UVG: Pradarias
Ultravioletas e a Cidade Negra em pré-venda
Mais
um RPG em pré-venda aqui no Brasil. Desta vez temos UVG: Pradarias
Ultravioletas e a Cidade Negra, da Retropunk. UVG é meio cenário, meio aventura
e meio viagem épica. É um RPG inspirado no heavy metal psicodélico, no gênero Dying
Earth e nos jogos clássicos estilo Oregon Trail. Nele, um grupo de
heróis e heroínas viaja às profundezas de uma vasta e mítica pradaria repleta
de detritos de tempo e espaço e riffs difusos.
Antes
de mais nada vamos conhecer o que é UVG a partir do material da editora
disponibilizado em seu site!
UVG: Pradarias
Ultravioletas e a Cidade Negra
Ganhador
no Ennies 2020 em duas categorias artísticas (melhor capa e melhor arte
interna), UVG – Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra é assinado por Luka
Rejec e chega ao Brasil pela Retropunk. O jogo, inspirado na série de
jogos Oregon trails, aborda temas como exploração e descoberta de lugares
cada vez mais estranhos e imprevisíveis, com longas viagens para chegar a tais
destinos.
Em
UVG, o grupo de Heróis deve montar uma caravana que irá singrar as rotas
estabelecidas pelas Pradarias. Ao longo das viagens, há muitos pontos de
exploração, além de descobertas a serem feitas. Esses caminhos são
cheios de perigos, como os mevos (máquinas meio orgânicas que são
capazes de infectar criaturas e áreas), caravanas concorrentes, criaturas das
mais esquisitas além, claro, dos povos que habitam essas paragens.
Os
motivos para tantas jornadas? Vários, como dinheiro, fama e glória para os
heróis, curiosidade, desejo de descoberta, ou até a boa e velha busca para
salvar o mundo. Caravanas podem ser financiadas por instituições de estudo, que
querem revelar segredos sobre o passado desconhecido das Pradarias
Ultravioletas, talvez algum aristocrata excêntrico possa estar em busca de
algum artefato perdido dos antigos lingas, ou seu grupo sempre tem a opção de
começar o jogo endividado em busca de fama e fortuna.
Para
abarcar essa proposta exploratória, UVG traz regras que lidam especificamente
com o gerenciamento de recursos, tanto individualmente quanto de maneira
coletiva. Como poderemos ver nos próximos textos, cada pessoa será responsável
pelos espaços livres no seu inventário… e o grupo inteiro deverá cuidar da
manutenção da caravana, que contará com uma ficha própria para tal. No meio da
vastidão das pradarias, é muito importante saber o que está na sua mala.
O
tempo também é contado de maneira mais abstrata: as distâncias entre locais são
medidas não em quilômetros, mas em semanas. Isso evita uma contagem maçante
de dias e quilômetros percorridos, mas não elimina o potencial para
complicações no meio do caminho. Fatores diversos, como os testes de
infortúnio, podem aumentar ou diminuir o tempo de viagem, levando à falta de
água ou comida, por exemplo. Isso encoraja o retorno contínuo às Pradarias,
visto que pausas para reabastecimento são necessárias para o andamento da
viagem.
Quando
estiver embarcando, mantenha em mente que estas terras são muito diferentes do
que se possa imaginar. Em um mundo coberto por um nevoeiro púrpura, conforme os
viajantes se afastam da Cidade Violeta, o sol demora mais a nascer e encobre
todo tipo de estranheza. Povos que seriam capazes de moldar os próprios corpos,
tribos que vivem nos arredores dos ossos de uma besta há muito falecida, seres
feitos da mais própria luz, ou ainda coletivos de pessoas que falam em uma só
voz, fragmentando sua personalidade em diferentes corpos.
Nessa
terra estranha e que à primeira vista não parece fazer sentido, porém, nada é
fixado em pedra. O cenário em UVG não tem uma longa história definida a que se
recorrer, de forma que ele é propositadamente aberto, seja quanto ao
presente, o passado ou ao futuro. A mediadora poderá criar localidades inteiras
e colocá-las no caminho do seu grupo, criando em conjunto a história daquele
lugar, e que circunstâncias levaram àquela formação. Isso cria oportunidades
para novos desafios, e para encontros que podem ser resolvidos apenas na
conversa. UVG é um jogo feito para todas as partes envolvidas exercerem a
criatividade e deixarem a imaginação correr.
Além
de muito espaço para criação, o UVG tem também vários efeitos que podem ser
rolados em tabelas. Falhou em um teste de exploração quando chega a uma cidade
que nunca viu antes? Você pode descobrir muitas coisas sobre o novo lugar, mas
não quer dizer que vai se dar bem. Essas tabelas se espalham pelo livro,
podendo ser usadas como estão escritas ou oferecendo diversas ideias, seja para
personagens, para o desenrolar de suas histórias ou ainda para criar locações
completamente diferentes.
Sistema de Regras
CIFRAR
é um anagrama dos atributos que compõem a base dos heróis do UVG: Carisma,
Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência. O livro de regras do CIFRAR
(em inglês, SEACAT) está em desenvolvimento, mas o UVG traz bases o bastante
para fazer seu jogo acontecer.
Primeiramente,
dados. O UVG utiliza todos os dados de d4 a d20, com algumas tabelas indo a d30
ou d40. A base no sistema é o Teste de Atributo, que utiliza o d20 + atributo +
perícia contra um número alvo. Comumente, o livro usa termos como “faça um teste
moderado de Carisma”, de forma que será necessário rolar um d20 + bônus de
Carisma + alguma perícia relevante (qualquer coisa que faça algum sentido na
situação; deixe o grupo livre para propor sugestões).
Um
aspecto de grande importância é o espaço limitado como mecânica de jogo. Os
itens, magias e armas ocupam espaços de inventário, e as unidades são dividias
em sacas, mochilas e carteiras. Um herói pode carregar sem problemas uma única
saca; qualquer equipamento a mais resulta em desvantagem em todos os testes. Na
organização da caravana, porém, é possível recorrer a animais de carga,
veículos e golens, e tudo isso estará escrito na ficha de personagem ou na
ficha de caravana.
O
inventário é limitado por uma razão: ninguém consegue carregar ou saber de tudo.
Assim, magias conhecidas ocupam espaço (na forma de grimórios, pergaminhos ou
anotações). O espaço de anotações da ficha também é destinado para a criação de
novas mecânicas de jogo, que poderão ser reinventadas e repensadas ao longo de
sua campanha.
No
quesito do conflito, as unidades de tempo são abstraídas para se adequar às
situações. Um conflito pode ser uma provocação de palavras ofensivas, uma
disputa política pode levar semanas, e um combate levaria alguns segundos.
Primeiro,
é importante estabelecer os lados de um conflito. A cada rodada, o herói e a
mediadora rolam 1d6+ Rapidez. O resultado mais alto ganha; em caso de empate,
reina o caos e todos agem simultaneamente. A maioria das criaturas têm duas
ações por turno, e uma lista de ações é sugerida. Entretanto, novas ações podem
ser elaboradas pela sua mesa.
Para
atacar, rola-se um teste regular contra a defesa do oponente. Em caso de
acerto, rola-se o dano, que normalmente diminui o valor de Vida da criatura. Há
ataques e magias que causam dano direto ao atributo.
No
tocante à magia, ela é poderosa, mas tem um preço. A conjuração tem um custo
associado, a depender da competência do herói como conjurador e a potência da
magia. Esse custo deverá ser reduzido do valor Vida, mas é possível também usar
pontos de atributo para isso.
Por
fim, devemos destacar as regras para caravanas. Como dissemos nos textos
anteriores, as distâncias são medidas em semanas, e modificadores poderão
tornar sua caravana mais rápida ou mais lenta, adicionando ou reduzindo dias do
tempo de viagem. Cada semana de viagem tem um custo a ser pago em suprimentos,
de forma que calcular bem a velocidade de sua caravana e as distâncias que
serão percorridas é essencial. Ninguém quer morrer de fome ou sede, afinal.
As
estatísticas da caravana incluem sua velocidade, tamanho, bem como as
personagens que a compõem. Há ainda a possibilidade de caravanas abordarem
outras, e o conflito é abstraído na forma de um teste: determina-se o poder da
caravana com base no número de guerreiros (personagens aptos a lutar). Se o
oponente for mais poderoso, o capitão faz seu teste com desvantagem. Se o lado
oposto for mais fraco, o teste é feito com vantagem. A depender do tamanho da
caravana e do resultado no teste, a abordagem pode ser desastrosa, perdendo-se
uma parte significativa da caravana, ou uma vitória memorável, na qual se
consegue recursos valiosos para a caravana.
Nem
só de espólios vivem as caravanas, porém. Os heróis podem fazer pesquisa de
preços para decidir seu próximo destino, onde poderão comprar e vender de forma
a extrair mais lucro. O grupo poderá ainda estabelecer uma rota sólida e
costumeira de comércio, e até deixar um PNJ administrando-a, enquanto segue
desbravando as Pradarias.
E
se eu quiser adaptar?
Quase
todos os conjuntos de regras do UVG funcionam de forma modular: são opções, não
normas escritas em pedra. Se sua mesa quiser usar o cenário do UVG mas dentro
do seu sistema preferido, aconselhamos que algumas regras sejam adotadas, como
a de caravanas, que é bem abstrata e cabe bem em quase qualquer sistema. Em
sistemas que tenham regras para magia, pode-se pensar em custos em pontos de
vida para a conjuração, referente ao nível da magia ou ao poder. A regra de
limite de equipamento também pode ser adotada de maneira independente, bastando
adequar as abstrações do CIFRAR para as medidas de peso e tamanho do seu
sistema preferido.
O Cenário
As
Pradarias Ultravioletas são vastas, com pontos de civilização separados por
semanas de viagem. Como falamos anteriormente, o UVG traz um cenário
propositalmente aberto. O jogo resiste à ideia de cimentar muitos elementos —
pouco se sabe sobre o passado remoto das Terras Arco-íris, por exemplo, de
forma que qualquer adição que seu grupo faça ao cenário não deverá entrar em choque
com uma grande e detalhada linha do tempo.
Ser
aberto à criação, porém, é muito diferente de deixar a desejar na apresentação
do cenário: há muitos elementos que poderão ser explorados. No entanto, a
mediadora não é obrigada a utilizar todos eles, nem a lançar mão de todas as
descrições apresentadas. Isso é intencional — assim, seu grupo poderá adequar o
material, permitindo que sua experiência seja única.
Mas
ele traz alguma coisa, certo?
Com
certeza. Em torno do Mar Círculo, distribuem-se as Terras Arco-íris. O UVG
parte da Cidade Violeta, à beira do mar, e o lugar é descrito como um dos
últimos bastiões de civilização. Uma grande cidade murada, com fazendas em
volta, tavernas, casas de diversão, guildas mercantis e… governada por lordes
felinos. Deste exótico lugar, partem rotas de comércio que desembocam na Cidade
Negra, lugar do fim dos tempos.
Os
lordes felinos são gatos inteligentes e capazes de controlar telepaticamente os
humanos que os servem. Confortavelmente deitados em liteiras levadas por seres
de estimação, eles conduzem negócios pela Cidade Violeta e podem ser
antagonistas para o seu grupo, ou até heróis! Há rumores de que a Divindade
Púrpura tem uma queda enorme por gatos, e por isso, teria dado a eles esses
poderes.
Esses
felinos têm ainda caudas serpentinas, que servem como armas em situações de
perigo. Essas presas inoculam um narcótico de força moderada, o que pode
facilitar o uso da magia de cativar pessoas. Caso o gatinho falhe em sua
tentativa de controlar alguém, o problema não é do felino, claro; o que
acontece é que o humano sofre de alergia ao pelo do animal. O problema não é do
gato — é seu.
Ao
deixar a Cidade Violeta, a caravana terá duas opções conhecidas: seguir até a
Estrada Alta e Baixa, ou para as Estepes dos Neonmades. As estepes têm suas
próprias atrações, como o Baobá Biomecânico — uma árvore que secreta um
precioso líquido, utilizado no conserto de máquinas (ou para dores
articulares), e é lar dos povos neonmades. Ambos os destinos, porém, levam à
Cratera de Cacos ou à Cidadela de Porcelana.
Os
senhores da Cidadela são tão estranhos quanto os lordes felinos. Adeptos da
magia policorpórea, os Príncipes da Cidadela conseguiram enganar a morte:
através de um complexo ritual tecnomágico, eles fragmentaram sua essência vital
cognitiva em múltiplos corpos de diferentes espécies, tendo as máscaras como
unificadora de um mesmo policorpo. Falando em uníssono, os policorpos dos
Príncipes não podem ficar muito afastados entre si, com riscos à integridade do
coletivo consciente. Os segredos desse ritual são muito restritos, mas se um
dos heróis desenvolver um bom relacionamento com os Príncipes — e puder arcar com
os custos, claro — pode fazer parte dessa seleta casta aristocrática.
Da
Cidadela em diante, os caminhos seguem, bifurcando-se e reencontrando-se, com
muitas outras estranhezas a serem reveladas pelo seu grupo. A trilha termina,
como sugere o título do próprio jogo, no cúmulo do insólito, a Cidade Negra. À
beira de um mar escuro e laqueado, é conhecida pela presença d’O Grande
Observador, uma entidade possivelmente alienígena que se manifesta pouquíssimas
vezes, recolhe oferendas de peregrinos do mundo todo, e pode conceder os
estranhos Objetos Nulos de Desejo, artefatos raros, únicos e… indescritíveis.
A
jornada pelas Pradarias Ultravioletas é repleta de diferentes perigos,
descobertas e possibilidades. Uma pacata caravana de mercadores pode se tornar
desbravadora das fronteiras do espaço sideral, ou viajantes de portais que
conectam diferentes mundos. Verifique se sua mochila está afivelada e faça boa
viagem.
A pré-venda
A
pré-venda começa loja online da retropunk do dia 14/02 (as 9h) e finaliza dia
31/03/22 (as 23h59). O valor será de R$ 119,90 pelo livro impresso (um
desconto de R$20,00, já que o preço dele após a pré-venda será de R$ 139,90), com
frete gratuito, enviado por registro módico (envio de 5 a 15 dias, podendo
demorar mais dependendo da região do comprador). A versão PDF custará R$
35,00. Os envios dos livros impressos estão previstos para primeira quinzena de
Abril/22.
Há
metas extras sim. Embora esta venda seja como uma pré-venda, ela funcionará
como financiamentos coletivos dentro do ambiente loja virtual. Desta forma,
haverão metas extras conforme o valor alcançado.
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