogos, você
provavelmente ficará feliz com esta compra.
Existem
muitos motivos para recomendar este produto. Parece ótimo. Tem
mecânicas divertidas do D&D 5e. Ele contém informações culturais
envolventes. Ele tem um apêndice que preenche qualquer uma das lacunas de
sua curiosidade, explicando o processo pelo qual o livro foi feito. Se
você está interessado em D&D como um jogo, D&D de uma perspectiva de
design ou lendas filipinas pré-coloniais, você não ficará desapontado com este
livro.
Nenhum comentário:
Postar um comentário