The One Ring – Resenha
Embora
não seja tão fã assim dos livros e da escrita de Tolkien (não me queiram mal), gosto
muito de toda a mitologia decorrente deles. É inegável a sua influência no que
temos hoje como RPG e todos os cenários que surgiram ao longo das décadas. The
One Ring é mais uma oportunidade de experimentar essa mitologia na pele de um
personagem, saindo da mesmice do combate, combate, combate, pegar coisas e ir
para um novo combate. A resenha abaixo é de autoria de Linda Codega, do site
Polygon, o qual traduzi para que todos tivessem acesso mais facilitado!
The One Ring –
Resenha
Jogos
de RPG atingiram uma grande marca no ano passado, com mais campanhas de financiamento
coletivo cruzando a marca de um milhão de dólares no Kickstarter do que em
qualquer ano anterior. Um dos destaques foi The One Ring, a segunda edição
do premiado sistema de RPG publicado pela primeira vez em 2011 e lançado pela
Free League. A campanha rendeu mais de $ 2 milhões de dólares. Isso não foi por
acaso já que tem relação com a trilogia O Senhor dos Anéis e seu
precursor O Hobbit, é o avô de praticamente todas as formas de RPG, um dos
ímãs do gênero e uma das franquias de fantasia mais conhecidas de todos os
tempos. Então, como você faz um jogo de RPG de mesa moderno de algo tão amado e
tão conhecido?
Na
era do legacyquel – isto é, mídia adicional criada bem após a data de
publicação da peça original – parece ser algo difícil de fazer com que a
Terra-média de Tolkien se destaque entre todas as mitologias derivadas que
surgiram ao redor. isto. O Senhor dos Anéis existe em todos os
tamanhos imagináveis, em todos os sistemas de computação, consoles de jogos,
telas de televisão e para todas as idades. O desafio aqui é garantir que
este RPG de mesa atraia tanto os fãs que cresceram com a franquia quanto os fãs
que nunca realmente lidaram com os textos originais. Ele precisa ser
atraente sem se tornar enjoativo; acolhedor sem ser diluído.
As
regras centrais do sistema, no livro intitulado The One Ring: Roleplaying
in the World of The Lord of the Rings, tenta uma nova visão da
Terra-média, concentrando-se nas partes do mundo de Tolkien que
decididamente não são épicas. Ele estabelece a linha do tempo
primeiro; este é o crepúsculo da Terceira Era, um jogo ambientado após os
eventos de O Hobbit, mas antes da chamada às armas em A Sociedade do
Anel. Isso cria uma sensação de crescente pavor em meio à mundanidade
contemporânea. Os problemas não abalam o mundo; eles não ameaçam
dividir a Terra-média. Este é um jogo escrito para fãs que querem
histórias relacionáveis contra o
folclore arrebatador de O Senhor dos Anéis.
Isso
não quer dizer que não existam mecânicas para lutas épicas e encontros mais
longos, mas não há exércitos, nem guerra. Você não estará liderando os
Horse-Lords enquanto eles recuperam as terras de Rohan dos Dunlendings, mas
você e seus amigos podem ter que descobrir como limpar o estábulo do Farmer
Maggot e ainda chegar em casa a tempo para o segundo jantar.
Os
mapas, incluídos na capa e contracapa do livro, são apresentados tanto no
estilo de tinta sobre pergaminho dos romances originais quanto como um campo de
hexágonos coloridos, como os mapas mundiais de Dungeons & Dragons old school. Juntos,
eles detalham os lugares na Terra-média que muitas vezes são encobertos em
favor de outras paisagens mais arrebatadoras. Os personagens explorarão
Hobbiton, não Lothlorien; lutas acontecem em Weathertop, não em Minas
Tirith. Este jogo está firmemente estabelecido em Eriador, a terra a oeste
das Montanhas Nebulosas, longe do lendário e agourento Mordor. As culturas
dentro do livro são pessoas do Condado, de Bree e de Lindon. Ironicamente, não
há nenhuma menção ao anel dentro do livro, exceto como uma breve nota em
Traveling Gear em uma ficha de personagem pré-gerada de Bilbo Bolseiro. Na
verdade, há apenas algumas páginas no final do capítulo do Loremaster sobre o
Olho de Mordor detalhando o que pode realmente desencadear a ira de Sauron
contra a pequena e distante localização do jogador.
O
escritor principal Francesco Nepitello claramente limitou o escopo do jogo em
si, mas não em seu detrimento. Com clareza e atenção aos detalhes, a
construção do mundo no livro estabelece os limites da experiência dos
personagens dos jogadores, antes de se concentrar nas maneiras pelas quais eles
podem romper esses limites viajando fisicamente pelo mapa. Ele estabelece
limitações e imediatamente investe os jogadores em superá-las. The One
Ring coloca ênfase em ganchos de enredo de pequenas apostas e viagens
terrestres. Isso significa que a estrutura do RPG não apenas se encaixa
perfeitamente no cânone estabelecido, mas também oferece àqueles desconhecidos
(ou mesmo desinteressados) na mídia original oportunidades de explorar uma
terra sutilmente maravilhosa da maneira que escolherem.
Isso
fica excepcionalmente claro com The One Ring: Starter Set , o
conjunto introdutório em caixa do sistema. Dois dos três livros finos
dentro dessa caixa, intitulados The Adventures e The Shire, contêm
cenários prontos para os personagens dos jogadores explorarem. No entanto,
você não encontrará nenhum mago ou rei dentro deles. Eriador não é uma
terra de fronteiras firmes e impérios poderosos, mas uma paisagem rural de
amigos e familiares interconectados, lendas locais e comunidades
isoladas. O livro Adventures em si é uma série de cinco cenários
estrelados por Bilbo Bolseiro como o personagem principal não-jogador que
instrui os jogadores, dá-lhes pequenas missões e os ajuda a facilitar a jornada
mais longa que está por vir.
O
sistema de jogo exclusivo usa uma mecânica de rolagem de dados baseada em d12
de passar ou falhar, com as estatísticas e perícias de um personagem ajudando a
determinar o sucesso por meio de rolagens de dados adicionais de d6. Cada
jogador sabe o número alvo que precisa acertar para passar em um determinado teste
de perícia, então o mestre do jogo nem precisa julgar o resultado. Isso
tende a acelerar o jogo, e também permite que o mestre use a qualidade de uma
rolagem de dados - 12 sendo um sucesso automático, 1 um fracasso absoluto -
para orientar a ficção, criando investimento para os jogadores e o mestre da
história com cada rolagem. O jogo recomenda o uso de dados personalizados
d12 e d6, ambos incluídos no Starter Set, mas também é bastante fácil usar
dados padrão.
Existem
duas fases na estrutura do jogo: uma Fase de Aventuras e uma Fase de
Companheirismo. Após a Fase de Aventura mais típica do jogo, onde os
personagens encontram cenários e precisam enganar, lutar ou correr pelos vários
obstáculos em seu caminho, a Fase de Companheirismo é um momento de descanso. Os
jogadores têm a chance de avaliar o progresso registrado em suas fichas de
personagem, calculando se aumentaram o valor ou a sabedoria de seus personagens
o suficiente para aprimorar suas armas ou habilidades. Eles também têm a
chance de se preparar para a próxima aventura, criar um herdeiro (na forma de
um novo personagem) ou mudar suas perícias de personagem. Isso me lembra
Ryuutama,o jogo japonês de jornada aconchegante de Atsuhiro Okada, onde os
jogadores se concentram na jornada pela paisagem sem muito tempo gasto
exatamente em quais paisagens estão passando.
Ambos
os jogos têm uma sensação de algum tipo de escuridão oculta nas bordas do mapa,
mas não o abordam com nenhum interesse. Está lá, mas é auxiliar. O Um
Anel também tem um senso de seriedade, o tipo de aventura que você faz
quando não tem que lidar com a ameaça de guerras ou invasões. É um espaço
interessante para ocupar, narrativamente, criando uma liminaridade dentro da
própria jogabilidade. Enquanto o folclore épico de O Senhor dos Anéis paira
sobre The One Ring, o jogo se concentra muito deliberadamente nos vales
pastorais e nos condados de Eriador, assim como Ryuutama cria sua
mitologia em torno da exploração e do drama de uma cidade pequena.
Uma
terceira semelhança com Ryuutama é a existência de um patrono. O
mestre é encorajado a dar ao grupo um membro sábio e poderoso da Terra-média
para guiar a irmandade em sua jornada. Os patronos listados no livro são
personagens canônicos, alguns familiares (Gandalf, Bilbo) e outros mais obscuros
(Cirdan, Tom Bombadil). Eles ajudam a amarrar um cenário humilde a algo
grandioso e, se a campanha continuar, potencialmente algo verdadeiramente épico
por si só.
Ao
estabelecer firmemente O Um Anel dentro de um microcosmo de um mundo
massivo e familiar, o livro leva a narrativa além da jornada do herói
tradicional – o mesmo empurrão contra as estruturas heroicas tradicionais que o
próprio Tolkien comentou em seus livros. Ainda há espaço para o RPG
clássico de espadas e feitiçaria que muitas pessoas adoram, mas também há um
reconhecimento de que às vezes a jornada do herói realmente pode ser apenas ir
lá e voltar novamente.
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