O RPG malaio ECHO é uma experiência única e intimista
Estou
sempre procurando o que é produzido de RPG fora do eixo usual dos Estados
Unidos e oeste europeu. A diferenças são interessantes e um verdadeiro
aprendizado para mim. Hoje trago para vocês Echo, do malaio Kai Poh. Echo é um
RPG sem mestre sobre com um toque sutil de sentimentalismo sobre vidas
passadas, esperanças, curiosidade e presente.
Uma
última jornada por um antigo campo de batalha para encontrar o local de
descanso final de um piloto. Ele fala sobre as lembranças da guerra para os que
estiveram lá e as perspectivas do futuro. Este jogo foi inspirado nos destroços
de um caça japonês Zero caído que o autor encontrou no interior de Sabah quando
era criança. A fuselagem ainda estava lá há quase 40 anos. Depois. Certa
vez, um piloto dependeu da máquina para sua vida. O autor se perguntava
que conversa ele poderia ter tido com o fantasma desse piloto... ele gostaria
de saber se o naufrago ainda estava lá.
Este
é um jogo sobre crianças que encontram o fantasma de um piloto e ao conversarem
com ele farão uma jornada sobre a vida, a morte, desejos, coisas inacabadas e o
que realmente é o fim. Enquanto um dos jogadores será o fantasma, os demais
serão as crianças que encontraram os destroços de uma máquina de guerra
gigante. Eles descobrem algo chamado Unidade ECHO que é, essencialmente, uma
caixa preta que contém uma cópia de backup da mente do piloto morto. O
piloto pede às crianças para devolvê-lo ao seu local de descanso final – o mech
em que morreu.
O
jogo então acontece em um número de cenas igual ao número de crianças. Em
cada cena, as crianças exploram os restos de um mech, fazendo perguntas ao
piloto sobre a guerra e explicando como o mundo agora é diferente. Os
autores fornecem algumas tabelas que descrevem que tipo de resquícios mecânicos
as crianças encontram e que tipo de coisa aconteceu desde o fim da
guerra. As tabelas mudam dependendo se o mundo é agora uma sociedade de
baixa tecnologia ou tecnologicamente avançada. Essas tabelas são
maravilhosamente evocativas, mas incrivelmente escassas de detalhes, que é
exatamente o que se procura em um bom jogo intimista – campo aberto para
narrativa própria dos jogadores. Por exemplo, um dos resultados da tabela é
“Caído, enferrujado, apenas no mar. Cracas crescem abaixo da linha
d'água. Pescadores podem amarrar seus barcos a ela ao entardecer.”
Na
última cena, os jogadores encontram o mecanismo do piloto e são capazes de
colocá-lo para descansar antes que a energia da unidade ECH0 falhe. O
piloto tem uma última chance de refletir sobre o que o mundo se tornou e seus
pensamentos sobre sua vida antes que desapareçam no esquecimento.
ECH0
é um jogo simples construído para contar um tipo de história e atinge esse
objetivo maravilhosamente. Ele explora os temas de guerra e inocência,
vida e morte, e como o mundo se recupera (ou não) após a catástrofe. O
fato de conseguir tudo isso em apenas quatro páginas (excluindo a capa e o mapa
hexadecimal em branco fornecido) é notável.
O
livro consegue escapar das armadilhas de RPGs desse tipo – exagero nas
narrativas e opções. O ponto aqui é dar o essencial para que a mente dos
jogadores complete todas as lacunas com suas próprias experiências,
personalidade e procuras. O clima não precisa ser descrito à exaustão pelo
autor, isso fica à cargo dos jogadores e de sua liberdade poética de delimitar
o clima que desejam. Em suas quatro páginas temos tudo isso!
Este
é o tipo de RPG que deve ser experimentado, pois justamente ele é uma
experiência muito diferente de tudo o que se vivencia nas sessões de RPG. Com
certeza ele não cairá no gosto de todos, mas deveria ser experimentado pelo
menos uma vez por todos.
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