sexta-feira, 31 de dezembro de 2021

The Island of Sina Una, um suplemento sobre a cultura filipina para D&D 5e

 The Island of Sina Una, um suplemento
sobre a cultura filipina para D&D 5e

 

Já disse em mais de uma oportunidade o quanto eu gosto de conhecer RPGs e formas de jogar de outros lugares, ou material feito com responsabilidade sobre outras culturas. Estou, sempre que posso, vasculhando a rede para descobrir algo novo para conhecer e apresentar por aqui. Este é o caso The Island of Sina Una, um suplemento compatível com D&D 5e ambientado na mitologia e cultura filipina pré-colonial. Embora não tendo sido criado diretamente por filipinos, este material mostra-se – pelo que pude ver em resenhas e fóruns – responsável e reocupado em não criar caricaturas culturais. As Filipinas é um terreno fértil para RPGs que ainda espero que seja “descoberto” pelas editoras brasileiras. Já resenhei aqui Tadhana e recentemente também descobri o Island Aswangs (que apresentarei em breve). São experiências interessantes, e ver mais material sobre esse local é cativante.

O principal ponto que me agrada ao ver essa obra, em dias como hoje, é a preocupação na retratação real da cultura, da mitologia e do ambiente proposto. Normalmente, principalmente nas primeiras décadas do RPG, tínhamos uma produção claramente com a visão branca ocidentalizada (embora hoje ainda tenhamos muito disso) onde a retratação do outro vinha claramente atrelada à falta de ideia de civilização, estranhamento caricatural ou inferiorização. Ela era convenientemente estereotipada.

Vamos conhecer mais à fundo essa obra. Para isso me baseei em algumas resenhas de fora, principalmente na do site Gnome Stew.

Aviso de conteúdo: Algumas seções deste livro contêm descrições de danos causados ​​a animais, incluindo o uso deles em esportes de luta uns contra os outros ou o sacrifício como parte de rituais. Vários monstros se envolvem em atos de canibalismo e alguns têm descrições gráficas de sua aparência, que incluem órgãos internos expostos. Alguns monstros incluem elementos de transformação de terror do corpo e também existem monstros baseados em crianças ainda não nascidas. 
 

Resenha de The Island of Sina Una

 
Aproximando-se da Ilha de Sina Una
Este review é baseado na versão PDF do livro. O PDF tem 337 páginas e inclui uma página de créditos, um índice, uma página de dedicatórias, um glossário, um guia de pronúncia e uma declaração OGL de página inteira. O livro em si tem formatação semelhante a outros produtos Dungeons & Dragons no que diz respeito ao uso de cabeçalhos, barras laterais, tabelas e blocos de estatísticas, embora o esquema de cores e a fonte sejam exclusivos deste livro. A borda de cada página também tem sua própria borda decorativa. Este livro está em cores.

Existem muitos artistas talentosos trabalhando nos círculos de RPG hoje, e muitas vezes eu não sei o que dizer sobre a arte em um livro, mesmo quando bem feito. A arte deste livro é impressionante. Há uma variedade de artistas e estilos, mas a variedade geral não parece discordante. A arte corresponde aos tópicos e fornece mais detalhes e profundidade ao que está sendo apresentado. Além das imagens de um quarto e meia página, existem várias imagens de página inteira, incluindo as representações de várias divindades.

Geografia do livro
O livro está dividido em quatro capítulos e apêndices. Essas seções cobrem o seguinte:
 

- Capítulo Um: Pessoas, história, aventuras, animismo, vida após a morte e os deuses

 

- Capítulo Dois: O mundo, detalhes sobre as sete ilhas no cenário, o oceano e além do horizonte

 

- Capítulo Três: Ancestralidades, classes, subclasses, experiências, talentos, equipamentos, itens mágicos e magias

 

- Capítulo Quatro: Monstros, incluindo Os Comedores Celestiais, que existem além das estatísticas

 

- Apêndices: O processo de criação, glossário e guia de pronúncia

 

Cosmologia e o Sobrenatural
O mundo sobrenatural nas Ilhas de Sina Una é baseado no animismo, que todas as coisas têm espíritos associados a elas. Esses espíritos não estão apenas associados às coisas, mas são o lado espiritual e sobrenatural das coisas físicas. Os maiores espíritos ascensionados são os deuses, mas em muitos lugares a linha entre o espírito poderoso e deus é confusa.

Nesta cosmologia, o deus do céu tem duas famílias. Sua esposa original se casou novamente depois que eles terminaram seu relacionamento, e sua segunda esposa era uma mulher mortal, da qual seus filhos, o sol e a lua, nasceram. Os irmãos mais novos se revezam personificando seu irmão, a Lua, enquanto os vários Comensais Celestiais desejam devorar a lua e trazer o fim do mundo.

A Deusa das Coisas Perdidas, a esposa original do deus do céu, casou-se com o Deus das Montanhas, e seus filhos incluem os deuses dos amantes e do parto, morte e mortalidade, colheita e fertilidade e a transição entre a vida e a morte. Fora dessas famílias, existem os deuses do solo, florestas, ondas, fogo, vulcões, tempestades, raios e trovões e caçadores.

Os espíritos mortais viajam pelo Rio Negro para a vida após a morte, que é o outro lado da “metade” mortal da concha cosmológica. Alguns ancestrais podem retornar durante festivais muito específicos, geralmente habitando corpos de répteis para observar e interagir com aqueles que deixaram para trás. Os espíritos que não querem fazer a jornada podem ser perigosos, mas aqueles que nadam rio acima contra o fluxo podem reencarnar como draconatos, que neste cenário parecem mais crocodilianos ou serpentinos por natureza.

Vários outros espíritos estão mais focados em locais e frequentemente interagem com os mortais, pedindo-lhes tarefas e barganhando com eles para ajudar nos assuntos locais, ou para viver em harmonia quando estão próximos uns dos outros. Embora muitos desses espíritos não alcancem a grandeza total dos deuses, eles podem ser enormes serpentes marinhas, tartarugas gigantes ou espíritos gigantescos de vulcões individuais.

Os Comensais Celestiais incluem as seguintes criaturas apocalípticas:
 

Arimaonga (O leão, que não tem malícia pelos deuses, mas só quer comer a lua de brincadeira)

 

Bakunawa (A serpente, com ciúmes dos deuses do céu e faminta para devorar sua beleza)

 

Minokawa (A águia, que como Arimaonga, caça a lua por natureza, e não por animosidade)

 

Tambanokano (O caranguejo, filho abandonado da lua em busca de vingança)

 

Tambanokua (A aranha, que deseja ver o que acontecerá quando a lua se for)

 
Além dos espíritos e dos Comensais Celestiais, também existem vários gigantes nomeados que tiveram uma mão na formação, intencionalmente ou não, da forma das ilhas no início. Esses gigantes tinham a tarefa de ajudar a proteger os mortais dos aswangs nos primeiros dias, mas Angngalo, o patriarca desses gigantes, falhou em seus deveres, e os gigantes costumam ser solitários e taciturnos.

Os aswangs são monstros nascidos de famílias amaldiçoadas. Eles incorporam vários aspectos da vida que não deveriam ser realizados por mortais, um dos piores exemplos sendo o canibalismo, mas também representando excessos e repúdio a outros aspectos importantes da sociedade. Existem muitos tipos de aswangs, mas a maioria deles são sobrenaturalmente poderosos e resistentes a danos de qualquer coisa que não seja o sal.

Nos apêndices, há uma discussão sobre como certas decisões foram tomadas na criação do livro. Isso inclui como certos mitos semelhantes de diferentes culturas na ilha foram consolidados em um único mito e em que circunstâncias isso aconteceu. Também há alguma discussão sobre como a reconstrução de diferentes mitos foi complicada por registros que foram descartados ou alterados pelos colonizadores.



O que é este mundo?
O livro apresenta o ambiente de uma maneira em que você pode usar apenas o ambiente, com o mínimo de conexão com um mundo maior ou como parte de um mundo de campanha existente. Cada uma das ilhas é apresentada por um narrador que está viajando para cada uma das ilhas e, dentro dos capítulos individuais, as passagens são frequentemente direcionadas especificamente ao leitor, dizendo ao leitor o que deve e o que não deve ser evitado e por quê.

Cada uma das ilhas tem entradas para dados demográficos, geográficos, clima e estilo de vida, grandes povoações e espíritos. Os dados demográficos permitirão que você saiba quais ancestralidades são mais prováveis ​​de serem encontrados aqui (das ofertas padrão de D&D, com algumas variações). Geografia, clima e estilo de vida trabalham juntos para dar uma imagem mais ampla das ilhas e como o clima e o ambiente podem diferenciar cada uma das ilhas. A geografia também costuma apresentar alguns dos locais mais maravilhosos ou sobrenaturais de cada ilha. Os assentamentos fornecem mais detalhes sobre quem vive na ilha e o que eles fazem, e geralmente fornecem mais contexto sobre a história da ilha. A seção sobre espíritos não explica apenas quais tipos gerais de espíritos estão presentes, mas os espíritos únicos na ilha, e quaisquer barganhas que podem ter sido feitas com eles para promover a paz e a coexistência. Frequentemente, os festivais associados ao espírito também são listados aqui.

A história desses espíritos varia. Em alguns casos, os espíritos há muito se acostumaram com os mortais que vivem em sua ilha. Em outros casos, há conflito contínuo. Por exemplo, em Adlawadto, os espíritos dos cupins e as pessoas da ilha estão em conflito devido a um acontecimento histórico mal compreendido. O povo de Kotabalon confia em Dalagan Balaon para impedir que a grande aranha Tambanokua saia do poço e, ao fazer isso, eles prometem não machucar nenhuma aranha da ilha. O Espírito de Pedra de Pagtuga é invocado no Ritual do Perdão para ajudar as pessoas de Talunan a esquecerem seus arrependimentos.

A cosmologia do cenário apresenta o mundo como uma espécie de concha. O domínio dos deuses e do céu é o topo, e o oceano é o fundo. Onde os dois se unem é o horizonte. No horizonte, o Rio Negro, que leva os espíritos dos mortos para a vida após a morte, termina, mas há algo além da margem, que leva a outro lugar, o ninho de um dos Comensais Celestiais, a grande águia.

Existem também aqueles que nascem em navios e só vivem no oceano. Partes do oceano, perto do túmulo de uma antiga serpente marinha, permitem que os habitantes da superfície respirem, mas com o perigo de serem envenenados pela ira da serpente caída. Além desses aspectos do fundo do oceano, outro dos Comensais Celestiais, o caranguejo gigante Tambanokano, vive em uma enorme bacia aqui.

Tal como acontece com os elementos do folclore e da mitologia, os apêndices falam sobre o processo de tomada de decisão que entrou no detalhamento das ilhas, e como era importante que as ilhas individuais parecessem diferentes umas das outras e tivessem aspectos culturais diferentes, de modo que as ilhas coloniais não foram tratadas como uma monocultura que obedecia aos mesmos padrões gerais.

Embora os aspectos maiores do cenário, como a família dos deuses, tenham sofrido alguma racionalização, a importância dos espíritos locais ainda torna cada ilha única em termos de suas cerimônias e interações com o sobrenatural, além de apenas a geografia e realidades de viver nas ilhas com requisitos diferentes para a sobrevivência do dia-a-dia.

Gamificação, parte um, opções do jogador
Qualquer um que me conhece sabe que adoro mergulhar nas opções do jogador, como classes e subclasses, e quando se trata de revisar um trabalho maior como este, é preciso um incrível ato de vontade para não escrever centenas de palavras em cada opção, então Vou mergulhar e espero poder caminhar nessa linha entre a análise útil e a contagem explosiva de palavras.


Ancestralidades
Embora não haja uma tradição forte incluindo todas as ‘raças’ de D&D para as culturas que estão sendo exploradas, houve algumas mudanças para incluir todas as raças do Livro do Jogador no cenário. Embora esta seção aplique aumentos de pontuação de atributo padrão a habilidades específicas nessas descrições, eles também fazem referência ao design de jogo mais recente que permite que bônus de pontuação de atributos sejam atribuídos a qualquer pontuação como uma opção também.

Os humanos não mudam no cenário, mecanicamente, e elfos, anões, halflings e gnomos têm sub-raças únicas. Elfos são espíritos encarnados em forma mortal, amarrados a árvores balete, árvores que têm uma conexão natural com a vida após a morte. Meio-elfos não são filhos humanos e elfos, mas espíritos encarnados que vêm das flores das ilhas. A sub-raça anã apresentada são anões do vulcão, com a habilidade de formar armaduras derretidas para si próprios. Os gnomos dourados podem dar equipamentos dourados com propriedades especiais de ouro, e os halflings são espíritos encarnados que vêm dos manguezais e têm as mesmas marcas dessas árvores.

Tieflings não são associados a demônios, mas têm laços familiares com espíritos do fogo. Meio-orcs não são filhos de orcs e humanos, mas descendem daqueles tocados pela divindade Haliya, que possui uma máscara com presas. Dragonborn, como mencionado na seção de cosmologia, são espíritos ancestrais que tentaram nadar contra o Rio Negro e foram reencarnados como crocodilos humanoides albinos ou serpentes.

As classes
O Babaylan tem uma progressão completa de magias e sua própria lista de magias específica. As magias vão em direção ao que pode ser mais divino ou baseado na natureza. Seu abayan, ou guia espiritual, é o foco do conjurador, e um “nodo” de lançamento de magias que pode lançar magias de toque ou servir como ponto de origem de magias que normalmente se originariam do conjurador. Eles ganham uma reserva de dados espirituais, que são d4s que podem ser adicionados à jogada de ataque da magia, dificuldade, dano ou cura de uma magia. Existem três subclasses, chamadas de Callings. Uma se concentra em adivinhação, uma em cura e uma em aumentar as habilidades de combate corpo a corpo.

Múltiplas edições de D&D tentaram um conjurador baseado em espírito, com resultados variados. Eu realmente gosto deste, com algumas reservas. O guia espiritual pode se comunicar telepaticamente com o conjurador e tem a Visão da Verdadeira desde o primeiro nível. Isso não é apenas acesso eficaz a um feitiço de 6º nível desde o início do jogo, mas uma habilidade posterior de uma das subclasses permite que o guia espiritual se funda com o babaylan e compartilhe sua Visão da Verdade. Essa habilidade não me incomoda, mas a menos que o Mestre apenas determine que o guia espiritual é cauteloso sobre o que vê com a visão da verdade, isso pode subverter algumas suposições de jogabilidade de baixo nível. Visto que as magias baseadas em salvamento geralmente têm efeitos muito dramáticos, e a 5e está muito preocupado com a precisão limitada, também estou um pouco preocupado em adicionar dados espirituais à CD de uma magia.

Com tudo isso dito, eu realmente gosto da sensação desta classe, de ter um NPC para interagir jogando com recursos extras como dados, para ter um conjurador de inteligência “divina”. Tudo isso parece muito divertido. Ao lê-lo, parece que fornecerá uma experiência única de conjuração, ao mesmo tempo em que permite as competências típicas de conjuração.

O Headhunter é uma classe dedicada a julgar. Quando alguém é injustiçado ou quando alguém vai contra a ordem natural, é função do headhunter julgar o transgressor. De certa forma, é um amálgama de paladino e ranger, mas com o foco do “juramento” em ofensas que exigem a morte. Ao contrário do paladino ou do ranger, no entanto, não é uma classe de meio conjurador. Apenas uma de suas subclasses concede uma progressão de conjuração, como o Eldritch Knight ou o Arcane Trickster.

O conceito central da classe é que você pode convocar seus ancestrais para fornecer a você conviction damage extra, não mais do que uma vez por rodada (portanto, nenhum golpe duplo em um ataque de oportunidade, como os ladinos podem). Você eventualmente ganha a habilidade de chamar seus ancestrais para fazer perguntas sobre sua presa, e você ganha a habilidade de classe marcial padrão para ganhar um estilo de luta.

No terceiro nível, a subclasse do Headhunter é o presságio do caçador, que pode ser presságio do conhecimento, presságio da contenda ou presságio da rapidez (que concede conjuração). Cada uma dessas subclasses tem um valor diferente de habilidade não física, o que significa que você provavelmente desejará ter uma ideia de sua subclasse desde o nível um, mesmo que não faça isso até o nível três.

Eu não tinha certeza do que esperar de uma classe como headhunter, mas eu realmente gosto da “história” da classe, e que ela cria um estilo de jogo único. Parece menos explosivo do que a habilidade de golpear, e também é menos substantivo do que o ataque furtivo do ladino, mas menos situacional também. Eu gosto de ter uma opção de guerreiro que pode se comunicar com seus ancestrais em busca de ajuda.


As  subclasses
As outras subclasses apresentadas para as classes existentes são as seguintes:
 

Path of the Black River (subclasse Bárbara que rastreia almas renegadas)

 

College of Siday (classe de Bardo que inspira histórias de ancestrais)

 

Volcano Domian (clérigo)

 

Circle of Tider (Druida)

 

Kawal (Guerreiro, uma sólida subclasse de guarda-costas)

 

Path of Kaluluwa (subclasse de monge que permite que você gaste ki para manifestar uma forma espiritual que o ajude)

 

Oath of Blood (subclasse de Paladino sobre proteção de pessoas em perigo)

 

Manganwayaw (subclasse de Ranger sobre mobilidade e desgaste de um oponente)

 

Graverobber (subclasse Ladina sobre aprender a usar uma maldição adquirida ao roubar uma sepultura)

 

Diwata Bloodline (subclasse de Feiticeiro que não é diferente de uma versão druida de Divine Soul)

 

Moon Eater Patron (subclasse de Warlock que tem um dos Comensais Celestiais como patrono)

 

Mentala (subclasse do mago que esculpe pergaminhos de bambu e cria pergaminhos dispensáveis ​​para modificar os efeitos da magia nos oponentes)

 
Eu poderia gastar muito tempo com elas, mas vou resumir o seguinte: todas elas têm brinquedos divertidos para os jogadores usarem que são distintos de outras opções básicas de D&D, e a maioria delas faz exatamente o que eu quero que uma subclasse faça... estabeleça uma história única para a subclasse com seus primeiros recursos.

Outras características do personagem
Não tenho certeza se já vi isso o suficiente fora dos livros de D&D de terceiros para dizer que é uma tendência, mas este livro faz algo com backgrounds que prefiro a exemplos anteriores. Recursos de segundo plano tecnicamente (de acordo com o DMG) não deveriam fornecer benefícios mecânicos específicos, mas essa imprecisão também significa que os PJs são menos propensos a fazer referência a esse recurso. Esses antecedentes apresentam vários exemplos de “neste caso muito específico, você obtém vantagem” ou “uma vez por dia, você pode fazer isso” e acho que é mais fácil para um jogador referenciar e inserir na jogabilidade.

Existem cinco novos talentos. Um deles é o talento “mergulhar nas habilidades babaylan”, permitindo que outros ganhem um truque babaylan, um salto para a inteligência e acesso aos dados espirituais. Cannoneer permite que você aprenda a usar as armas de pólvora nativas do cenário. O mestre de headhunting oferece algumas habilidades extras com uma arma exclusiva. O guerreiro Oceanborn dá a você a habilidade de lutar debaixo d'água sem obstáculos, dando a você uma velocidade de nado, e lhe dá um impulso físico e a habilidade de aplicar uma substância à sua arma como uma ação bônus. O último se encaixa com o talento do envenenador do Tasha’s Cauldron of Everything, mas troca um ASI por ignorar a resistência e troca a proficiência da ferramenta e o suprimento de veneno garantido.

Equipamentos
Em termos de equipamento, não tenho certeza se há uma tonelada em que pensar. Não há muita armadura pesada no ambiente, então se você ama sua armadura pesada, aprenda a amar a cota de malha. Existem muitas novas armas interessantes e não poucas delas incluem recursos que permitem desmontá-las para serem usadas como armas menores para menos danos em certas circunstâncias.

São várias páginas dedicadas a barcos de diferentes tamanhos, como você poderia esperar de um cenário que se passa entre várias ilhas diferentes. As estatísticas para esses barcos correspondem à forma como os veículos são apresentados no Dungeon Master's Guide, mas não fazem a engenharia reversa da apresentação usada em Ghosts of Saltmarch da mesma forma que, por exemplo, Seas of Vodari faz.

O que The Islands of Sina Una faz de único, no entanto, é criar algumas propriedades modulares para barcos que podem ser aplicadas a um bloco de estatísticas de base para personalizar um barco. Por exemplo, um barco pronto para combate permite que você ignore a propriedade de carregamento de certas armas montadas no barco, e o barco de descanso permite remover dois níveis de exaustão quando você descansa em um barco projetado para ser usado como uma casa.


Magia
Existem seis páginas de configuração de itens mágicos específicos, muitos dos quais estão ligados aos deuses, espíritos e monstros já mencionados em outras partes do livro. Outros itens estão vinculados às habilidades de classe das classes recém-introduzidas no cenário. Minha favorita é a máscara mortuária dourada, que pode ser colocada no corpo de alguém que já faleceu e transmitirá 1d4 das memórias mais poderosas dessa pessoa para uma pessoa viva que use a máscara após ela ter sido colocada no rosto do falecido.

Existem também seis páginas de novas magias. Muitas delas são sobre a convocação de espíritos ou os poderes dos espíritos. Existem magias para adaptar os personagens para se moverem na água e para vários ataques baseados em lava. Também existem magias para utilizar luar, coral ou cores para diferentes usos. Uma das minhas favoritas (sou uma criatura simples) é o Celestial Chaos, que é um feitiço de 9º nível que causa erupções solares cataclísmicas e raios de lua em erupção por todo o lugar. É como dar aos clérigos e druidas sua própria versão assustadora do enxame de meteoros que também convencerá as pessoas de que o mundo pode estar acabando. Por outro lado, o Tropical Heaven soa bem e é uma versão mais barata, mais relaxante e um pouco menos exagerada do Banquete dos Heróis.

Gamificação - Parte Dois, Os Monstros
Embora você possa se aventurar muito explorando as regiões selvagens e vasculhando os navios perdidos no fundo do oceano, os monstros dizem muito sobre um cenário. Alguns desses blocos de estatísticas quantificam as criaturas mencionadas em outra parte do livro. Do ponto de vista de D&D, embora essas sejam criaturas únicas que têm seu próprio lugar no contexto, você ainda pode esperar ver criaturas vegetais, amálgamas de vários animais, mortos-vivos, metamorfos, bruxas, gigantes, dragões, tritões, fadas, mágicos versões de animais normais e também tubarões voadores.

Há tantas novas criaturas apresentadas nesta seção, mas eu queria enfatizar especificamente que todos os espíritos recebem uma característica, um ideal, um vínculo e uma falha. Gosto muito disso, pois reforça a ideia de que os espíritos são criaturas que podem ser solicitadas, negociadas ou de outra forma interagidas, e que seus desejos e personalidade tornarão um encontro único. Gosto que isso informe pelo menos parte da jogada esperada no cenário.

Reflexão Cautelosa
Adoro explorar o processo de design e ter uma parte aberta e transparente do livro que analisa as decisões tomadas. Foi uma alegria ler.

Eu amo muitas das opções mecânicas neste livro, e existem ótimos monstros, magias e itens mágicos. Frequentemente, quando eu olho para o material de D&D 5e, estou olhando para o que posso emprestar para outros cenários, tanto quanto para o próprio cenário. Nesse caso, porém, eu pediria às pessoas que tomassem muito cuidado ao pegar material emprestado de um livro como este. Tirar algo fora do contexto é um longo caminho para se apropriar de uma cultura e, no mínimo, é necessário entender o contexto e introduzir o máximo possível ao usar isso em outra campanha.

Marés favoráveis
Eu me diverti muito com essa revisão. O livro é lindo, o cenário é envolvente e a mecânica da 5e é divertida. Gostei dos novos widgets que foram introduzidos com o babaylan e gostei de como as regras do jogo reforçaram a história com coisas como as subclasses ou a apresentação dos espíritos na seção de monstros. Minha parte favorita absoluta desta revisão, no entanto, foi ler o Apêndice A: Pesquisa, História e Nossa Adaptação. Adoro explorar o processo de design e ter uma parte aberta e transparente do livro que analisa as decisões tomadas. Foi uma alegria ler.

Trubilhão
Embora eu tenha gostado das entradas uniformes na seção de configuração, e acho que eles cobriram todas as bases importantes, do ponto de vista da usabilidade do ponto de vista da mesa, eu teria adorado ter uma seção separada de esboço de história/aventura para cada uma das ilhas. Dadas algumas das mudanças de paradigma para aventureiros do D&D básico, este também é o tipo de cenário onde eu adoraria ver um exemplo completo de aventura, e até mesmo um esboço de campanha amplo. Se houver uma aventura posterior para o cenário, eu a pegarei.

Recomendado - se o produto se encaixa na sua ampla área de interesses em jogos, você provavelmente ficará feliz com esta compra.

Existem muitos motivos para recomendar este produto. Parece ótimo. Tem mecânicas divertidas do D&D 5e. Ele contém informações culturais envolventes. Ele tem um apêndice que preenche qualquer uma das lacunas de sua curiosidade, explicando o processo pelo qual o livro foi feito. Se você está interessado em D&D como um jogo, D&D de uma perspectiva de design ou lendas filipinas pré-coloniais, você não ficará desapontado com este livro.

 

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